那些年讓人想破頭的《古墓麗影》謎題

來自專欄遊戲時光VGtime27 人贊了文章

  《古墓麗影》系列的魅力何在?每個人或許都有不同的答案。但對於大多數玩家來說,老《古墓麗影》中那些與神話傳說相結合的古墓謎題,是讓本系列能在眾多遊戲中脫穎而出的最重要原因。

  俗話說「溫故而知新」,接著《古墓麗影 暗影》的東風,今天我們就來講講此前《古墓麗影》中那些經典的古墓謎題,他們是如何引經據典,將文化、神話、傳說、歷史與遊戲完美融合到一起的。

聖方濟各堂:各路神仙聚一堂

《古墓麗影》,1996 |《古墓麗影:週年紀念》,2007

羅馬的神,希臘的神,北歐的神,都被拉到這裡。

  希臘的聖方濟各堂,是《古墓麗影》系列最「引經據典」的關卡。

《週年紀念》中的聖方濟各堂

現實中的聖方濟各堂

  聖方濟各堂裏有四個不同的房間,玩家可以取得過關所需的四把鑰匙。這四個房間的機關設計各具特色,名字也切合主題,分別叫做尼普頓之廳、阿特拉斯之廳、達摩克利斯之廳、託爾之廳。

  尼普頓是羅馬人對海神的稱呼,可以想見它的主題是水。跳進大水池,會有強烈的水流推著勞拉往前,玩家必須及時找到開關切斷水流,才能拿到鑰匙,返回大廳。

  阿特拉斯是希臘神話中泰坦巨神的一族,因反對宙斯落敗受罰,用肩膀托起天空,防止天地碰撞。雖然當年的製作小組非常希望把阿特拉斯做進去,但還是來不及。最終這個房間有一個大石球滾落,需要勞拉及時躲避。直到《古墓麗影:週年紀念》裏,阿特拉斯才得以現身。

  達摩克利斯以高懸頭頂的達摩克利斯之劍聞名。傳說他是國王的寵臣,無比羨慕國王的權勢,於是當國王要和他交換一天角色時,他歡欣鼓舞地答應了。但在晚宴上,他被頭頂上一根馬鬃系著的利劍嚇破了膽,終於意識到權力背後的危機。玩家進入達摩克利斯之廳時,頭頂有數把利劍正對著你,似乎隨時要掉落。在玩家獲得鑰匙後,頭頂這些劍就會落下,讓玩家體驗一把神話中達摩克利斯的戰戰兢兢。

  託爾之廳則是一間黑漆漆的屋子,正前方的中央球體會發電,殺傷力巨大,彰顯出雷神託爾的威力。裡間則是一個巨大的鎚子,鎚子下面是一塊地板。勞拉站上地板,當鎚子砸下時躲開,隨著鎚子落下的石塊就是過關的工具。

  不過作為在希臘的關卡,尼普頓和託爾並不是希臘神話中的神。所以在後來的《週年紀念》中,這兩個房間也被重新冠名,希臘神話中的海神波塞冬取代了羅馬的尼普頓,火神和鍛冶之神赫淮斯托斯則取代了北歐神話中的雷神託爾。

  聖方濟各堂之後的競技場,名稱也從初代的 Colosseum 修正為 The Coliseum。因為前者特指羅馬圓形大劇場,不該出現在希臘;而後者則是一般的大競技場或大劇場,希臘作為奧林匹克運動的故鄉,出現競技場纔是理所應當。

  除了修正文化錯誤,《古墓麗影:週年紀念》還將場景和謎題做了強化。初代裏聖方濟各堂推石塊的設計被重製成了射擊透光雕像的相應位置,打開不同的柵欄,取得繼續前進所需要的鐵球。

  這個雕像刻畫的是希臘神話中的英雄帕爾修斯,他斬殺了蛇髮女妖美杜莎,死後被宙升到了天界,成為英仙座。遊戲中的雕像正是手持美杜莎頭顱的帕爾修斯,也就是英仙座的形象,而給玩家射擊的位置,也是英仙座星圖中星星的位置。

  因此在希臘的聖方濟各堂這一關,包含了帕爾修斯和美杜莎的神話,借用了火神、海神、泰坦巨神的故事,也恰到好處地玩了一把達摩克利斯之劍的梗。在同一個關卡中集中這麼多的神話傳說要素實屬驚人。何況那時還是1996年,足可想見這次神話之旅對玩家的衝擊。

彌達斯:送你一個金勞拉

  《古墓麗影》,1996 |《古墓麗影:週年紀念》,2007

點石成金,是幸運還是詛咒?

  通過聖方濟各堂和競技場之後,玩家們會進入一個叫做彌達斯宮殿的地方。如果還不知道這個名字意味著什麼,在接下來的流程裏,它會給你留下難以磨滅的印象。

  彌達斯宮殿是一座複雜的建築,玩家需要前往幾個房間取得鐵棒,然後來到彌達斯宮殿的正廳,只見一座損壞的石像上標著彌達斯的名字,旁邊地上是石像的一隻手。

  這個場景非常奇特,因為沒有任何開關之類的東西來幫助你進行下一步,到手的鐵棒也不知道該怎麼處理。

  但如果玩家聽說過彌達斯的故事,或許這時候也就想到了該怎麼做。

  古希臘神話中彌達斯是一位國王,他因照料酒神狄俄尼索斯的養父得到酒神的答謝。酒神答應給他任何想要的東西來報道他的恩惠,而彌達斯索取了點石成金的本領。

  然而在最初的欣喜之後,彌達斯發現他所接觸的任何東西都會變成黃金,他甚至因為觸碰到自己的女兒把她也變成了一座金像。彌達斯意識到這個能力的可怕。在他的祈禱下,酒神終於同意收回這個能力,彌達斯根據指示來到帕克託洛斯河洗去他的這項異能,而這條河也從此盛產黃金。

把女兒變成黃金的彌達斯

  於是,不妨來試試這個傳說吧。

  當玩家把鐵棒放到彌達斯之手上,它們會變成金條。去往下一個房間將它們放進凹槽,也就可以過關了。

  但如果僅僅是這樣,這隻手或許還不足以讓玩家時隔多年仍然記憶猶新。

  當年的製作人員並不滿足於變鐵成金,他們還想多加點料。但彼時機能非常有限,製作時間也不夠,他們甚至無法為彌達斯塑像,只能做出一隻腳和一隻手。但卻專門設計了一段動畫,來呈現勞拉站上那隻手以後的效果。

  這也是勞拉的一百種死法中非常獨特的一種:勞拉在彌達斯之力的加持下,成了不能動彈的金勞拉,Game over。

初代金勞拉

  這個經典設計在初代複製版《古墓麗影∶週年紀念》自然得到了保留。而且這一次,彌達斯國王也終於得以現身。

週年紀念金勞拉

  在回顧初代的製作時,當時負責勞拉設計的製作人表示彌達斯之手很特殊,因為它是完全超現實的。在設計整個遊戲時,製作小組希望儘可能保證一種真實性,但彌達斯之手顯然是魔法性的東西,毫無科學道理可言。

  在對是否放置這樣的謎題舉棋不定時,「金勞拉」的想法起到了一錘定音的效果。在遊戲裏讓勞拉變成金子從而死掉,這實在太酷炫,於是製作小組拍板決定,打破「現實性」原則,引入彌達斯之手。《古墓麗影》歷史上最經典的場景之一就此誕生。

賽尼特棋:別盜墓啦,來下盤棋

  《古墓麗影:最後的啟示》,1999

  要試試在幾千年前的埃及古墓裏來一盤幾千年前的「飛行棋」麼?

  初代《古墓麗影》將遊戲場景限制在古墓裏,有很大一部分原因是當時技術條件無法展現宏大的室外場景。因此,即使是有限的幾個室外關卡,也會被濃霧籠罩,玩家根本看不到遠處。

  在初代大紅大紫後,兩部續作伴隨著技術進步而漸漸走出了古墓,但隨之而來的也是玩家的不滿和批評。直到1999年的系列第四作《古墓麗影:最後的啟示》,勞拉終於再度回歸古墓。古墓強勢回歸,還結合了大量的古埃及神話傳說,留下了不可勝數的經典謎題。其中,賽尼特棋算得上讓人印象最深的場景之一。

  在遊戲的設計裏,塞米爾卡特是一位古埃及祭司,曾經參與封印風暴之神賽特。當玩家穿越著名的卡納克神廟羣下到他的墓時,會來到一個房間,地面上似乎是個大棋盤,上面還有棋子。通過密室考驗獲得一塊石板後回到這裡時,牆上的面具忽然活了起來,要勞拉來跟他下一盤棋。

  這時候不妨打開剛纔得到的那塊石板,會看到上面的下棋規則。它很類似飛行棋的下法,你的棋子是紅色、藍色和綠色,讓勞拉翻動釘在牆上的四塊活動石板得到行進的格子數,然後站到與棋子顏色對應的地板上來移動棋子。誰先把所有棋子都移動到終點就能獲勝。

  這是規則簡化版的賽尼特棋,一種在古埃及非常流行的消遣,最早可以追溯到五千多年以前。「賽尼特」的意思是「穿行」,整個設計暗含著死者通往冥府之路的旅程。這種棋成為常見的隨葬品,無論是在國王谷還是王后谷,賽尼特棋的實物和相關壁畫都有發現。

拉美西斯大帝的王后在下棋

圖坦卡蒙墓出土的賽尼特棋

  關於賽尼特的最有名的傳說,就是月神和智慧神的棋賽了。傳說中月神孔蘇曾經和智慧之神托特這棋,並且用他的光作賭注。結果是托特贏了。從此孔蘇就只能在滿月時才能展現全部光芒。這也正是古埃及關於月的陰晴圓缺的傳說了。

  遊戲裏下棋的輸贏並不影響通關,但只有輸掉才能去往祕密地點,只是比贏棋更費一番周折。在充滿玄幻色彩的《古墓麗影:最後的啟示》中,這種「不科學」的設計比比皆是,但埃及古墓裏下的這盤棋,還是最為玩家們津津樂道的設計之一。

失落的圖書館:在知識的海洋裏學習和作弊

  《古墓麗影:最後的啟示》,1999

複習了天文,再來做道題。

  相比吉薩等地,埃及的亞歷山大港可算是更「現代」的地方。儘管如此,勞拉探訪的亞歷山大燈塔和大圖書館遺跡也都已經有兩千多年的歷史。

  在古代世界七大奇蹟之一的大圖書館,我們會來到一個天文館。房間角落裡放著個地球儀,還有其他四個球體被鎖在門後,需要我們頗費一番周折才能打開房門把它們一個個推出來。這時候問題又來了——我們要拿它們怎麼辦?

  藍色的明顯是地球儀,地板上的則是橢圓軌道。在一個天文館裡看到這些,你想到什麼了嗎?

  這是太陽系的天體運行圖。這時候一個非常直觀的印象是把太陽推到天文館的中心位置,然而,考慮一下你所在的遺跡是什麼背景,結論也就完全不同了。

  儘管日心說在公元前四世紀就由古希臘天文學家阿里斯塔克斯提出,但它一直就是「歪理邪說」,真正佔統治地位的是地心說:地球是不動的,其他天體圍繞地球運轉,這樣的觀念更符合人的直觀感受。「地心說」經由亞裏士多德鞏固,又由托勒密完善,之後一直統治學術界一千多年。

  亞歷山大圖書館建立於古埃及的托勒密時期,直到它在後世毀滅日心說都沒有成為主流觀點。因此你需要把地球推到正中間,再來排列其他四個球體。

  在複習了日心說和地心說之後,我們會來到下一個房間,這個房間需要你再做一道歷史題。

  房間裏有七個蛇頭雕像,每個雕像都可以噴火,它們會在噴火和熄滅之間切換狀態。當你拉下雕像上的開關,這個蛇頭以及與你相對的兩個蛇頭就會改變一次狀態,三個會同時點亮或者熄滅。

  這麼描述有點複雜,讓我們用下面這張動圖直觀瞭解火焰謎題是如何運作的。這裡的蛇頭增加到了十三個,但原理還是一樣的。

圓圈代表蛇頭

  要打開這裡的機關,必須讓所有的蛇像都噴射出火焰。

  在這裡被傷了腦筋的話也不用著急,我們所在的地方可是在當年號稱藏書最豐富的亞歷山大圖書館,這裡說不定有小抄呢?不必死磕這道題,四處轉轉,就可以在一個房間找到一副捲軸,上面標註了謎題的解法:把每個蛇頭都拉一下,順序沒有限制。這個規律是被證實過的,它也適用於所有大於1的自然奇數。

  亞歷山大圖書館作為「世界上最好的大學」,估計已經讓玩家留下深刻印象了。

稱量羽毛:終極試煉

  《古墓麗影:最後的啟示》,1999

你的心臟能和一根羽毛等重嗎?

  在《最後的啟示》末期,勞拉進入大金字塔下來到一個房間,房間一側關著一隻紅色怪物,另一側擺放著一架天平,天平一端放著一根羽毛,另一端是一個罐子。房間裏有個小水池,牆上刻著幾道水紋,玩家需要利用一個5升的水袋和一個3升的水袋做些數學計算,將正確的水量倒進罐子裏使天平平衡。如果算錯了旁邊的籠子就會打開,怪獸會跑出來跟你玩玩。

  這個謎題顯然是取自古埃及《亡靈書》中描繪的場景。

  《亡靈書》是記錄在紙莎草紙上的圖文混排版「冥府旅遊指南」,在古埃及的隨葬品中時有發現。埃及人認為人死後會遭遇一系列考驗,如果成功通過,他的靈魂會在日間走出墳墓,獲得重生。重重考驗中最重要的一關,就是稱量心臟。

  古埃及的信仰中,人死後被帶往冥府在冥王奧西里斯面前接受審判。他的心臟將被擺在天平上接受稱量,在天平另一端的是真理女神的羽毛。如果心臟和羽毛等重,死者就通過了考驗,但若心臟比羽毛重,說明死者生前行惡,他的心臟將被一旁的「靈魂吞噬者」阿穆特吞噬,再也休想復活。

  遊戲裏把「稱量心臟」的考驗改成了小小的數學題,並且出現在了最後一關。玩家通過了這道考驗,就要迎來最後的戰鬥。這個巧妙的設計也是《最後的啟示》中的經典。

克拉肯:死於物理的挪威海怪

  《古墓麗影:地下世界》,2008

學好數理化助你走天下!

  與系列前五代不同,自從系列開發權從原本的核心設計(Core Design)手中轉交給了晶體動力(Crystal Dynamics),《古墓麗影》系列的設計就走上了「科學」之路,希望一切都能用現實世界中的認知來解釋。

  在《地下世界》裏出現的這隻挪威海怪,是一個晶體動力式謎題設計的典型代表。

  這是一隻潛伏在地中海的巨大怪物,名為克拉肯。由於皮糙肉厚,槍彈對它毫無用處,玩家需要想辦法把它清除掉。

  克拉肯是北歐神話中的巨大怪物,遊離於挪威和冰島近海,不時襲擊大大小小的船隻,知名度不下於希臘神話中的斯庫拉。一般認為克拉肯的原型來自巨型章魚,現代德語中,克拉肯這個名字 Kraken 就是章魚的複數形式。

  遊戲把挪威海怪挪到了地中海也有劇情上的依據:勞拉在地中海發現了北歐遺跡,因此原本活躍在冰島和挪威之間的克拉肯,也從北歐「移民」到了地中海。

  這樣的怪物如果是在覈心設計時代,或許會被設計成一種過關道具。類似《最後的啟示》中埃及聖牛阿匹斯也是刀槍不入,玩家需要來一次鬥牛表演吸引它沖向大門開關,為玩家撞開門。

  但晶體動力更傾向於用現實中的物理規則來解釋一切,遊戲中這隻克拉肯是因為「苗條」時鑽進了這裡,後來漸漸長大無法出去而被徹底困住。勞拉的槍彈對它沒有作用,但它的頭頂有一個圓盤,上面有尖刺。玩家需要設法清理出通道,打斷連接圓盤的鐵鏈,就能讓尖刺從天而降,解決掉這隻大海怪。

  這樣的思路也貫徹了《古墓麗影》尋母三部曲(《傳奇》《週年紀念》《地下世界》)的始終,《古墓麗影》系列已經不再是過去那種解謎不需要理會任何物理原則的模式。


  《古墓麗影》系列已經有二十二年的歷史,古墓謎題設計始終是玩家關注的焦點之一。核心設計的設計充滿了歐式浪漫主義,晶體動力則把遊戲帶上了寫實之路,卻也在嘗試加入神祕元素。儘管如今的《古墓麗影》的古墓元素已遠不及當年那般優秀,但相信總有一天《古墓麗影》會回歸本源,再次為我們展示那些令人驚嘆的古墓。

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