《少女前線》日服何以成功發行?

文/依光流

近一兩年,國產遊戲在日本市場接連取得佳績。

今年Q3,由散爆網路自研並在日本市場自主發行的二次元遊戲《少女前線》,自8月1號日服上線之後,連續三天蟬聯日本Google Play和App Store免費榜榜首,並在此後同時拿下了兩個榜單暢銷榜第五位。目前,這款產品仍維持在兩個榜單較高的位置。

《少女前線》(後文簡稱少前)也是少見的不藉助日本當地發行或國內代理,僅憑藉研發商自身實力,即打入日本市場前列的案例,考慮到散爆也是出身二次元領域的小廠,並無網易之類大廠在資源上的優勢。可以說,除了依賴於遊戲本身的品質,《少女前線》日服(後文簡稱少前日服)的成功發行,與散爆對當地市場和用戶的理解息息相關。

葡萄君在近期採訪了少前日本地區負責人焦扶搖,針對這款產品在日本市場的發行歷程,進行了復盤。

在焦扶搖看來,少前日服的表現的確超出了他們當時的預期,但這更多源自產品由內而外釋放出的影響力,他們所做的更多是讓這種魅力更好地傳達給目標用戶,對他來說,這一點對二次元遊戲的發行至關重要。

把遊戲本身的魅力傳遞給玩家

距離正式進入日服,已經是少前在國內上線後的兩年了。日本市場在這兩年間經歷了非常大的變化,從一個外人難以進入的堡壘,逐漸變得開放,並且有很多國產遊戲來到其中,打出聲響,尤其是二次元品類的遊戲。

這些產品包裝精美、收費良心,甚至玩法還有不少創新,面對這些產品的衝擊帶來的變化,日本業內給出的評價是:「原本這些產品,應該由日本廠商來製作、推出」。足以見得,快速進化的國產手遊,在品質和運作能力抬高以後,形成了足夠的競爭力,搶佔當地遊戲的市場份額。從這個角度來看,國產遊戲進入日本能做的空間還很大。

而少前項目組的成員都是二次元圈內核心用戶,對日本ACG文化的認知更為強烈,因此他們更加看重日本這塊市場,希望「用自己的方式去運作」。基於這樣的考慮,他們選擇了自主發行。

另外由於日本玩家接觸ACG文化的歷史更加長遠,對這類遊戲的要求更高,對其中細節的認知也更為敏感。「從官方種種運營的細節中,玩家很容易看出來你到底懂不懂這個領域,是不是瞭解他所在的用戶羣,以及他的文化,同時他們也能迅速捕捉到你對遊戲各方面的用心程度,也可也說是開發時所付出的匠心。」

所以少前日服在發行的時候,更多的精力是放到了如何表達遊戲本身魅力這一點上。

目前能看到,少前日服發行的節奏很快,從正式開始預約到上線,僅有一個月的時間,期間覆蓋了線上、線下等多個推廣渠道。而幾乎所有的推廣內容,都在強調遊戲內的世界觀、角色設定,以及由此延伸出來的整體氛圍。總體來說,推廣分為預約期之前,預約期,上線期,以及後續的穩定運營期幾大部分。

在6月29日開啟預約之前,少前日服主要以官方社交賬號為主,來鋪墊與遊戲劇情、角色、系統、玩法等相關要素的設定,相對來說還是以科普的功能性為主在做信息的釋放。

不過比較特殊的是,預約開放之前,少前官推的關注量已經超過6萬,比常規新遊的幾千關注多出不少。原因在於,少前本身已經是在大陸運營了兩年多的產品,並且在臺灣和韓國都有非常高的人氣,也推出過英文版,無形之中也對日本玩家造成了影響。

基於這樣潛在的人氣,遊戲在開放預註冊之後,幾乎以一天5萬的速度,在十天內迅速積累了50萬預約量。

預約前期,除了相關媒體的報道之外,少前日服還在線上投放了不少廣告,特別是在YouTube平臺。由於少前的美術風格比較獨特,美術素材辨識度很高,差異化也很大,使得很多玩家透過線上廣告慕名而來。在7月中旬達,少前日服官推的關注量也到了30萬。

從預約後期開始,少前日服加大了整體的推廣力度,一方面是在線上以YouTube和推特為主要的投放渠道,進行廣告密集轟炸,有不少玩家都反饋經常看到少前的相關廣告。這類廣告都在主打少前遊戲中的角色,並強調美術和世界觀的獨特性。

另一方面是開始投放大量的線下廣告,以秋葉原戶外大型廣告,和池袋等地鐵樞紐的地鐵廣告為主,通過連續投放來配合造勢。相比線上廣告,線下廣告還透過一些關鍵字,去強調遊戲的玩法與策略性。

在上線前一週,官方公佈定檔8月1號的消息,並與多為畫師聯動推出倒計時活動,以畫師慶賀圖的形式,抬高活動的火熱氛圍,幾乎每一幅作品都得到了數千轉發、近萬點贊的效果。

最終,少前日服上線前的預約總量達到了70萬,屬於日本市場二次元類產品最火爆的熱度。於是在上線後,少前日服直接登頂App Store免費榜,次日登頂Google Play免費榜,並在兩個榜單蟬聯榜首三天。

在上線之後,緊接著迎來的是更多的推廣動作,目的都在於進一步推高熱度,讓少前從核心向圈子逐漸往外擴散聲音,影響更多泛用戶。

首先是線下廣告的快速鋪開,配合上線的節點,少前日服在新宿投放了大型戶外視聽廣告,內容著重在展現遊戲的動畫版MV。池袋地鐵廣告也進行了全面的更新,強調上線的消息。

其次在上線前後的整個過程中,官方一直高頻度地與玩家、畫師、聲優、Coser進行互動。比如轉發一些玩家熱推,轉發畫師的二次創作內容,轉發聲優相關的推特。

尤其是遊戲上線後不久就迎來了國際最大漫展Comic Market 94(後文簡稱C94),官推也發布了相關的預熱、現場,以及回顧內容,比如玩家熱推和Coser照片。這些互動能更好地維持玩家對遊戲的熱情,而推特的信息傳播效率,也會讓一些話題性內容很快擴散開來。

而在C94之後,遊戲進入了正常的內容推廣節奏,在線上,整體以穩定的信息輸出來保持玩家熱度。主要是根據版本內容、活動節奏來發布相關的消息。比如根據新角色的追加節奏,提前預告相應的角色立繪和戰鬥內SD立繪動態效果。

同時,轉發一些二次創作作品也是常規更新中很重要的一部分,有的高質量作品甚至能獲得近8000轉發和30000點贊。此後在線直播活動、虛擬主播等線上衍生內容也相繼推出。

另外在線下,少前也開始擴展更多的活動,比如與Animate聯合推出主題咖啡館,並開設了多個分店,以吸引核心用戶。

TGS期間,少前日服也專門為玩家準備了比較特別的舞臺活動,他們邀請了少前最受歡迎的畫師來到現場作畫,加之遊戲剛上線,展臺人氣非常火爆。

伴隨著新角色追加的卡池活動,少前日服順利闖進App Store和Google Play暢銷榜前五。

回顧少前日服到目前為止兩個月,上線後立刻開展的線上線下宣傳,以及主題咖啡廳和現場作畫等線下活動給玩家們留下了深刻的印象,也讓玩家通過這些內容更加了解遊戲本身。對少前日服來說,如何做好每一個細節,貫徹把自己表達透徹的理念最為重要。

「怎麼讓玩家感受到遊戲的魅力,是一件很重要的事情。我們所做的其實就是線上線下配合起來,把整個遊戲內能夠感染玩家的點拿出來,用主打品牌的方式去放大,給玩家認同感,讓大家能夠接觸、瞭解,我們作品的魅力所在」。

用兩年時間,從自主研發到自主發行

在總結出上述的發行思路之前,散爆網路更多的時間還是在籌備如何進入日本這個市場,從一年多以前他們就在陸陸續續籌備相關的條件,包括資金、人員,以及更重要的經驗。

其實在少前進入日本市場之前,這款產品就已經先在臺灣、韓國、英語圈這幾塊市場推出了。算上美國、加拿大、澳大利亞、紐西蘭、英國這幾個英語圈市場,日本市場已經是散爆自主發行的第二塊區域了。

由於他們十分重視日本市場,所以專門成立了日本分公司,並招募了當地有經驗的運營人員,同時又從國內的團隊專門劃分出一部分參與到日服的運營中,與日本團隊一起發行運營。目前總共投入的人員接近20人。

早期由於多個海外版本需要協同運作,散爆更多的精力還是放在了不同地區的協作上,直到半年多以前,其他幾個地區的運作穩定後,才全力投入到日服的發行中來。

對他們而言,前期的籌備工作至關重要,這與前面提到的發行思路一致,如果不能讓玩家切實感受到遊戲的內在魅力,那麼發行的效果將大打折扣。所以他們花了很多精力在本地化方面,比如招募了日本本地轉職翻譯人員,以及外包團隊,來對少前的文本進行翻譯和校對,光是校對就進行了兩到三次。

「由於少前的題材是比較硬核的科幻風格,少前的遊戲中有涉及到很多術語,我們也對這些術語的翻譯正確性格外謹慎。具體要怎麼翻譯有時都會在團隊內引起激烈的討論,因為大家都有自己獨到的理解,於是時有一個名詞的翻譯要討論很久才能確定下來。而我們為了趕在測試前完成全部的本地化,加上多出來的幾次校對流程,導致翻譯團隊在上線前一直處於週末加班的狀態。」

對翻譯細節的執著,收效是非常明顯的。目前為止,少前日服的本地化幾乎收到了日本玩家的一致好評,而官方也將這種理念運用到了後續的發行過程中。

比如在面對上線推廣中後期的泛用戶時,很可能會遇到這樣的選擇:是不是要用一些蹭熱度的手法更便捷的吸引流量?蹭IP或者蹭熱點之類的廣告雖然看起來短期效果很好,但很容易傷害到品牌,所以少前日服在主打泛用戶時,對內容的把控更加嚴格。

「除了我們自己的審核,如果一定數量的玩家對宣傳素材抱有疑問,我們在排查之後如果確認的確不符合我們的推廣方針,那麼相關內容就會進行替換,要是不這麼做,對老玩家和IP本身來說都是一種傷害。」

堅持住了做好自己的理念後,如今少前日服已站在一個非常理想的開局位置之上,接下來要做的就是維持自己的節奏,穩定運營自己的玩家了。

從《少女前線》國服首測至今兩年多的時間,散爆從最初的同人社團,發展到製作組,再到一家公司,如今又完成了自主研發到自主發行的改變,甚至打入了自己最重視的一款市場,接下來他們可以擴展的空間自然也就更豐富了。

在焦扶搖看來,只要把遊戲本身的品牌建立起來,那麼將《少女前線》IP化也好、多元化延伸也罷,都會自然而然的推進下去。

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