記得所有玩過的恐怖遊戲,包括最著名的寂靜嶺系列,遊戲過程都是解謎,密碼,找鑰匙,跑腿等。

在一個恐怖的大故事背景下不斷的做這些跟恐怖無關的東西,遊戲似乎變得不恐怖了。

請問遊戲生產商為什麼這樣執著的,要在恐怖遊戲里加入大量解謎元素?

是什麼原因導致恐怖和解謎牢牢地捆綁到一起了?


謝邀。

首先,恐怖遊戲中加入解謎元素,和這種遊戲類型的起源是有關係的。恐怖遊戲的起源是什麼呢?是文字冒險遊戲。由於硬體機能的限制,早期的遊戲畫面表現力受到很大限制,很大程度上只能通過文字來展示內容。同時,遊戲作為一種交互藝術,必然需要加入一些與玩家交互的內容——否則就變成電子小說了。那麼文字冒險遊戲如何與玩家交互呢?解謎是一種顯而易見的手段。因此,早期的文字冒險類恐怖遊戲,大多以解謎為主要元素。以《生化危機》為代表的次世代恐怖遊戲一脈相承,也就把恐怖+解謎這種遊戲形式繼承了下來。

隨著硬體水平的提升,遊戲的畫面表現力、操作感等等都不斷提升,交互手段也逐漸豐富了起來,解謎所佔的比重實際上是逐步下降的。比如生化危機系列1代的解謎要素是比較多的,2代、3代逐漸減少謎題,維羅妮卡的謎題比重倒是有所回升,但整體趨勢而言謎題比重是下降的。而到了4代就基本上變成了完全以動作元素為主打,所謂的「解謎」最多也就剩下「從A點拿了鑰匙去B點開機關,打開C點的門」之類,而不再像老系列中會出現一些需要你思索的謎題。當然更高明方法的是把「解謎」和其他要素結合起來,比如有些敵人正面無敵,想要擊敗他就必須找到繞到背後的方法——從某種意義上而言,這其實也是一種解謎,只是它與動作元素融合起來了。還有像《死亡空間》系列,整個遊戲中已經很難見到傳統的謎題了,而是進化成「如何靈活運用已有的技能、裝備,順利通過某個關卡」這種形式,實際上也就是吸收了《塞爾達傳說》、《銀河戰士》等遊戲的營養。

最後還要提到的是,某些優秀的謎題與恐怖遊戲整體的氣氛塑造是相得益彰的。例如題主提到的《寂靜嶺》系列(尤其是2代)是其中比較典型的代表。寂靜嶺2就是通過一系列劇情、謎題的設置,引導玩家抽絲剝繭的揭示出「主角把自己妻子殺掉了」這個令人毛骨悚然的真相。這是真正的恐怖的藝術,而不僅僅是「忽然躥出來一個怪物嚇你一跳」這種比較low的手段。類似的還有《零》系列,整個遊戲的劇情很大一部分都是在各個謎題中展露出來的,這種方式讓玩家有一種「自己也參與到故事之中」的感覺,換句話說強化了浸入感,比簡單粗暴的「我講故事給你聽」就要高一個檔次了。


加入解密的話會可以帶動劇情發展,也可以讓玩家集中思考來進行遊戲


有了解謎元素的存在,玩家會更有代入感,主動思考謎底,當解開一個謎底就會獲得一部分成就感以及更接近真相的沉浸感。單單的解謎遊戲也是有的,但是又刺激又好玩的自然是恐怖加解謎。

搭配不同結果不同,就好像rpg可以搭配古風,也可以搭配玄幻是一個道理。


恐怖遊戲需要其他內容的充實 一味的嚇玩家事很蠢的很難的 所以需要解密元素增加遊戲時間 遊戲內容

用解密元素我認為是出自人類對未知的恐懼

試想一下 一扇暫時打不開的門和一個高難度的怪物哪個更適合恐怖遊戲?


緩解一下緊張情緒唄(解不開就更緊張恐怖了……)


謝邀。

恐怖遊戲需要解密來帶動吧,不然不能迫使玩家不斷的探索場景,觸發恐怖元素。解密的專註思考過程也有利於使遊戲更嚇人,更猝不及防。

個人意見。


只接觸過兩款無解謎元素的恐怖遊戲,它們分別是《Aya》和《回聲探路》。《Aya》是提燈女孩在黑暗裡尋找出口,《回聲探路》是黑暗中根據可視化聲音前行。這兩款遊戲乍玩還是很有趣的,但玩久了總感覺缺點什麼。可以看到,如果少了解謎元素,恐怖遊戲有多「單薄」,就像無劇情的益智遊戲一般,玩家吸引力隨遊戲時間增多而減少。

此外,我覺得還可能是因為我們在解謎的時候比較專註,這個時候嚇你的效果比較好。(?ì _ í?)


想像一下從遊戲里把這些東西都剔除掉之後會是什麼樣子就知道了。這些都沒有了之後,玩家在遊戲里除了走路還能幹嘛?打怪么?變成散步模擬器或者 fps 了之後,恐怕還不如直接看恐怖電影。


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