題圖就是目前關卡拼出來的樣子。

思路

同為FPS,《守望先鋒》的關卡跟《CS:GO》這種傳統FPS有很大的不同,這根兩種遊戲的核心體驗有關:

《CS:GO》的遊戲節奏更快,強調射擊;《守望先鋒》由於大量護盾和治療量的存在,戰鬥節奏相對較慢,並且遊戲賦予不同角色差距迥異的英雄特點和機動性,強調團隊合作。

因此,《守望先鋒》在關卡設計上會有幾個特徵:

大量運用高低落差

賦予高機動性英雄更多的路線選擇,戰鬥區域會變得很立體,戰鬥場景不再是平面加掩體,任何空中區域和牆體都可能是戰場的關鍵要素。

努巴尼的A點,四周被高臺環繞

較少在場景中使用小型掩體

《CS:GO》的內核是一款Punishing Game(跳轉鏈接),遊戲裏大多數槍都能一槍爆頭帶走敵人,因此掩體是關卡中極其關鍵的存在;而《守望先鋒》裏不僅有護盾、治療量、血包,且只有極少英雄具備一擊致命的能力,所以遊戲並不鼓勵玩家躲在掩體後面等待稍縱即逝的機會,而是大方地抱團推進。

大部分區域都像這樣,沒有小型掩體,主道路較為空曠

不同英雄會有不同的優勢位置

比如狹窄的室內區域適合狂鼠,空曠的室外區域適合法老之鷹,具備遠距離視野的高臺適合黑百合,具備近距離的高臺適合末日鐵拳,水上的橋樑適合盧西奧和奧麗莎……

左上角的高臺是黑百合的優勢點,而狂鼠能夠在中間的建築物內一夫當關

隨比賽進程的推進,衝突區域會發生變化

除了佔點圖以外,每張地圖都有不止一個遊戲目標。最顯而易見的就是推車圖,進攻方需要一直把車推到終點才能獲勝,期間會有3~4個檢查點以及更多的阻塞點。於是,每個位置發生的戰鬥都會不一樣,攻防雙方的優勢會不同,不同英雄的優勢位置也會逐漸發生變化。

運載目標會沿著這段路前進,不同位置的打法都不同

其它一些點在後文再說,比如攻防雙方從出生點前往同一個目的地的時間差異、近路和繞後路線的設計、路線總是聯通不會出現死衚衕等等…

在地圖類型上,我選擇了相對複雜的攻擊/護送圖(也就是俗稱的混合圖),進攻方需要先攻下A點,佔領之後就會解鎖運載目標(也就是推車圖裡的車),然後把車依次運送到B點和C點即可獲勝。

也就是相當於《守望先鋒》裏國王大道、努巴尼、好萊塢這幾張地圖的類型。

如下圖,綠色、黃色、紫色區域是A點、B點、C點三個主要區域,紅色是目標點的位置。

進攻方從右下角出發,佔領A點之後要把運載目標運送到B點和C點

第一部分:A點

在A點部分,進攻方的目標是佔領A點,防守方則要盡量拖延時間,不讓任何進攻方的玩家踩在A點區域上。在整體基調上,A點應該是一個進攻方優勢點,進攻方不但擁有較短的復活路線,還可以主動從多條進攻路線之中選擇,並擁有先手的進攻優勢。

我想從進攻方的進攻路線為首要出發點去設計A點的結構。

不同的進攻路線

對於進攻方來說,他們擁有多條進攻路線的選擇,每條路線差異較大、適合不同類型的英雄和陣容,部分路線還會有分支。

於是,圍繞著A點前的大門(選擇以大門為突破口會顯得比較有儀式感,對比國王大道和努巴尼的A點),進攻方會有這些進攻路線:

從大門衍生的幾條路線

中間是主路,主路是進攻方從出生點移動到A點的最近路線,所有英雄都能走主路。主路附近會有方便進攻方進攻的掩體,進攻方可以較為輕易抵達大門附近。

突破大門之後,主路就會延伸出幾條路線:

左右各有一條路線直奔A點,這兩條路都是平地(1-1和1-3)

具備機動性的英雄可以直接越過建築,直達A點(1-2)右側則是一條能夠讓進攻方集體抵達A點內二樓平臺的路線(2),這條路要比地面的主路要額外多耗時間,但如果進攻方能佔下二樓平臺則能夠大大提高佔領A點的成功率。
二樓路線

如上圖,進攻方只要能突破大門,基本上就能順利登上二樓平臺,平臺上也有方便進攻方攻擊A點的掩體。二樓平臺下方的掩體是一個trick jump點位,熟悉地圖的玩家可以通過連續的跳躍快速登上二樓,當然這樣也更容易受到防守方攻擊,風險較大。

防守方可以站在A點右側的高臺來防守,可以直接看到大門左側
這是A點左側高臺的視線

防守方在A點兩側的平臺上都能擁有大門的視野,基本上能夠全方位觀測進攻方從大門突破的路線選擇,而進攻方則可以利用大門的掩體進攻主路的突破。

進攻方的室內路線

第3條路線是一條室內路線,所有英雄都能走這條路。這條進攻路線的長度要比主路長不少,但這條路的優勢在於:

1、防守方較難觀測到進攻方的路線選擇,僅當防守方擁有大門視野和A點左側高臺視野時才能觀測到進攻方選擇室內路線來突破。

2、室內路線的盡頭便是A點附近,進攻方可以藉助這一點來讓重裝英雄和近戰英雄快速接近A點。3、當進攻方選擇狂鼠之類的室內優勢英雄時,這條路線的發揮空間更大。

室內路線的盡頭會有兩個出口,這也是出於A點進攻方優勢更大這一點來考慮的,當室內路線的其中一個出口被防守方從另外一側狂轟亂炸時,進攻方便可以選擇服從另一個出口突破。

第4條路線是專門給高機動性英雄設計的路線,入口位於高出,只有源氏、半藏、法老之鷹、溫斯頓這類英雄才能單獨從此處進攻。這種路線能夠讓進攻方分散從多個位置去進攻A點,也讓高機動性英雄有更多的發揮空間。

進攻方還可以選擇小美、秩序之光這類的英雄來讓本來不具備機動性的英雄(如路霸、萊因哈特)也能從這裡進攻A點,起到出其不意的效果。

圍繞在A點四周的高臺(綠色區域)

整個A點的節奏是相對較快的,主要衝突區域一共只有兩個:

1、大門附近

2、A點附近(上圖紅色區域)

A點四周會有高臺環繞(上圖綠色區域),這些高臺一方面是防守方初始時的站位落點,另一方面是進攻方在進攻A點時的可選目標。高臺是絕佳的戰略位置。

根據高臺位置以及路線的出入口,A點內外會有若干個狙擊位,比如:

掛後的狙擊位

A點掛後的防守方狙擊位,好處是可以兼顧大門左側和右側窗口位置,附近還附帶掩體,但容易被從室內路線攻過來的敵人騷擾。

A點右側高臺的狙擊位

右側高臺的狙擊位,視野廣闊,不僅能夠壓制大門兩側,還能兼顧對面高臺,但容易被從右側窗口位置突進的高機動性英雄騷擾。

進攻方在大門前的狙擊位

對於進攻方來講,狙擊位的選擇會更多:

在還未攻入大門內時,大門外側的建築便可以作為狙擊位。

當大門被進攻方拿下之後,狙擊手可以依靠大門和大門的掩體進行對A點附近高臺的狙擊。

而如果是具備高機動性的狙擊手(比如黑百合),還可以通過線路4來佔領高臺窗口進行狙擊。

防守方的復活路線

既然A點是進攻方優勢區,那麼一旦進攻方站住了A點,防守方將會很難返場,於是關卡上會有這些設定:

1、防守方從復活點到A點的距離較長

2、站在A點的進攻方能夠輕易去壓制復活前來的防守方,比如圖中中間的橋洞,容易壓制且沒什麼掩體

《守望先鋒》裏,國王大道、好萊塢、努巴尼的A點都是類似的設定

防守方基本只能從這裡上坡返場,容易受到進攻方的火力壓制

接下來就是B點和C點的設計,由於篇幅原因,這兩部分會挑主要的來講。


第二部分:B點

當進攻方拿下A點之後,進攻方需要將運載目標從A點運送到B點。

從地形和路線上看,進攻方在這一段路的優勢將不會像在A點裡那麼大,雙方對壘偏向均勢

但防守方一旦輸掉團戰,不僅會讓進攻方把運載目標向前推,還會由於進攻方復活距離較短的原因而使得進攻方會更快集合隊員,因此防守方在這一段路的容錯率並不高。

以中間主路線為基礎,衍生出錯綜複雜的支路

相對於A點,B點這段路一個明顯特徵是衝突區域不再固定,而是會隨著運載目標的位置變化而變化

整段路會分成三個部分:

1、運載目標行進的路線是一條戶外的主路線,視野和空間都相對較為開闊

2、主路線右側是近側路線,該路線以室內區域為主,並且還有兩條繞後路線,方便攻防雙方的轉移和突破

3、遠側路線則是由室內區域和高臺區域共同組成,非機動性英雄可以走室內登上高臺,高機動性英雄可以依靠高臺來持續對主路線進行壓制

三條路線之間會頻繁交錯,通過房間、橋樑等通道來進行交叉。每個區域內也是非常聯通的,一個區域至少會有2~4個出入口,避免死衚衕,保持比賽的流暢性。

同時,不同的路線也會涵蓋不同的屬性,包括高臺位置、室內區域等等,如下圖:

雖然這段推車的路線只是從A點到B點,但如果從攻防雙方的體驗來看,我希望是會分成三個部分:

第一段路:推進(下圖的黃色區域)

這段路是進攻方剛拿下A點之後要護送的一段路,無論從地形還是復活距離來看 ,這段路對於進攻方來說都非常有利,進攻方可以快速把運載目標推進到下一段路。

第二段路:拉鋸(下圖的淺藍色區域)

這是A點到B點的中間區域,這段路會被兩側高臺+室內路線環繞,出入口和二樓平臺的數量都非常多,是發生遭遇戰的高頻區域,雙方爭奪非常激烈。進攻方必須在主路線上推車,防守方可以從四面八方進行截擊,這段路對防守方來說稍有優勢。

第三段路:壓制(下圖的綠色區域)

這是接近B點的最後一段路,一旦進攻方把運載目標推到這裡,進攻方可以佔領高臺對B點進行火力壓制,又或者是通過近側的近路進行繞後,前後夾擊。這一段路對進攻方來說較有優勢。

B點

整個B店這段路還有另一個設計理念是,我不希望這段路中出現任何絕對安全的點位。即對於一個位置來說,至少會有兩處以上的其它位置能夠直接觀測到,也就是希望每個位置都是會有潛在危險的,希望玩家一直保持警惕。


第三部分:C點

C點

從B點護送運載目標到C點是這局遊戲的最後一段路。相比前面兩部分,C點的這一段路有這些特徵:

主路線直接明瞭

最後一段路是雙方最終的決戰,於是這段路不玩太多花樣,主路線不僅路程短,而且中途只有兩個大直角,直奔主題。在C點這段路,攻防雙方的戰鬥要麼集中在前面的拐角,要麼就是在最終的C點,阻塞點相對比較明確。

更少的支路

這一段路希望雙方把重心放在團戰上,減少支路以減少零散的遭遇戰,盡量把雙方玩家集中起來。

如下圖,這裡的支路相對比較簡單,遠沒有A點到B點時的複雜程度。

更少的高臺

而這裡高臺數量的減少是因為希望在關卡內做出區分,A點和B點兩個區域的高臺數量都不少,高機動性英雄的發揮空間已然不少,最後的決戰希望把戰鬥轉移到地面上。當然,C點附近依然保留了少數高臺用於高度壓制和高臺狙擊。

各個狙擊位的視線

防守方更近的復活距離

防守方在最後一段路的容錯率很低,一旦被團滅就意味著可能被進攻方一鼓作氣把運載目標推到終點。而這段路應該是防守方的優勢路,通過更近的復活點、多個復活點的出口來增加防守方的優勢。

防守方返場的路線

最後

最初想在這個地圖上放一個其它《守望先鋒》地圖中都沒有的機關或者玩具,比如當初綠洲城的汽車與彈跳板、裏阿爾託的河道和船、艾興瓦爾德B點到C點時的直接破門、巴黎的鋼琴……這些都是一些對關卡結構沒有太關鍵的影響,而又能讓玩家津津樂道成為聊資的內容,簡單來說就是很酷!不過最後在沒有給這個關卡套上美術設計之前,的確不太好做進一步的設計。

也考慮過把推車路線做成一條閉環,進攻方由一個點出發然後繞一圈回來。不過這樣挺難去平衡每段路攻防雙方的出生點位置,以及從出生點到目標區域的路線長短。相比之下,用線性推進的方式來做整個關卡的確更有進程感。

我在地圖的終點(也就是C點後面的防守方復活點)那兒放了一個很高的建築物,靈感來自於去年去珠海長隆旅遊時,見到園區內這個建築:

藍色鯨鯊建築非常顯眼

我們進入園區大門不久,隔著園區中間一個很大的湖,很遠就能看到這個位於園區最末端的標誌性建築物——約18層高的藍色鯨鯊。作為一名遊客,我很自然而然地被他吸引,然後打開地圖,規劃了一條前往這座建築物的參觀路線。

而在上面的《守望先鋒》關卡里,我也想讓進攻方從A點前就能看到最終的終點,並且感受到一路前進並最終抵達目的地的體驗。

進攻方在進攻A點前就能看到最終的高建築
在A點和B點都能看到最終的高建築

之前也參照過各地主題樂園(特別是迪士尼)來做過關卡。主題樂園對不同園區之間路線的規劃其實上相當到位,遊客入園時首先應該看到什麼、根據遊客的喜好會有什麼不同的參觀路線、整個園區的標誌性設施怎麼放、餐廳和休息場所應該如何佈局……等等。

扯遠了,到這為止就是整個關卡的大致結構了。跟傳統的FPS關卡相比,《守望先鋒》關卡還是有很多差異的,這個關卡的完成度也不高,後面有時間再慢慢調整調整。

以上。


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