曾幾何時,《仙劍》系列是我們國家遊戲圈子裏一道過不去的門檻。無論將來我們這批老玩家如何一邊吃飯,一邊給我們的小孩講中國的遊戲發展歷程,《仙劍》系列都會佔用我們兩碗飯的時間來大講特講。

  情懷在玩家的口中變成了貶義詞

  然而小時候的《仙劍》,和我們長大後的《仙劍》卻似乎變成了兩個遊戲。提起老《仙劍》,我們中國玩家大概會用到這幾個詞:經典,感動,沉迷,無可替代。提到後來的新《仙劍》,尤其是《仙劍6》,我們大概會用到另外幾個關鍵詞:智商,騙錢,打臉,“情懷?”,痛心疾首。

  我們不知道是什麼讓《仙劍6》變成了這般模樣,我們只知道,這些曾經輝煌過,經典過的好遊戲好作品,藉着所謂的“情懷”瘋狂收割玩家的錢包和智商。從2015年《仙劍6》發售之後,“情懷”對於我們中國玩家來說,就變成了一個貶義詞。

  但《仙劍6》也對我們國產遊戲做出了巨大的貢獻,它像澆在廠商頭上的一盆冷水,玩家不是你隨便端一盤子垃圾上桌就能打發。也因此讓接下來幾年的國產遊戲進入了一段時間的空窗期。

  《古劍奇譚3》代表着近兩年國產遊戲的巔峯

  自從《仙劍6》的情懷風波之後,儘管國產遊戲進入了空窗期,但是仍然間或出現了一些非常有誠意的驚喜作品。比如《俠客風雲傳》、《艾希》等口碑銷量雙豐收的精品之作,也有《神舞幻想》和《隱龍傳》對新技術新引擎的不斷探索。國產遊戲看似平靜的湖面之下,實則暗流不斷涌動。

  這場盛宴由《天命奇御》和《太吾繪卷》等數道小點心端上餐桌開始,玩家們敏銳的嗅覺就發現,這場屬於國內玩家的盛大派對即將拉開帷幕。果然,沒過多久《古劍奇譚3》就以雷霆之姿粉墨登場,告訴玩家們,你們要的國產3A來了。

  它本來也有資格吃老本、賣情懷

  《古劍奇譚》在2010年問世,再到2013年推出續作,無論是其人設,畫面,還是劇情都可以說是當時國產遊戲的佼佼者。由於其擁有大量的粉絲羣體和本身就不俗的故事劇情,因此還改編成了同名電視劇。

  如果要賣情懷,我想《古劍奇譚》系列完全可以不思進取,像《仙劍6》一樣端出一盆垃圾敷衍玩家,玩家們該掏錢包還是得掏。但《古劍奇譚3》並沒有這麼做,製作選擇了一條非常艱辛,前途充滿荊棘的道路。他們將遊戲進行了全方位的升級,用即使戰鬥取代了回合制,讓遊戲的戰鬥系統有了一絲“魂味兒”;選用了最新的虛幻四引擎,讓遊戲的畫面臻至國產遊戲的巔峯。

  《古劍奇譚3》選擇了扛起國產遊戲的大鼎。

  儘管它也有不足,但自作組已經拼了命的努力過

  經管我非常想再給《古劍奇譚3》用上更多的溢美之詞。但是,遊戲的某些缺陷仍然不得不提及。

  由於《古劍奇譚3》作爲國產遊戲中即時戰鬥的先行者之一,幾乎是摸着石頭過河的他們,對遊戲的難度控制似乎並不是特別熟練。雖然遊戲難度太難也許並不是什麼特別嚴重的缺點,但是對於某些不擅長動作遊戲的玩家來說或許某些boss關卡確實有些折磨人。在遊戲的中後期,可以通過刷裝備,刷數據來降低遊戲難度,不過對於不喜歡刷刷刷的玩家來說這或許並不是個讓人舒適的辦法。當然,後續更新已經更新了比首發時的“普通”難度,更簡單的“簡單”難度,或許是個好的補償辦法。

  除了難度控制稍顯不足以外,遊戲的迷宮設計相比較其他亮點來說,稍顯稚嫩和不足。迷宮的很多場景都非常類似,並沒有什麼明顯的差異來引導或是暗示玩家走在正確的路上。但這其實也不是什麼大毛病,只是覺得可以在接下來的《古劍奇譚4》裏能夠將這些細節設計得更好。當然,《古劍奇譚4》不知道又要等到多少年過後了。

  《古劍奇譚3》毫無疑問已經成了國產遊戲中的槓把子,不論是畫面、遊戲性、戰鬥系統、劇情都可以看到製作組已經用心打磨了每一個細節。他們將他們全部的精力和資金都投入進了遊戲的開發工作,終於爲我們玩家呈上了一份滿意的答卷。儘管有些微不足道的小瑕疵,但是仍不失爲一隻腳踏進3A的優秀作品。從《古劍奇譚3》和開發商上海燭龍的身上,我們可以隱約看到當年CDproject的影子。他們會成爲屬於我們中國玩家的“中國蠢驢”嗎?

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