和2017年的喫雞一樣,2019年的自走棋是一個突然躥紅的黑馬品類,儘管《刀塔自走棋》研發商巨鳥多多工作室高調“反對一切抄襲山寨”,但當一種玩法人氣足夠、並進化爲一種品類時,同樣就很阻止同行推出近似玩法的遊戲。

  近日,當最高40萬同時在線、700萬訂閱的《刀塔自走棋》公佈的官方《自走棋》手遊還處在預約階段,由電魂研發的手遊《夢塔防》,卻搶先推出了全新的“自走棋”玩法,並已在鬥魚開啓直播和主播招募造勢。公開消息顯示,自開啓預約以來《夢塔防》兩天就獲得了10萬預約。

  《夢塔防》中的自走棋玩法同樣擁有棋子三合一、種族羈絆等設定,玩家需要每回合購買棋子、安排陣型,迎戰其他玩家。

  儘管玩法相似,但《夢塔防》卻並未像此前《三界自走棋》等產品一樣遭遇口誅筆伐,甚至目前在TapTap評分還不錯(8.5分,測試服6.5分源於畫風與端遊不一致)。還有個別熱心玩家指出,《夢塔防》中其實早有自走棋雛形。

  且需要提醒的是,《夢塔防》手遊早在2017年就拿到了版號,也就是說在《自走棋手遊》需要等待許久才能商業化的時候,《夢塔防》手遊已經可以直接收費了。。。

  2017年9月,夢塔防即拿到了版號

  那麼這款“塔防自走棋”到底什麼情況呢?

  可以組隊的“原汁原味”自走棋

  《夢塔防》手遊將在4月5日和4月9日,相繼在iOS和安卓開放下載,不過4月2日起官網已經放出了先鋒測試版本。進入遊戲後,有闖關、天梯、副本、軍團戰爭及自走棋玩法可以選擇。

  而且《夢塔防》手遊其實不算是一款新遊戲,根據官方說法《夢塔防》手遊做了3年,並早在2017年9月就已經拿到版號。換言之做自走棋模式大概率是“半路出家”,臨時增加的玩法。實際上,和《自走棋》官方手遊發行商龍淵一樣,《夢塔防》研發商電魂也是最早一批申請自走棋商標的企業,實際自走棋玩法制作過程不超過3個月。

  《夢塔防》手遊自走棋玩法中,8名玩家會被分別安置在8快不同的棋盤上,每回合,玩家可以購買棋子組成陣容,對抗野怪和其他玩家的隊伍,最後一名生存的玩家則爲勝者。

  《夢塔防》手遊自走棋玩法與《刀塔自走棋》玩法最明顯的兩大不同之處在於,《夢塔防》自走棋戰場變爲了橫板,敵人將在右方刷新而非棋盤的上半部分,並且支持2~3人組隊匹配遊戲。

  除了美術和上述兩點,《夢塔防》手遊自走棋玩法可以說非常“原汁原味”,這也使得熟悉自走棋的玩家能夠很快上手。比如,在《夢塔防》手遊自走棋玩法中,每回合玩家都可以從五枚棋子中,花費金幣購買英雄,購買的棋子會進入最多8格的等待區,從等待區拖動棋子至棋盤的同一種棋子達到3個,便會合成升級。

  類似允許玩家鎖定棋子刷新、並可以使用金幣實時刷新棋子、以及購買經驗升級人口上限,在場同種族同職業達到一定數量解鎖羈絆的設定應有盡有。

  此外爲了讓玩家更快上手,《夢塔防》手遊中棋子形象雖然有較大改變,但名稱與DOTA2很接近,比如《刀塔自走棋》中的“賞金獵人”在《夢塔防》自走棋叫做“賞金刺客”、“發條技師”改名叫“發條”,“水晶室女”變成了“寒冰公主”等等。

  研發團隊與巨鳥多多同種出身

  玩家所指的《夢塔防》手遊自走棋雛形,其實是指《夢塔防》端遊推出的封炎大戰模式。在《夢塔防》手遊當中,這一模式被稱作“軍團戰爭”,不過與其說是自走棋雛形,不如說與另一張魔獸RPG地圖《軍團戰爭》更加接近。

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  早年間,魔獸RPG誕生了一大批優秀的地圖與作者,和如今頂級的地圖作者能拿到百萬收入不同,由於當年商業環境不夠成熟,大多魔獸RPG作者爲愛發電居多。

  中國遊戲產業發展壯大後,不少作者紛紛加入了商業公司製作產品,2014年7月測試的《夢塔防》端遊正是在這種背景下誕生。當年,《夢塔防》端遊作爲一款話題產品引發了不少討論,主要就在於玩法與許多魔獸RPG地圖接近,包括《軍團戰爭》《戰就戰》等多款知名魔獸RPG地圖。

  根據網絡傳聞的說法,《夢塔防》端遊“封炎大戰”玩法開發團隊,其實和魔獸RPG地圖《軍團作者》《夢戰TD》作者近乎是同一批人。《夢塔防》手遊團隊成員“獵手”也在TapTap上表示,團隊內聚集了一大批RPG地圖製作者,曾製作過《夢戰TD》、《終極進化TD》等多張RPG地圖。

  這麼看來,《夢塔防》手遊研發團隊其實與魔獸RPG頗有淵源,而且和巨鳥多多工作室其實也算是待過同一個圈子的難兄難弟。

  爲什麼做自走棋玩家不噴抄襲了?

  回到自走棋本身。無論是《逆水寒》的“豪俠戰棋”,還是《夢塔防》手遊的自走棋模式,其實都證明瞭一件事,那就是自走棋模式的技術難度不高。同行從零開始做一款自走棋手遊或許很麻煩,但使用現有素材,或者直接在當前產品中加入自走棋玩法,都不需要花費太多時間,甚至可以趕在官方入場手遊之前搶佔市場。

  實際上,巨鳥多多工作室官方推出的《自走棋》手遊,同樣化用了發行商龍淵網絡《白日夢計劃》的美術資源。與喫雞還有百人同局、實時語音等難點不同,自走棋玩法的核心只有不受保護的玩法,借鑑更加快捷。

  有趣之處還在於,喫雞火爆之時湧入喫雞手遊產品之多令人乍舌,但自走棋卻並未有如此盛景。前提當然有時間較短、自走棋本身尚未達到喫雞的熱度的原因,更重要的是,帶紅自走棋玩法的是一支中國團隊,而且是一支獨立團隊,玩家“護犢”心切。

  在版權概念高度普及、玩家自我意識覺醒的今天,遊戲廠商很難忽視玩家口碑問題。當前情況,做自走棋手遊想不揹負罵名,實則是一件大難事,比如最早曝出的自走棋手遊《三界自走棋》就被玩家怒噴到下架。

  但顯然《夢塔防》手遊沒怎麼受到玩家“抄襲”指責的非難,可能與巨鳥多多工作室此前對09自走棋的強硬聲明不無關係。玩家情感上天生偏向弱者,巨鳥多多工作室與龍淵及IMBA合作,走向正軌是必然,但也相應放棄了弱勢地位和玩家的“偏心”。此外,《夢塔防》所謂自走棋“雛形”的軍團玩法也幫了忙,讓玩家開始反思過度強調唯一原創的後果,《戰三國》作者的發聲,也讓玩家開始思考《刀塔自走棋》有沒有權力禁止其他開發者製作自走棋產品。

  當這種起初不容置疑的判斷開始鬆動時,自走棋玩法也就有了百花齊放的可能性。這期間,抄襲和創新一定會同時出現,但玩家最終會遴選出優質產品,進一步反哺自走棋市場發展壯大。

  一個品類,一個市場要做大,光憑一款產品終究力量有限,一如《絕地求生》之後的《堡壘之夜》、《Apex英雄》等產品;一項創意,也絕非空中樓閣可以憑空產生,都需要站在前人的成功和失敗之上,這也是玩法之所以不被保護的根本。另一方面,自走棋玩法復刻如此迅速,也變相逼迫了廠商持續創新,才能長久獲得玩家喜愛。

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