如題。


古有十宗罪,今有網路沉迷楊永信,人有慾望才叫人,什麼都會沉迷,自制力是關鍵


看什麼網遊了,mmo類的話,沉迷是第一要素,沒有沉迷等於缺乏黏度,玩家必然流失到其他網遊,這是致命的。


不單單是網路遊戲吧,有人沉迷健身、汽車、游泳、釣魚等等,這屬於比較有益的興趣愛好,再比如單機遊戲,打麻將,手淫、看電視同樣有人沉迷。我猜測題主問題著重點在於誘導。

但如果從誘導這個角度來講,所有具有盈利性的商品,均具有誘導性。比如我們小時都讀過的閱讀理解,什麼飯店的牆綠色容易讓人坐下來,紅色桌面讓人快喫快走;再比如說商場的店慶打折,節日折扣等等一系列清倉、滿減都是誘導、促使人們進行消費的一種手段。

所以,誘導也不是問題的關鍵,關鍵在於,網路遊戲更具成癮性,所有的商家都想誘導你以獲利,但遊戲的成癮性在於,短期成就感強,比其他事物更容易獲得成就感,如連續簽到、每日首勝,金錢經驗每次都有碩大的數字在你面前閃現,升級全屏光環好像自己昇仙了一樣,賦予一些毫無意義的成就提示,「叮」你已經從懸崖掉落死亡一百次,獲得「不看路的小強」成就,得到經驗100點,金錢100金。

就聲光電一直刺激著你的大腦,滿足於一次次的升級,勝利,段位的提升。

所以,更具成癮性是遊戲這個特殊載體一個特徵,也是遊戲成功的關鍵條件。


那你以為騰訊遊戲為什麼這麼多人心甘情願投錢玩


是的。

作為現在的遊戲,本質上是盈利,那麼當然你越入迷投入的金錢精力就越多。

遊戲是一種基於物質需求滿足之上的,在一種特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。

有些人說不算誘導沉迷……因為還得繼續生活啊,總會有一些東西讓你覺得比遊戲中的得到更有成就感。


也不是吧,看自己的心智成熟了沒,如果成熟了,便會有很強的能力自己去抵制吧

兩年前lol是我生命的一部分,現在它是我的信仰。只不過僅此而已,現在一個月也玩不了三局。年輕的時候難免經歷一些沉迷,後來直到你長大了,明白了還有很多重要的東西遊戲給不了你自然就放下了。那些東西比遊戲更加充滿誘惑


如果是以盈利為目的網路遊戲,肯定是要吸引玩家滯留的,做不到不算好遊戲。至於是營造沉浸感還是誘導沉迷就看你怎麼看待遊戲了。
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