這個遊戲,怎麼說呢,說它是漫威世界的刺客信條一點都不過分。

刺客要爬塔開地圖,蜘蛛俠要同步信號塔開地圖。

刺客可以再中世紀的城裡跑酷,蜘蛛俠可以在紐約跑酷。

刺客可以變成遊刃有餘,蜘蛛俠可以騰挪閃轉。

刺客可以更換不同的袖劍,蜘蛛俠可以更換不同的蛛絲髮射器。

說這些並不是貶低這部作品,我的意思是,假如你喜歡刺客信條的一系列玩法,那麼蜘蛛俠這部作品你就不會太討厭。

那麼蜘蛛俠是不是就只是一部發生在漫威紐約城裡的刺客信條呢?

當然不是。

它有它獨特的地方,就是它的代入感。

可能我玩的遊戲少,但是這真的是我目前見過還原最高的漫改作品了。

你真的可以像電影里一樣在高樓大廈間靠著蜘蛛絲盪鞦韆。

還可以站在寫字樓的外立面上奔跑(巴里艾倫:我也能!!)。

你可以用蛛絲把犯罪分子吊起來,粘牆上,掛天花板上。

除了主線劇情,還有一些重複的支線劇情和可重複小任務。小任務就是要你處理各種在城裡臨時發生的犯罪事件。目前我遇到的有:入室行竊,商店搶劫,毒品交易,攔路搶劫,市民綁架,偷車飛賊,罪犯逃跑。

由於個人操作比較菜,在城裡飛來飛去的技術不是很嫻熟,所以不是很擅長抓捕逃跑和追逐偷車賊的任務。

每個人物都有兩種獎勵,一種是你完成任務的獎勵,另一種是在完成任務的前提下,達成額外要求。

比如追逐偷車賊的過程中,有兩種結果,一種是你抓到了賊,但是翻車了,雖然你完成任務,並不完美,還有可能會被《號角日報》的主編吐槽……另一種是你抓到賊還沒翻車。完成後者的時候會有額外的獎勵。

最後一個讓我覺得比較有意思的點是拍照。

這也是一個增強了代入感的好設定,在紐約城裡路過什麼林肯中心,帝國大廈一類的地標建築物的時候,都可以拍照,拍照完成可以解鎖貨幣,然後兌換道具。

這地圖上有紐約至聖所。真好奇以後的DLC什麼的會不會有和奇異博士互動的彩蛋。

再說一點關於找背包的。這個設定簡直微妙。

我記得荷蘭弟版本電影里,有一個小片段就是梅姨和彼得聊天,彼得說:我需要一個新的被背包了。梅姨嫌棄地吐槽他:你這都第幾個包了?

總之這部作品,如果你是漫威或者蜘蛛俠粉絲,你可能會很高興購買。

如果你只是一個PS4玩家,那麼這部作品對你來說可能真的就一般般了。


對不起,小蜘蛛,我錯了——漫威蜘蛛俠

在這裡我必須向小蜘蛛道歉,我錯了。

遊戲發售之前,我一直在關注,由Insomniac工作室操刀製作,但其實我對他們之前做的瑞奇與叮噹真的無感,再加上索尼方面的大力宣傳,蜘蛛俠的各種預告和試玩鋪天蓋地,導致我對這遊戲過早失去了好奇心和新鮮感,演示和試玩基本也都是在城市蕩來蕩去,類似於蝙蝠俠系列的戰鬥方式和略顯空洞的支線任務,所以在發售之前,我對這遊戲的定位大概就是刺客信條水平,公式化的沙盒,當新鮮感褪去,必然會暴露空洞無趣的缺陷。無論是和朋友還是在網上,我都說這遊戲不會多有意思。我很自信,認為自己的判斷不會錯,因為我玩了最夠多的遊戲,足夠夠多的開放世界,他們大多數都是如此。

然而我忽略了一個最關鍵的點,一個足矣讓蜘蛛俠與眾不同,一個你只憑眼睛看而不去親自握住手柄就無法get的點——擺盪系統。我9號晚上拿到盤連續肝了四天白金,事實證明,蜘蛛俠絕對是一款打我臉的遊戲。

Insomniac把這套擺盪系統做到了極致,這絕對是你遊戲經歷中最為過癮的玩法,穿著緊身衣,穿梭於滿是摩天大樓的紐約,甩向高空時可以感受透過樓宇間的夕陽,低空滑翔又可以聽到路人大喊著:「看!是蜘蛛俠!」,無論是俯衝的速度感,還是越過樹林的沙沙聲,這一切的一切,都在告訴你,原來當蜘蛛俠是這種感覺。

一隻手也黏得住

時代廣場

復仇者大樓

邊旅遊邊拍照

自拍真的上癮

遊戲里我真的超級喜歡空戰或者追逐任務,無論是追飛機,追汽車,追boss還是追鴿子,拆炸彈,這些要求你更快的擺盪,躲避障礙,選擇路線,而在限時的緊迫感中更是會無限加速你的心跳,整個過程基本沒有太多思考時間,基本是隨機應變,配合著擺盪時的動態模糊,視覺衝擊,手柄震動還有閃爍的光影,真實的紐約,小蜘蛛的嘴炮,帶給你的感覺,絕對是獨一無二的。這種刺激感遊戲中會體驗到很多次,很過癮。想像一下,假如沒有這套擺盪系統,這款遊戲以現在的玩法,絕對會遜色非常多,從前我認為公式化的沙盒基本是沒救了,它們吸引人的無非就是美如畫的風景,但是從蜘蛛俠我發現如果你真的把自己某一玩法做到極致,並且講好故事,那麼哪怕老套的公式化,也會變得充滿樂趣。

看這張圖就知道真的有樂趣

健身和不健身的區別?

戰鬥方面的打擊感和動作流暢度也非常不錯,遊戲在出招方面並沒有什麼難度,哪怕是進階的招式也是非常容易按出來的,主要的樂趣是配合裝置和戰衣特技,既可以降低戰鬥難度也讓中遠距離玩法更加多樣,戰鬥的核心難度主要是在完美躲避這一點,完美躲避不僅會更快的恢復玩家的專註度,使得玩家可以進行秒殺敵人的處決系統,在中後期,配合解鎖的技能,完美躲避更是有了壓倒性的優勢,可以看出遊戲是鼓勵玩家多去運用此類技術性的操作的,總體上戰鬥系統對大部分玩家是非常友好的,更多追求的是流暢和爽快,難度主要是來自敵人的數量,當然啦,對於鬼泣戰神或者魂系大佬,可能就有點不夠看啦。除此之外,遊戲中boss數量也不少,如果你認為真的就預告片中那幾個boss的話就大錯特錯了,給我印象最深的boss戰無疑是電光人和禿鷲二打一的那場了,這場boss戰結合了遊戲中一切有趣的要素,戰場更是在空中進行,電光人和禿鷲的配合也是相當默契,拉風的大場面,二對一,更是讓你腎上腺飆升,最終擊敗兩個boss也是讓你成就感滿滿。

本作中支線任務和小遊戲也超出我的預期,抓鴿子,偷拍,拆炸彈,撒藥水,操控蜘蛛機器人,控制信號塔,真假蜘蛛人等等都很好的為遊戲和蜘蛛俠的生活增添了不少色彩。特別是哈利的研究所任務,每一個都不相同,非常有意思。

遊戲劇情不多敘述,只能說非常不錯,內容並不是流於表面,非常多的人物參與到主線劇情中,使得劇情的推進並不是單線,同時還埋藏了其他人的故事和暗線,MJ,梅嬸,麥爾斯,哈利,奧托,諾曼,李等等,使得遊戲不缺乏深度,配合遊戲中支線任務或者收集任務更加完善了世界觀和劇情。遊戲電影化的敘事風格,鏡頭的運用,大場面的表現力,過場動畫和遊戲實機的完美融合,使得漫威蜘蛛俠講述了一個非常棒的故事。講好一個故事對遊戲來說是非常重要的,這裡點名批評一下育碧,育碧對遊戲主線故事的把控就做的非常差。

(下面內容涉及劇透)

這是彼得帕克當蜘蛛俠的第八年,他早已不是超凡蜘蛛俠和返校日中的學生,不再像當年那樣稚氣未脫,遊戲中的彼得辭去了號角日報記者的工作,專心和奧托博士搞科研,平時里也會去慈善會幫助梅嬸工作,他付不起房租,和MJ分手半年,科研進程困難重重,紐約市又有抓不完的犯罪,生活上的種種壓力,讓彼得疲於在蜘蛛俠和正常人之間轉換,同時也讓他成長了不少,所以在遊戲中,你看到的彼得更加穩重成熟,為他人著想,當然了,在愛情方面還是一如既往的笨拙(要不然MJ怎麼會不要你),至於嘴炮,正常的彼得不怎麼有,但當他帶上蜘蛛面罩時,我們熟悉的可愛天真愛叨叨的小蜘蛛就又回來了。

「能力越大,責任越大。」這句話看來對小蜘蛛影響過於深重了,8年來蜘蛛俠承擔著整個紐約市的安危,即便他還只是個孩子。在扮演蜘蛛俠保護紐約人民的同時,他還放棄了奧氏集團高薪水的工作,拿著微薄的工資和奧托博士為了幫助更多人而開展科學研究,閑暇的時候他又會跑去慈善會,幫助流離失所的人們,哪怕是幫他們倒上一杯熱咖啡,在路邊幫助受欺辱的流浪者,還會貼心告訴她:「嘿,沒地方去的話,可以去慈善會哦,那裡有全紐約最好吃的小蛋糕。」

是吧,無論是作為超級英雄還是普通人,遊戲中的彼得無時無刻不在踐行著本叔叔臨死前的那句話。他早已將「能力越大,責任越大。」誤解為「因為我出眾的能力,所以我必須付出更多。」所以,彼得是孤獨的,遊戲中的小細節也可以看出,比如和女警官說:「謝謝你願意當我的朋友。」,打敗罪犯後自言自語「警察從來不是我的朋友。」,和MJ分手也是因為彼得從不讓她幫助,重傷後依然爬起來獨自面對強敵等等。彼得彷彿給蜘蛛俠套上了單獨面對一切的枷鎖。

有一次蜘蛛俠結束了一天的辛苦工作,只想回家睡一覺,卻發現公寓已經被鎖死,破門而入,屋裡的東西早已被房東打包扔了,原因是自己沒交房租,彼得又不得不拖著疲勞的身體去垃圾堆里找東西。在遊戲中黃昏時分,操控蜘蛛俠蹲坐在高處,除了欣賞紐約繁華之外,不免有種無奈的孤獨感。當警笛響起,對講機裡面傳來某某街區有罪犯搶劫車輛,你便會放棄眼前的美景,拉住蛛絲,以最快的俯衝向屏幕中的紅色感嘆號,這大概是彼得每天都要做的,也是遊戲團隊想讓玩家體驗的「蜘蛛俠的忙碌」,承受常人所不能承受之重,這才是超級英雄。

戀愛方面,彼得和MJ已分手半年,遊戲中並沒有詳細講述兩人分開的原因,但當MJ首次出場時,我就看出來了,這姑娘還愛你呀!彼得你還等什麼!故事中對於二人感情是刻畫還是用了不少筆墨,也是相當的甜蜜,當時有個任務是彼得沒地方睡覺的,想去MJ那裡借住一晚,在去的路上,彼得一路自言自語,緊張的不知道怎麼說開場白,真的很可愛。當然了我也是期待二人關係可以由此破冰,所以一路上也是飛檐走壁,心情大概和彼得差不多。但是結局卻是彼得到了門口卻沒有鼓起勇氣敲門,看得我那個急呀。

還有第二章彼得擊敗李,一邊飛檐走壁一邊給MJ發簡訊詢問情況,在談到兩人關係時,彼得發了一條信息「你希望我們結束嗎?」然後握住手機,在高樓間蕩來蕩去,自言自語重複著:「回答不想,拜託,求你了。」果然MJ回答了「我不希望。」彼得立馬開心的大叫起來。這種每個字都要斟酌考慮的戀愛狀態,遊戲描述的很甜很真實。

遊戲中彼得最大的改變就是從剛才說的獨自面對承受一切到最後和MJ、麥爾斯等人的夥伴關係,彼得開始變的信任同伴,而不是把他們關進自己的籠子里來保護。「我和你分手就是因為你總是把我當作小孩子。」MJ說,是啊,無論你多麼強大,你也需要夥伴,而不是以保護的名義拒絕他們的幫助。多謝MJ又給小蜘蛛上了一課,最後的親吻預示著二人重新拉開了戀愛關係,這下子彼得可以名正言順的去MJ家借睡袋了~就像斯坦李老爺子說的:「你們倆是我最喜歡的情侶。」一語雙關。

彼得最後還是失去了最崇拜的人,他的導師,奧托,也失去了最親近的人,梅嬸,雙重的打擊對於彼得來說太沉重了,看著梅嬸在病床上奄奄一息,而自己手裡明明就握著解藥,感性讓他不顧一切救梅嬸,而理性卻告訴他,你不能。彼得有好幾次衝動把血清注射給梅嬸,但最終他咬著牙,哭著把血清放在桌子上,因為他知道,這瓶血清可以救更多的人。

「摘下面罩,讓我好好看看我的侄子。」

「你知道是我了?」

「知道好一陣了。」

「我不想讓你擔心……」

「我一直很擔心你,但我為你驕傲,本也是。」

「我不知道該怎麼做……」

「你知道的。」

梅嬸的病已經很嚴重了,但每個字卻那麼的堅定。是啊,每次兩難的選擇總是要交給主角來做,但成長,也總是在這一刻。慶幸的是彼得有一個好嬸嬸、叔叔,他們總會在關鍵的時刻,指引著彼得。彼得的哭聲伴隨著心電儀停止的聲音,這次蜘蛛俠的故事也要告一段落了。

本作中還隱藏著很多的小細節,比如彼得摘掉面罩被壓趴的頭髮,被銀貂通緝後坐地鐵的過場動畫中蜘蛛俠都是趴在車外等等,當你注意到這些小細節後都會會心一笑,這些細節也為遊戲增色不少。

同時遊戲中當然也少不了彩蛋,復仇者聯盟大樓,神奇博士聖所不必多說,還有現實中玩家向女友求婚的彩蛋,本叔叔的墓地等等,關係到遊戲劇情的彩蛋目前有三個,一個是官方已經確認的貓女另外還有麥爾斯被小黑蛛咬,可能會牽扯到另一個新誕生的蜘蛛俠,再就是哈利被諾曼藏在實驗室里秘密治療,裡面還有毒液的原生體。所以官方所說的三個dlc大概會是貓女,小黑蛛,毒液。當然我非常希望蜘蛛俠能推出三部曲,我很期待。

總之,蜘蛛俠是一款超出我意料的好遊戲,如果有人問,你玩過的最「爽快」的遊戲是什麼?那麼這個最「爽快」,我一定會留給2018.9.7日發售的漫威蜘蛛俠。

白金的截圖我留給了本叔叔,

「本叔叔,我好想你,我一直在成為值得讓你驕傲的人而努力……」

白金截圖

本的旁邊多了梅


首先我要引用三上真司的話:一個好遊戲製作者不在於你把缺點彌補的多麼完美,而在於你把有趣的部分做的有多完善。(註:他真的這麼說過)

《漫威蜘蛛俠》作為一個明顯的粉絲導向遊戲,首要任務並不是要有什麼新奇的創意,而是要還原出漫畫的神髓。不管是戰鬥風格還是整體氛圍,如果做到了,那麼任務就完成了一半以上。你們有注意國外媒體具體的評測語的話,給出高分評價的都是這一部分有加分項。

另外這個遊戲的擺盪真是我見過的最符合直覺的擺盪……蜘蛛絲的黏著點不是在半空中生成的,而是真的要確定在建築物上……所以廣場這種開闊地帶你就真的只能按X加速過去。


如果扒去蜘蛛俠這個外衣,這遊戲就是一個徹頭徹尾的育碧式開放世界,這個開放世界的清單化程度十分保守,甚至可以說復古。如果checklisty有歷史的話,我覺得甚至可以稱呼它為「回歸清單本源」。。。

體現得最直觀的就是這遊戲里的開塔,這遊戲的塔變多了!隨之而來的就是每個塔管的區域變少了,從而每開一個塔解鎖的搜集品位置變少了。這什麼意思呢?就是一打開地圖,一堆塔等你開。你開了一個塔,左邊一個背包,右邊一個犯罪任務等你做。做完這兩任務,這小片地區基本上就算是clear了。這樣的設計,讓你的流程更加明確,更加清單化。你要做的就是「開塔」–-&>「清掉塔附近的任務」--&>「開下一個塔」。你看,你甚至連開完塔之後選擇先做哪個任務的自由都省去了。開完塔之後背包就在旁邊,你不可能不去撿吧?不知不覺中你就跟著遊戲的清單列表走了,幾乎沒有隨機變數。

而遊戲的戰鬥系統基本上,可以說,完全就是蝙蝠俠的翻版。硬要說也只有閃避不是防反這一點。但蜘蛛俠里的戰鬥,人數多,速度快,打擊感又沒有蝙蝠俠厚重,又強調槍械閃避。所以你在戰鬥的時候,就非常地,飄。。。小蜘蛛沒打兩拳就要不斷閃避,不斷飛來飛去,打中敵人也沒有拳拳到肉的感覺,你也飄,敵人也飄。。。當然,你可以說這是蜘蛛俠的特質,也沒錯。但如果你真的很熟悉並習慣了蝙蝠俠的戰鬥系統,你打這遊戲就有一種怪怪的不適感。。。

那這遊戲好在哪裡呢?我覺得蜘蛛俠這次做得最棒的地方就在於它的城市擺盪,可以說是有史以來最棒的盪鞦韆遊戲(?)。它的擺盪有必須低於樓高的設定,擺盪軸心也一定要有落點。如果你在海邊擺盪,蛛絲一定是射向靠樓這邊,你的擺盪方向也會偏移過來。這讓你的盪鞦韆體驗十分真實。穩定的幀數使得擺盪流暢,華麗的場景建模使得擺盪炫酷,優秀的物理引擎帶出的貼地加速度感使得擺盪真實,加大城市車流量和行人數目使得貼地擺盪驚險,多重雜耍和跑酷動作使得擺盪有趣。一切的一切,都是為了盪鞦韆!我群里已經有不少朋友完全沉迷於盪鞦韆不可自拔,紛紛表示這遊戲有毒。

清單任務遊戲在遊戲婆羅門這邊算是個害蟲,逮到非得好好批判一番。但清單任務開放世界在美式遊戲中卻是被市場驗證的最保險的設計方式。所以你又能怎麼辦呢?這麼大一個新IP,還能讓你玩創新玩砸了不成?所以罵歸罵,這遊戲玩玩還是沒問題的。如果你要一點也不能接受現在泛濫成災的開放世界,那還真就別試了,繼續等等任天堂家的直面會吧。。。

最後說一句。。小遊戲誰設計的。。連什麼鬼電路圖。。。TM傻逼透頂。。。


1.本作是誰提起策劃的?版權歸誰所有?

答:為了改變自家品牌遊戲乏善可陳的現狀,加上眼看華納的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列叫好叫座,漫威遊戲部門主動找到索尼公司,表示願意與索尼公司聯合開發製作遊戲,但前提條件是:索尼在製作、宣發上必須給予該作品第一方AAA大作待遇,否則一切免談。索尼方面向其介紹了 Insomniac 工作室。漫威高層讓 Insomniac 工作室挑選一個自己最喜歡最了解的漫畫 IP,Insomniac 工作室的主創們表示:我們都是小蟲粉,非小蟲莫屬。於是雙方一拍即合。

至於《蜘蛛俠》的遊戲版權,從1990年代起先後掌握在 ACCLAIM 和動視手中,動視的《蜘蛛俠》遊戲做成了乏善可陳的年貨,其中更有 EUROGAMER 只給了2分、IGN 5.4分的渣作《超凡蜘蛛俠2》,即使是《蜘蛛俠:破碎維度》在故事主線上也飽受詬病。2014年漫威將遊戲改編版權收回之後,動視的《蜘蛛俠》遊戲陸續從 PSN、XLIVE 和 STEAM 下架。

2.本作與電影和遊戲是平行宇宙還是互有聯繫?如果需要補課,補那些漫畫最合適?

Insomniac 的主創在接受國外媒體採訪時不止一次說過:本作的故事是獨家原創的全新故事。在接受日本媒體採訪時,Insomniac工作室的主創們表示:其實不補課也可以懂得本作的故事情節——搞原創故事就是為了照顧非粉絲群體。如果實在有人想補課,建議去補近年出爐的《ULTIMATE SPIDERMAN(終極蜘蛛俠)》。——該書在日本由新潮社翻譯出版,中國內地由世界圖書出版公司操刀引進。日本已出版到第十一卷,中國內地版僅出到第二卷。

內地版封面

3.漫威方面對本作的定位如何?漫威方面今後在遊戲界的方針是?

本作是第一部掛上漫威本家片頭標識的漫威漫畫衍生遊戲,也是第一部拿到漫威廠牌官方認證的遊戲,換而言之此前的蜘蛛俠遊戲統統成了半野生身份。漫威方面現在的方針是挑選對本家漫畫有愛的工作室進行合作。史克威爾的水晶動力工作室之所以雀屏中選,拿到《復仇者聯盟》主機遊戲的製作OFFER,也是受此方針影響。

《復聯》遊戲鐵定跨平台,所以那些沒有PS4的漫威粉可以寬寬心。

4.為什麼繁體中文版里把SPIDER-MAN翻譯成「蜘蛛人」?

1970年,日本講談社和美方合作,由後來的名漫畫家池上遼一先生執筆作畫,講談社方面兩位專職作者起草故事,開發出日本版《蜘蛛俠》漫畫,美方為這一漫畫賦予 Earth:70019 的宇宙編號。1977年,台灣出版商華興公司在未購入版權的情況下翻譯出版了全套的池上遼一版《Spider-Man》,當時華興公司確定的譯名就是「蜘蛛人」。池上版《蜘蛛人》在人物前史上交代比較簡練,而且不涉及其他漫威英雄人物,在前網路時代傳播門檻較低,因而很快在台灣風行。

池上遼一版《蜘蛛俠》刊發於安保運動失敗的第二年。其故事走向與美版不同,主要表現在日本創作者相信「人之初、性本惡」。在美版,紐約市民是支持彼得帕克的,反彼得的《號角日報》是搞笑佐料。在池上版里,中產市民是事不關己冷言冷語的,商業傳媒則盡顯蹭熱度迎合大眾情緒吃人血饅頭的秉性,大企業則是追逐利益勝過公共福祉。池上版的「彼得帕克」小森祐在經歷了一連串事情之後,熱血徹底涼透,在最終回做出了美版的彼得帕克完全做不出來的事情。所以斯坦·李很不喜歡池上版。但也許池上版對了經濟發展轉型期台灣民眾的口味。(池上遼一版《蜘蛛人》在日本大熱,連高橋留美子這樣的漫畫大拿在出道前也畫過同人志)美方當時也有通過台灣代理商「神奇出版社」開發台灣市場,動作只比台灣盜印的日本《蜘蛛人》晚幾個月,神奇出版社定名為《蜘蛛俠》。台灣當時從美版1968年第一期開始引進,1968年第一期里就有神奇四俠登場,但為了追美方連載進度,三期後直接跳過九年跨度飛到1977年同期。從現存的雜誌上看,台灣當時引進美版《蜘蛛俠》定價離譜、內容跳躍。加上美漫從1960-1970年代就習慣互相客串,對於前網路時代等於無形拉高閱讀門檻,最終導致美版兵敗,台灣代理商「神奇出版社」早早收山。

從此《蜘蛛人》這個名稱就在台灣傳播開來——其實東映版《蜘蛛俠》衍生漫畫被另一家台灣盜版商盜版,譯名更是驚人——《神網超人》

請勿被池上遼一版《蜘蛛俠》的封面迷惑,內文畫風還未脫手塚治虫的影響

5.本作各國家地區之間的內容有何差別?是否收錄了日本發展的特攝版、漫畫版、特攝版《蜘蛛俠》相關內容?

Insomniac 工作室主創人員在赴日宣傳時主動提及:東映版特攝片《蜘蛛俠》在 Insomniac 內部擁有眾多粉絲。在 Insomniac 的安排下,PS4日文版《漫威蜘蛛俠》自帶1978年東映特攝版《蜘蛛俠》標誌性台詞:「來自地獄的使者!蜘蛛俠(諧音:」四百大媽)!」 在遊戲中聽到這句台詞需要以下條件:首先只能購買日文版,其次在遊戲中發動幻影分身能力。下面是日文版這一片段的視頻。

Youku Universal Player?

player.youku.com

下面的視頻表現了「來自地獄的使者,蜘蛛俠!」原台詞在1978年東映版的第一次出現。(東映版蜘蛛俠的漫威宇宙編號:Earth-51178)。

Youku Universal Player?

player.youku.com

需要指出的是,東映和漫威在1978-1980三年間聯合製作的一連串作品不僅包括特攝版《蜘蛛俠》,還包括東映超級戰隊的第三、第四和第五部正傳作品、一部動畫《黑暗帝王——吸血鬼德庫拉》,以及漫威首部日式巨大機器人題材漫畫《SHOGUN WARRIORS》。

6.漫威影視部門方面都有那些人參與了本次遊戲的製作?

答:以下是筆者利用IMDB查到的主創團隊中涉及漫威影視項目的人員名單。(IMDB也收錄遊戲相關內容,一般來講歐美遊戲比較全)

編劇:Christos Gage(老牌美漫故事寫手,從DC出道後跳到漫威,從2015年起擔任NETFILX和MARVEL聯合製作的美劇《夜魔俠》的主編劇。同時也是《法律與秩序:特殊受害者》編劇之一)

Dan Slott(老牌美漫故事寫手,執筆《蜘蛛俠》漫畫主刊《The Amazing Spiderman》十年之久,也曾擔任動畫版《Ultimate Spider-Man》編劇)Tom DeFalco(動畫版ULTIMATE SPIDERMAN編劇之一) 音樂作曲:John Paesano(NETFLIX與MARVEL合拍美劇《夜魔俠》配樂師,也跨刀做過遊戲《GT SPORT》和《底特律》的配樂)音樂主編曲:Tim Davies(《蟻人》、《蟻人2黃蜂女現身》配樂編曲人員之一)附註:配樂團隊里不少人經手過索尼遊戲和漫威劇集,這個人選挺有意思。動作設計:Ross Kohnstam(《死侍》、《神盾局特工》的替身演員,這次升格做武指了)武行替身(參與動作捕捉):Ross Kohnstam(遊戲中《蜘蛛俠》本尊的複雜動作替身,武指自己上陣擔當)Panuvat Anthony Nanakornpanom(《蟻人》、《死侍》、《復仇者聯盟3無限戰爭》)Donald Mills (《夜魔俠》、《神盾局特工》)Amy Johnston(《美國隊長2》黑寡婦一角的高危、複雜動作替身,《死侍1》、《死侍2》)Johnny Alexander(NETFLIX和MARVEL合拍美劇《盧克凱奇》替身)Seth Austin(《盧克凱奇》副武指)

7.如何評價FAMI通給《漫威蜘蛛俠》的36分評分?

斯坦李:「手冢先生,您認為漫威旗下的那個人物最容易被日本人所接受?」

手塚治虫:「我認為蜘蛛俠將成為最受日本人歡迎的角色,因為他並非那種肌肉發達人高馬大的體態,而是和日本人一樣瘦削苗條的體形。」

這是手冢當年的原話,手冢在起步期詳細研究過漫威漫畫,他早期漫畫里的一個人物「下田警官」其實是學漫威人物「迪克崔西」的。

姑且不算蜘蛛俠的三個日本本土創作版,從1967年的老蜘蛛俠動畫 開始 ,美國的蜘蛛俠TV動畫,日本基本就沒落下過。單行本則是從1978年開始有翻譯引進(1976年有集英社在周刊PLAYBOY開連載),一直到後來的one day more。 電影票房則始終在日本排名靠前。最差的《英雄歸來》也是日本年度外語電影票房第十一位的成績(日本去年排映外語電影593部,而中國只排映了89部)


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