單機橫向捲軸動作遊戲《守夜人:長夜》在開啟募資專案後,目前金額累積突破百萬,即將挑戰最後的 200 萬目標,可讓所有贊助玩家可以在遊戲推出後免費下載新區域「阿薩諾夫 ASOMROF」,日前開發團隊也接受本站專訪,分享如何從解謎探索遊戲轉變為具有挑戰性的硬派動作遊戲。
200萬預計解鎖關卡 - 阿薩諾夫
最終解鎖目標:神秘島嶼「阿薩諾夫 ASOMROF」倒過來即是 FORMOSA

Q:《守夜人:長夜》目前的研發人力約幾人?
林立:原有四位分別負責怪物動作 AI 設計、程式研發、調整 3D主角動作、另外我們多找了新的美術來設計場景跟道具,募資專案啟動後,我們新增成員 Janis 來為《守夜人:長夜》編寫劇本。
蕾拉最初的設計

Janis:我曾在奇幻基地任職,經手無數奇幻小說、事典、工具書與克蘇魯神話相關書籍,目前是自由撰文者,致力於架構各種不同世界觀的作品,偷偷把對克蘇魯的愛藏進各平台中,潛移默化地讓大眾喜歡上它們!
《守夜人:長夜》製作人林立、編劇 Janis

Q:挑戰研發硬派動作遊戲的獨立團隊並不多,當初為何想挑戰這類型?
林立:一開始其實是以解謎機關的小品遊戲玩法,有為遊戲設計一些簡單戰鬥與謎題機關,當時蕾菈只有一種武器。但後來在 Steam 綠光投票時受到許多迴響,玩家說我們是《鹽與聖所》的精緻版,為了滿足玩家的期望,朝著讓遊戲以硬派動作玩法而努力。
守夜人之前的另一個解謎遊戲企劃

早期村莊的 2D蕾拉

遊戲早期機關元件試做
早期機關設計

Q:推出體驗版後,玩家反應有《黑暗靈魂》的影子,像這類遊戲魅力是「生存險中求」,那本作在難度與好玩之間要如何拿捏?體驗版的玩家反應又是如何呢?
林立:綜合於《惡魔城》與《黑暗靈魂》之間,會有像是《惡魔城》的魔法、道具丟擲攻擊。在試玩版部份玩家反應太難這部分,我們會改善角色動作的硬直時間,最終會調整出有別於試玩版的難度層級,讓想體驗劇情的玩家可以有簡單難度可以遊玩。
主角
蕾拉的早期設定

道具圖示
可使用的道具圖示

Q:體驗版玩家反應怪物與玩家角色之間的優勢不均,開發團隊對此的看法是?
林立:目前有做調整怪物強度,因為角色霸體的設定會關係到遊戲難度,像是怪物舉刀時有霸體一旦拿掉,整個難度就會差很多。我們不想讓玩家純粹按攻擊按鈕來攻略關卡,所以設計有些怪物可以閃避,甚至是閃避後反擊。
遊戲初期怪物 鐵籠女巫、死屍塊

  畢竟遊戲是採用 2D 視角進行,相較於 3D 視角的判定,2D 關卡敵我雙方在同一個軸線平面,會有種刀有多長、就砍到哪的問題,如果不做點變化,會演化成敵我看誰先出手的問題,我們是設計玩家需要閃避怪物的的機制,而不是從頭砍到尾。其實還開發了操作怪物的功能,來跟蕾拉互砍驗證。

Q:操作怪物?玩家可以操作怪物嗎?
林立:這個功能已經設計了,現在可以單機兩人操作蕾拉、使用不同武器來對打,但實際開始玩才發現「原來這個攻擊判定這麼不準!」需要改良調整(笑)未來要是開放可以控制怪物的功能的話,可能會做成讓 2P 操控,或是亂鬥的機制。
武器屋

Q:體驗版武器中,斧戟、大斧的區別性不大,而劍的長距離位移相較之下強勢許多,有感覺玩家偏好哪種武器?未來會如何調整武器平衡性?
林立:匕首、雙手劍、斧頭設計具有「剪刀石頭布」的相剋概念,相對於「霸體」,我們賦予可以中斷敵人動作的隱藏屬性「削韌值」。斧戟與斧頭我們的確歸類於同種,這類武器初我們的想法是攻速慢但可打斷怪物的動作,攻速上匕首速度快需要多打幾下才能中斷動作,而長劍介於其中,初階怪物霸體還會進行調整,另外我們也會提供道具來增加玩家的削韌值。
匕首

  體驗版玩家比較多人偏好長劍,但因為我們武器技能說明不夠清楚,讓玩家會覺得斧頭的蓄力相當難使用。但在實體活動給玩家試玩時,我們有提醒玩家長劍與斧頭能做到的動作差異,也有許多人選擇以斧頭攻略關卡,因為斧頭蓄力後有強力的連續技,目前體驗版有部分武器是技能全開的狀態,之後的版本會開放技能系統,會讓玩家隨著遊戲進程解鎖不同能力,但以目前規劃的武器中,就算沒有特別投資也不至於初期使用無力。
斧戟

Q:募資時達標解開的「弓箭」屆時的配置會是怎樣的設計定位?
林立:弓箭的「削韌值」不會有近戰武器高,雖然是遠距離射擊,但初期弓箭無法有效阻止怪物行動,但是配合如「貫穿箭」一類的效果可以達到。
募資解鎖武器 - 弓箭
募資解鎖武器 - 弓箭

Q:對於長劍的「格檔反擊」,在防禦中依然會受到傷害呢
林立:這是長劍專屬的技能,可面對人型怪使用,動物類則不行,往後防禦後可以斬殺的特性會有延伸攻擊模式,玩家可以朝「防禦斬殺」或是舉劍瞬間防禦發展,配道具還能提高防禦的減傷程度。
長劍

Q:玩家操作決定攻擊判定,但砍中體驗版BOSS還會有miss的現象,是bug 還是遊戲基礎設定呢?
林立:遊戲其實沒有命中率的問題,攻擊是以劍尖軌跡揮擊來判定,早期體驗版中當畫面有所停頓可能就會沒判定到這塊,後續有針對這點去強制判定,而實際上怪物閃避會以 Dodge 來顯示迴避訊息。

Q;但試玩版中,玩家體感也覺得怪物似乎相當讀心呢?
林立:體驗版中,我們設計怪物能夠預判玩家的第一招,但他們的招式都有冷卻時間,往後的版本們還會持續調整,想要讓玩家與怪物有刀劍相向的氣氛,甚至有些怪物你可能用道具就能解決。

Q:試玩版的落下傷害是怎麼設計?照著宣傳影片跳關反而會死亡?

林立:目前落下傷害的還未完全設計,未來是可以透過二段跳一下減緩高度,但目前優先處理武器攻擊判定等問題。

Q:《守夜人》的場景刻劃相當豐富,但有時候在遊戲中甚至遮住了視野結果慘被怪物凌虐,這個「地形殺」是刻意為之的嗎?
林立:不是(笑),因為美術在設計時會覺得場景太空蕩,所以會添加景觀,當玩家反應戰鬥場景的問題就有調整過,還有些怪物的外觀還會與場景色調融為一體,我們也有特別注意去區別出差異。
企劃初期試做地圖物件

企劃初期場景配置

Q:劇本強調有克蘇魯神話的設定,在不劇透的程度下可否透露一下劇本設定?
Janis:劇本的設定是「沒有白天的世界」,神話流傳著微光女神與邪神在深淵中對決的故事,邪神想要藉由黑暗侵蝕全世界,但微光女神化為一縷月光成為唯一的光芒。
村民
詭異的村民們

  當主角蕾拉回到故鄉,發覺所熟悉的地方都變了樣,不只是怪物,連人們都產生怪異,玩家都會在遊戲對話中發覺,甚至有些人形怪的造型也會讓玩家感覺詭異的氣氛,蕾拉找尋失蹤的親妹,卻發現她成為邪教的一份子,這個邪教深信著「人們不該信仰微光女神,只有邪神是唯一信奉的存在。」
屋子

Q:遊戲中非要玩家探索特定的角色嗎?純粹看劇情的玩家能不音難度享受到劇本的樂趣嗎?
Janis:這些角色雖然不會改變劇情推進,但是會有一些影響結局的關鍵線索存在,甚至有些觸發劇情可以降低首領戰的難度。想純粹過關的玩家會擁有比較多資源,容易推進可以完成表結局,技術相當好的玩家可以觸發裏結局,但還有些彩蛋是留給對這個故事相當有興趣的劇情控玩家去探索解開。
武器


Q:上市前還會有哪幾次試玩版的釋出呢?

林立:推出試玩版後,我們收到很多問題回饋。正式上市之前。我們希望能夠修正玩家反應的所有問題。10 月時贊助我們的玩家可以獲得新的試玩版,會有後面首領的戰鬥可以搶先體驗,遊戲預計 2019 年三月上市。

  《守夜人:長夜》將出展本週末舉辦的「2018 Summer Game Show夏日電玩展」,現場將首度開放新武器「匕首」讓玩家現場體驗,有興趣的玩家可以前往華山文創園區,搶先體驗蕾拉雙匕首的速度感與特殊技「一閃」的威力喔!



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※《守夜人:長夜》官方專頁
※《守夜人:長夜》募資專頁
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