魔法的世界總是十分的令人嚮往,從古至今有關它的遐想都沒有停止過。不過在古代受制於傳播的載體,這些對神秘力量的想像只能以相對樸素的形式展現出來,不過在時代進步的現在,我們可以電影或是遊戲這樣更加具有表現力的媒介上在線我們心中的幻想。當然,還有桌游。

作為一個相當受歡迎的題材,以此為主角的桌游也是相當的多。比如說頗受歡迎的《法師戰爭》(Mage War)就是這樣的一個遊戲。不過我們今天的主角並不是他,而是一個近期比較熱門的作品——《黑玫瑰戰爭》(Black Rose Wars)

這也是一款通過KS平台眾籌誕生的美式桌游,在眾籌期間湊集了超過100萬美元的資金,算是比較火熱的作品。遊戲作為一個美式遊戲,也和他的同類一樣,包括了大量的模型和擴展,全部入手的話需要消耗的金錢也是比較誇張,不過完全沒有熄滅玩家的熱情。當然內容過多也並非沒有壞處,如今距離遊戲眾籌上線時間的2018年4月已經超過1年了,但遊戲依然並沒有全部發貨。事實上筆者目前拿到的部分,只有遊戲的基礎和一個Crono擴展,大部分的解鎖項目還沒有拿到手,不過這並沒有影響到筆者體驗這個遊戲的魅力。

雖然分成兩波發貨這個形式對於玩家來說比較難接受,不過能夠發貨總是好的。要知道這款遊戲的出版社Ludus Magnus在拖延發貨這方面可是早有前科。他們前一個項目《正弦頃刻》(Sine Tempore),預計發貨時間是2018年5月,但到了本文落筆的日子依然沒有發貨,甚至有些玩家開始懷疑出版社是不是跑路了。也正是因為這麼一重原因,筆者拿到這款遊戲的時候,那種意外的驚喜也比其他KS遊戲更重一點。

每個玩家都是黑玫瑰勳章的強大法師之一,而他們的最終目標都是成為新的至尊魔法師,以獲得神器黑玫瑰和遺忘魔法的強大力量。而為此,玩家們之間就要進行激烈的戰鬥,以證明自己才是最強的,而由此展開的戰鬥,自然也就是大家嚮往已久的火球齊舞,冰花亂飄的法師戰爭了。遊戲中玩家可以有很多種魔法流派可以學習,所以實際戰鬥過程也是多種多樣的,十分的有趣。

遊戲的一個特色系統是召喚。在遊戲中,無論是擅長哪種魔法的玩家都可以擁有召喚物,當然這些召喚物在不同類別的魔法體系中,代表意義並不相同。有的體系中召喚物是玩家戰鬥的助手,而有的體系中的召喚物,沒有什麼戰鬥力但可以給玩家的其他法術提供一定的幫助。

也正是因為這個系統的存在,遊戲中也多出了很多模型。這個出版社雖然並不是什麼玩家熟知的模型大廠,但是遊戲的模型無論是精度還是數量都先當的令人滿意。僅僅是擺開就稱得上是一場視聽盛宴了。通常而言,這樣內容極多的遊戲收納會是一個比較大的問題。不過這款遊戲也是通過預先提供收納的方式解決了。但是值得一提的地方在於,雖然是提供了收納,但是設計的並不是很完美,有的地方由於尺寸過於匹配,反而有些放不進去。而有些小部件雖然提供了收納袋,但是由於他比收納袋的小孔還要小,所以還是會散落處理啊。但總的來說,這個程度的收納已經足夠滿足基本的需求了。在組件方面,這款遊戲可以讓人滿意。

不過在規則書的書寫方面,這款遊戲的表現就不是那麼的令人滿意了。整體的內容布局稍顯凌亂,閱讀起來的體驗比較差。而且由於設計團隊來自於義大利,英文規則實際上也是翻譯的產物,所以產生了由於校對不利而產生的錯別字,也是比較尷尬。因為這一重原因,筆者在此也是先詳細的把規則闡述一遍。

遊戲開始時,首先需要構成本次遊戲的場地。場地由六邊形的被稱為「房間」的板塊組成,除了版圖中心的黑玫瑰之間和王座之間外,所有其他的房間的構成都是隨機的。雖然這增加了遊戲的設置時間,但對於可重開性來說是大有幫助的。之後每個玩家首先需要挑選一個角色。遊戲的角色在基礎遊戲中總共有四個。他們的主要區別在於基礎屬性(生命值,手牌上限,移動力和近戰攻擊以及專屬法術。不過在基礎的四個角色里,基礎屬性並沒有很大的區別,主要的角色個性體現在了專屬法術上。不過遊戲在KS平台上眾籌解鎖了接近20個可用角色,相信其中一定會有很多極具個性的存在。

玩家的法術採用了類似DBG的形式。玩家在遊戲開始時需要各自選擇一種流派,並從這個流派的兩種初始套牌種選擇一個,加入每個角色自己的一張專屬法術,構成每個玩家的起始牌庫。每個角色也會有自己最喜歡的流派,不過選擇其他的流派的卡組當然也是可以的。基礎中可以選擇的流派共有6種,不過在KS時同樣解鎖了大量的法術流派,等玩家拿到完全體後,可玩性想必也會有一個大幅的提升。

第一個階段被稱為黑玫瑰階段,在這個階段里,會展示出一張新的事件,並且所有沒有任務的玩家可以抽取一張新的任務。任務和事件都和當前的遊戲階段有關(總共分為三個階段,以月相命名),不同的階段有著不同的任務和事件。當一位玩家獲得了足夠的分數後,月相就會改變。事件卡在翻出後會立刻觸發效果並推動分數軌道的黑玫瑰指示物,如果他的位置滿足要求,和玩家的指示物一樣也改變月相,也算是遊戲在機制上控制節奏和時長的設置。有時事件卡上還會出現一個皇冠的標記,一旦翻出帶有這個標記的事件卡,則立刻將起始玩家標記交給末動玩家,不過這個改動生效的時間會延遲到下一個回合開始。

任務卡則是玩家獲得分數的重要手段,玩家達成了任務要求的條件後,會獲得任務卡面描述的分數,以及特殊效果。玩家持有任務的上限為2,不過如果玩家對自己當前持有的任務不滿意的話,也可以在這個階段棄掉他們並摸取等量的任務。

第二階段被稱為學習階段,實際上也就是通常遊戲里的摸牌階段。不過在這個遊戲里的摸牌沒那麼簡單,這款遊戲把卡組構築的部分也一起加入了這個階段。在這個階段里玩家首先會從自己的牌庫里抽取兩張法術卡,然後從流派牌庫中抽取四張新的法術牌,並從中挑選兩張加入自己的牌庫,需要注意的是這些卡牌的來源不一定是玩家的初始牌庫,甚至他們可以來自不同的流派牌庫。玩家在這個階段也可以自由的從手牌中移除一張法術牌,並將他們放迴流派牌庫的棄牌堆。

第三階段是規劃階段,在這個階段里所有玩家需要計劃這個回合里使用的法術。玩家需要從手牌中放置最小兩張最多四場卡牌暗蓋到玩家版圖上。法術卡牌有上下兩種效果,這個效果的抉擇也需要在這個階段決定好,希望觸發的效果正對玩家。法術可以放置的位置總共有四個,一個快速法術槽和三個標準法術。標準法術需要從左至右依次結算,所以需要非常小心的規劃才能讓每一個法術都達成應有的效果。快速法術則沒有這樣的限制,但是只有一張。這個階段也是遊戲成敗最關鍵的部分,因此在這個階段里也常常會出現長考。

第四階段也就是行動階段,在這個階段里玩家可以使用之前編排好的法術來做一些很酷的事情。除了法術之外,玩家還會獲得兩個實際行動標記。這個標記有兩個選項,移動並激活到達房間的能力或是對房間內的一個目標造成兩點傷害並激活當前房間的房間能力,而房間能力也是遊戲極為重要的一環,有些房間可以讓玩家召喚召喚獸,有些房間可以讓玩家成為下一輪的起始玩家。其中能力最為特殊的房間是房間正中央的黑玫瑰房間,這個房間可以讓玩家棄掉四張卡牌(要知道一張卡牌代表了一個行動),來獲得一個極其強力的遺忘魔法。這個魔法只能使用一次,但是足以改變很多。

玩家一輪可以使用一到兩個行動。比如實際行動加標準法術,實際行動加實際行動,或是實際行動加快速法術。唯一不能執行的行動組合式是標準法術加標準法術。當然除了使用實際行動外,玩家也可以棄置一個未激活的法術來移動一個房間,雖然這隻能移動一步而且也不能觸發房間特效,但是真正要用到的時候往往也別無選擇。畢竟玩家的法術只能按順序來結算,很多時候安排不當的話,可能還不如直接棄掉移動一步。可能這也是法師戰鬥的一環吧。

玩家可以使用的法術分為四個種類,戰鬥,偶發,保護和陷阱。戰鬥法術簡單明了,就是為了造成傷害而存在的。而偶發則是執行一些特殊行動,比如召喚生物(那些模型大多是為了這個行動而存在)或是獲得分數等等。保護和陷阱則相對特殊,他們在釋放時不會立刻翻面並結算效果,而是在卡牌上放置一個標記。當有玩家觸發了這個卡牌對應的要求後對他的行動進行相應。雖然要求頗高,但是效果相應的也相當不俗。

在這個遊戲里,戰鬥不可避免,造成傷害和擊敗對手時長會發生。當一個法師失去了所有生命值時,他就被擊敗了。對他造成傷害最多的玩家獲得4分,第二多的獲得2分,其他參與者獲得1分。而打出最後一擊的玩家還會額外獲得一個戰利品標記,這個標記在遊戲結束時也會根據排名提供額外的分數。被擊敗的法師則會立刻回到自己的法師小屋,法師在自己的小屋裡是無敵的,但是玩家必須儘快離開自己的小屋。

在玩家們互相爭鬥的同時,遊戲中的房間同樣也會因為受到魔法能量的衝擊而破壞(這很科學)。一些強大的魔法在釋放時會立刻在法師所在的房間放置一個不穩定指示物,也有一些法術會直接在目標房間上放置不穩定指示物。當一個房間的不穩定指示物達到上限後,這個房間會在回合結束後會被摧毀。這個房間被翻面,並且不能被激活。其激活標記也會被放置不穩定指示物最多的玩家取走,並且在遊戲結束時提供一定分數。

第五階段,也就是召喚物階段。在這個階段,從起始玩家開始所有玩家依次激活自己控制的召喚物。每個召喚物具有自己的移動力,攻擊力,生命值,同時一些召喚物也會有自己的異能。玩家控制他們移動並攻擊,造成的傷害顏色與其控制者相同。召喚物的大小各異,不過比較有趣的一點在於模型的大小和戰鬥力並沒有直接關聯。基礎中模型最大的馬拉可達(Malacoda)和看起來很普通的骷髏傭兵(Landsknecht)實際上只差了一點攻擊。而必須要通過遺忘魔法才能召喚出來的最強召喚獸黑騎士,在基礎遊戲中只有一個紙質token而每有對應的模型。雖然他的模型會在之後幾波的內容中出現,但還是不由得讓人感到非常微妙。

第六階段是遊戲一輪的清算階段。玩家在這個階段將所有用過的法師放入棄牌堆,結算所有的不穩定房間,將他們翻面,並由不穩定指示物放置最多的玩家獲得其激活指示物。當分數軌上一名玩家或者黑玫瑰到達30點時遊戲結束,這一輪將會是最後一輪。所有玩家再自己分數軌之外還會有幾個終局結算項目。擊殺對手最多的玩家和完成任務最多的玩家都會有額外的分數,而最終分數最高的玩家成為遊戲的勝利者。

遊戲的規則實際上並不算複雜,整體的流程非常的清晰易懂。不過由於卡牌和房間效果有一定的文字量的,所以初次遊玩時的教學時間還是比較長的。但是一旦熟悉了之後,即使是新玩家也能很快的加入到激烈的對局當中去。從這層意義上來講,這算是一個對新手友好的遊戲。

雖然是一個相當典型的美式遊戲,但是遊戲中並沒有出現喜聞樂見的骰子,最終的勝利看的也是分數,也就是所謂的美皮德心的遊戲。兼具了美式的強主題感和德式的優秀策略縱深,因此也能同時受到德式玩家和美式玩家的關注。而這類遊戲的典型代表《鐮刀戰爭》(Scythe)更是BGG排行榜前十的一員。

不過這類遊戲也比較容易出現一些互動上的問題。因為遊戲的主軸在於分數而不在於戰鬥,雖然往往是戰爭主題,但是有些遊戲卻會出現「打」不起來的問題。比如《鐮刀戰爭》雖然有著漂亮的模型和戰爭主題,但是由於戰鬥受到的約束很大而且也能通過戰鬥獲得大量的分數。所以遊戲過程中實際上會出現的戰鬥並不多,玩家做多最多的是也不是爭鬥而是默默發展自己(俗稱種地),雖然無可厚非但是也頗受詬病。

但是這樣的問題在黑玫瑰上並沒有出現。遊戲雖然也有很多種獲得分數的途徑,但是戰鬥毫無疑問是最容易做到且性價比極高的。但是儘管如此遊戲的整體體驗卻並不單調。遊戲的戰鬥系統非常有趣,而其中最關鍵的點就在於「編程」系統。由於每個派系的法術有自己的傾向性,通過其他玩家挑選的法術類型和牌庫構成,一定程度上可以預測到可能的行動模式而有針對性的進行預判。因此戰鬥的過程中博弈的成分也很重,而由此帶來的玩家互動自然也是樂趣無窮。

這個有趣的戰鬥系統,除了互動性外帶來的另一個好處在於遊戲的代入感。法師作為一個以智力著稱的法系職業,進行簡單的戰鬥本就不符合他的職業特色。像遊戲中這樣詭譎的戰鬥才符合常人的印象,也真正的讓人感覺到操控的是一個法師而不是一個戰士或是聖騎士。不過有關代入感方面,筆者倒是有一個規則漏掉沒有講。在這個遊戲里,沒當玩家要釋放法術的時候必須要大聲的喊出咒語的名字,大家遊玩的時候不要忘了哦(笑)。

總的來說,這是個相當值得推薦的遊戲。遊戲僅是基礎版就已經有著相當可怕的可重開性,而且由於眾籌解鎖了極為大量的額外內容,更是進一步提高了這方面的實力。不過由於這款遊戲目前剛剛發售不久,不僅入手比較困難,價格也相對比較昂貴。而且作為一個大文字量的遊戲對中國玩家也不太友好。有興趣的玩家不妨等等看下半年可能會推出的中文版。

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