GOOGLE SECRET THINGS

醒目的SECRET THINGS給了我早起的動力,一早啃了麵包就沖會場去了,提前一個小時到達,誠意滿滿。

9:00就到了,結果驚呆了,隊伍已經一直從Moscone South 2樓排到1樓,再排到人行道上,一直排到了Moscone West。作為一個「三藩六次」(連續來三藩參加六年GDC^_^)的忠實觀眾,還從來沒遇到過這樣排隊的陣勢。

一路上不斷有人退出隊伍,是信念(早起的沉沒成本)支持我絕望的排著隊……

排隊過程中,偶遇蘇媽從VIP通道飄過~

託蘇媽的福,我在被保安小姐姐用FULL牌攔住後,繼續狗了十分鐘,終於又放進去5個人,順利進場。


入場

場內人山人海,但是其實還有不少零散的座位的!保安小姐姐太壞了!

下面進入猜謎環節:(ps:我一個都猜不出)


Chrome奧德賽登場

開場白都是劈叉哥的自high,直接到遊戲環節:濤哥最愛的奧德賽登場~

奧德賽也是去年Project Stream的主角~

直接在Chrome中show了一把奧德賽,去年就show過了啦~~~


谷歌雲遊戲品牌——Stadia

引出雲遊戲平臺Stadia

Google:UBI好基友~一起來幹Sony~

Google:UBI好基友~一起來幹Sony~

UBI CEO:沒問題!

UBI CEO:沒問題!


故事1:Instance Play

雲遊戲最好講的故事,就是Instance Play,這是對Play Everywhere(我認為)最好的表達。兩年前和海馬雲的同學技術交流的時候,就嘗試過用雲遊戲來進行App植入和手遊推廣,這個思路是可行的,只可惜當時各個App沒有意識到這樣的推廣方式,Sdk集成也有各種各樣的問題,推進不理想。當時甚至還開腦洞考慮過雲端渲染《天諭》這樣的PC端遊,海馬雲的同學非常豪氣的給了一組測試伺服器,我想著只要有Intel的HD Graphics我們的team都能先優化一個720P版本出來,結果一看CPU很牛、內存好多、顯卡是2D的……殘念。當時的雲遊戲都是為安卓模擬準備的,完全沒有做好PC遊戲的準備。

現在,兩年過去了,技術逐漸成熟,Google講了一個非常令人信服的故事:

  • 植入廣告靠Youtube,並且有Google一直很牛的關聯推薦技術——解決了我們遇到過的App接入雲遊戲SDK的難題
  • 玩家看完遊戲的預告片宣傳片,直接推薦一個大大的「Play」按鈕
  • 5秒即可進入遊戲開始玩

這對遊戲的發行、引流完全是顛覆式的——有助於國內遊戲廠商達到騰訊式的超低獲客成本~

順帶吐槽了Steam+Apple+Microsoft等一眾遊戲分發平臺,額,好像UBI也有份

順帶吐槽了Steam+Apple+Microsoft等一眾遊戲分發平臺,額,好像UBI也有份。。。

故事2:Play Everywhere

從Instance Play到Play Everywhere就非常的順利成章了。

即便如此,在現場看到AAA遊戲在Chrome Book上網本、Pixel手機、PC、Pad、ChomeCast上都流暢運行,並且可以直接無縫在不同設備間切換,我還是被深深的震撼到了。

谷歌特地找了一臺最最便宜的Chrome book來演示,我是服的,大寫的服,這麼大的發布會還這麼省錢。

Chrome Cast 35刀,回頭國內的天貓盒子、小米盒子升級一下軟體估計也能跑。我去,那還要什麼自行車~

現場唯一發布的硬體就是手柄了,這個槽點滿滿,後面再說。

故事3:Edge Connect

要做好雲遊戲,還有一個很重要的技術難題就是延遲的處理。Google採用的是布設邊緣節點的方法,在儘可能靠近玩家的物理位置架設伺服器節點,保障最低的延時。

雲主機和CDN有很大的不同,一方面雲主機的價格更貴;另一方面,CDN往往可以通過發行商來預熱熱點資源來提前保障用戶的使用。而雲主機每個人看到的內容都是不一樣的,從玩家點擊Play,如果真的要能在5s開始玩,對於整個多級緩存體系的壓力會非常巨大——一個Far Cry 5動輒50G(不算DLC),一個刺客信條奧德賽得70個G。

2年前曾經估算過,如果要cache所有的熱門手遊,沒有個幾T的緩存是搞不定的,現在的手遊動輒1G+,遇到完美世界這樣坑爹的,下完1G+裝好,還得下1G+的補丁就更大了。對於端遊和主機AAA遊戲的體積,想都不敢想。

相對而言,谷歌發布會上說的4k帶寬我倒覺得不是問題了。國內一二線城市肯定都是光纖入戶了,百兆甚至千兆的價格都很普及了。現在在家裡下載一個Steam上50G的Far Cry 5,也不到半個小時。會上提4K,是為了show肌肉,展示效果;沒有重點提Latency值得玩味。update:所以我人肉去測試了一下:clark:#GDC19 谷歌雲遊戲延遲分析—Controller to Display Latency

故事4:雲直播

既然是視頻流了,遊戲視頻的分享就變得非常容易了。直接從雲主機分出兩個視頻流。一個4k的流直接對接youtube直播,另一個720p到4k的流對接玩家。可以想像將來每個玩家都可能隨時隨地低門檻的成為網紅主播。


硬體規格

AMD千秋萬載,一統天下~(除了Switch)

看上去很美,但是下一代主機就要出來了,按照每一代主機比上一代性能提升10倍的歷史經驗來看,Stadia還是有點不夠。硬體這塊坑還很多,後面一起再講一下。

軟體開發環境

聽說Stadia只支持Linux+Vulkan的開發環境,做自研引擎的同學又要填新的坑啦~

好在對Unreal和Unity都「號稱」支持。不過,UU的Vulkan兼容性穩定性好像都被吐槽的很多啊,要加油啊~

現場看到的整個開發環境確實很好,後詳述。

Havok亮了~要重新崛起啊~

Havok亮了~要重新崛起啊~昨天Unity Keynote上也大放異彩~值得Mark一下~

上圖中間橙紅色的是Stadia伺服器,看上去像是1U的,不知道支持幾個10Tflops的硬體?右邊是給開發者本地使用的開發機——口水,想要想要~

id soft —— Doom Eternal

Doom很早就支持Vulkan了,這次在Stadia出現也是在意料之中。FPS遊戲對Latency的要求還是很高的,有挑戰。

多GPU技術,語焉不詳,這個也和硬體結構有關。現場演示的意思,還是雙卡,一個負責渲染,一個負責流體模擬。毫無亮點,為啥能上發布會?

這段網路結構的明顯應該提前啊~和7500+Edge一起講多好。吐槽一下,這發布會大牛雲集,但是整體思路很混亂,散亂如流水賬,連個總分結構的大框架都琢磨不出來。

雲遊戲附帶福利:沒有常規的外掛了~~~點贊。讓我想起了開發《荒野行動Plus》時和外掛鬥智鬥勇的經歷,此處應at熱心學長和周老闆。

故事5:Stream Connect

做到了策劃們一直想做,但是一直做不到的畫中畫功能。這也是雲遊戲視頻流的一個天然的優勢,水到渠成。相信能催生非常多創新的多人玩法。策劃同學們要加油想全新的創意了~

故事6:Style Transfer

深度學習是Google的強項,可以理解。這裡其實是由幾個疑問的:

  • Style Transfer在訓練完畢以後,只要在客戶端Inference一遍,代價不高,雲不雲都能用,當然現階段開銷要做到4K 60fps還是有點難
  • Google向來深度學習演算法都是跑在N卡上的,這次用的AMD的顯卡,這個Style Transfer是在A卡上跑的?還是Google偷偷的把TPU硬體集成到雲伺服器上了?

Anyhow,全場效果最佳MVP,無需多言,看圖說話。

無限的風格創意可能性!

故事7:State Share

這玩意和雲也是毫無關係,根據 @顧煜 大神探聽的情報,State share只是一套API,要求遊戲開發者特別支持的。其實就是一個隨時存檔的系統,存檔本身還是很小的,顧煜大神說才幾十KB。以我多年遊戲經驗來看,這玩意還是很容易出刷刷刷和各種BUG的,嘿嘿。

不過,整個故事講的還是很棒的。分享、社交、炫耀都有了。我猜後面講到的Assist也會用到State Share來判斷玩家所處的狀態,從而提供幫助。

故事8:Crowd Play——和主播一起玩遊戲

你是大R嗎?不是的話,我想你和我一樣,是永遠也排不進主播的車隊的~~o(>_<)o ~~

故事很美,隨著雲直播的便利性得到普及,在youtube上看一個直播就能直接參與進去,對觀眾來說確實是一件很爽的事情。加強了主播和喫瓜羣眾的聯繫——大R花錢幹主播,屌絲排隊幹主播。咳咳咳,我說的是NBA2000遊戲。。。

網紅主播略過

故事7:Assistant

遊戲卡住打不過去了?怎麼辦?

我大學有一個數學天才室友是古墓麗影的狂熱粉絲,以破解各種謎題為樂,能卡主他的關卡是對策劃最好的肯定——並且他也非常享受解決難題的過程。我想這也是為啥大一的數學分析,他考100滿分,我考60的原因之一吧~~o(>_<)o ~~

但是現在時代不同了,大家都是快餐化遊戲。如果還有策劃設計的玩法是會讓玩家卡住的,那麼對不起,玩家都是對的,策劃是SB,卡住就流失了!結果造成策劃在好玩和容易之間如履薄冰。

有了Google Game Assistant,玩家可以隨時呼出Assistant,詢問過關祕籍。Assistant可以根據(根據視頻圖像和State Share)來搜索最接近的高票視頻,來展示其他高玩是如何搞定這一關卡的,避免玩家流失。這樣,策劃就可以專心致志做有挑戰的、好玩的玩法了~o( ̄▽ ̄)d

網紅美女製作人Jade登場

Jade語速沉穩,聲音透著誘惑力。Jade到了Google,作為Google自己的Stadia第一方工作室的負責人。除了負責工作室開發第一方遊戲外,Jade著重強調了她的Team的使命也包括協助世界各地的開放商在Stadia上開發好遊戲。

龍哥,我們什麼時候做Stadia遊戲?我覺得我們需要美女的現場指導。O(∩_∩)O哈哈~

Stadia的野望

最後,我們來看看Google Stadia的野?。散場時刻,屏幕上一閃而過的字幕,截屏如下:

言下之意:「xbox、sony、switch、steam、……各位盒子大家好。我不是針對誰,我是說再坐的各位都是垃圾。Stadia千秋萬代,一統江湖。」


Stadia展館小覷

聽報告之餘,抽空逛了一下Stadia的展臺。

現場實操Style Transfer,效果真棒:

視頻封面

00:38

Stadia展區

如同 @顧煜 大神所言,整個開發調試工具都已經「看上去」很完整了。

支持Visual Studio:

Chrome內置延遲等調試插件:

雲版Render Doc——其實就是做了一個本地埠映射到雲伺服器上。現場網路不夠好,導致程序小姐姐拉一個截幀下來要幾分鐘o(╥﹏╥)o 是不是可以反證確實是跑在第三方ISP上的?

雲版Render Doc:

UE4一鍵部署:

我要開始吐槽手柄了~唯一發布的硬體啊!

發布會結束,跑West聽講座,路過展廳。大叔鎖著手柄,藏著捏著不讓看哈~

下午總算玩到了Stadia遊戲:

Pixel Book帶4K 60fps的奧德賽,畫面很贊,幀率超贊!

其實就是上網本。。。

現場玩了一下奧德賽:

  • 用的是第三方ISP的機房網路,完全是擬真環境
  • 人肉感覺輸入還是有一定的遲滯,<del>主觀感受輸入到畫面反應的延遲在50-100ms之間 <del>,現場實際測量延遲在200ms左右,見:clark:#GDC19 谷歌雲遊戲延遲分析—Controller to Display Latency
  • 遊戲完全能玩,延遲可以接受
  • 畫面超棒
  • 幀率如絲般平滑

視頻封面

00:12其實我沒玩過奧德賽??

繼續吐槽手柄,問了現場的小哥。原來Google自己的手柄完全還沒ready,現在還用不了,只能放櫥窗做Show。。。囧

現場遊戲用的是雷蛇和羅技的兩款手柄,看來開放的生態還是不錯的!第三方手柄優先發布,6666

原版櫥窗模型,我懷疑就是一個殼。。。

雲遊戲技術思考隨筆

關於雲遊戲硬體

    • 不考慮虛擬化【成本極高】
      • CPU用AMD的Ryzen或者伺服器EPYC性能肯定都夠,毋庸置疑,不虛擬化的話,CPU估計還挺富餘的;2.7G比較像是EPYC,但是L2L3又小了點,可能是定製的版本(參考en.wikipedia.org/wiki/L
      • 16G內存不會是問題
      • 從10TFlops來看,56CU接近的只有Vega 10XT和Vega 20GL能做到,這兩傢伙都是價格驚人
      • 編解碼,AMD顯卡,按照雲直播的要求,要一路4K到玩家,一路4K到youtube直播。也就是同時編碼2條H26X的4K流,對顯卡codec硬體的設計要求很高
    • 考慮虛擬化 4X【成本還是很高】
      • CPU問題很大,看L2L3的情況,核心數不會太多,按照2MB/core,那只有4核8線程
      • 內存湊活吧,4G
      • GPU和顯存會是很大的問題,2.5Tflops不如xbox和ps4
      • 編解碼,8條H26X的4K流沒戲,8條1080P的勉強湊活吧
  • AMD股票
    • 哎哎哎,當時排隊的時候偶遇蘇媽就應該果斷買AMD股票的。。。
  • 關於國內的遊戲雲
    • 騰訊?明天聽了CROS的演講再來補充
    • 華為?
  • 延遲
    • 邊緣節點與Crowd Play千人羣戰是矛盾的,不可能大家都在一個Edge上的,那麼玩家相互之間延遲就無法保證了
    • 邊緣節點與Stream Connect矛盾,同理多人一起玩的畫中畫也無法做到低延時
    • 硬體codec的latency,兩年前國內的硬體方案就可以做到10ms以內的H264編碼,不知道A卡這方面如何
    • 演示館唯一一臺Doom的試玩是在演示如何調試——反正卡了也能怪調試器,還是FPS比較考驗Latency
  • 關於價格和成本
    • 我們按照網吧來算,3-6塊人民幣每小時
    • 伺服器利用率,網吧12小時/天,雲伺服器也按照12小時/天來算
    • 不算虛擬化的成本,顯卡5000刀起步,其他所有硬體算1000刀,總計6000刀/臺
      • 最理想情況硬體1.5年收回成本
      • 考慮遊戲授權(or分成?)以及巨大的網路流量和機房費用,預估ROI 3-5年
  • 硬體、成本和商業模式
    • 粗看一下,似乎還是可行的嘛~
    • 我還以為Google會虧死呢
    • 如果長期能做到主機級別的價格,約500刀/臺,那可是一本萬利呢

雲遊戲的生態和技術,有太多感言,後續有機會開篇單獨寫。


最後

今天有幸見證了遊戲行業的一個關鍵時刻,作為開發者,隨時擁抱變化,個人非常看好雲遊戲~

引用Google的野心結尾:

The future of gaming is not a box.

Its a place.

Where we can all play.

All kinds of games.

Across all kinds of screens.

A place that you can get to instantly.

With just a click.

No downloads.

No limits.

A place that never stops getting better.

One place for all the ways we play.


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