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  如果要說起現代的年輕人爲何如此喜歡遊戲,生活帶給他們的壓迫感一定是必不可少的一環。

  在現如今的青年工作者中,想找到一個能讓自己稱心如意的工作絕非一件易事。就算能地利人和得找到一份自己喜愛的工作,也常常需要面對工資和愛好不能兩全的境地,入不敷出就成了家常便飯。當真正開始工作之後,壓力也會隨之而來,那種又輕鬆又能賺錢的行當,說到底,也不是誰都能做的。

  對於每月工資只有小几千的年輕人,房租和日常開銷成了消耗他們工資的主力軍,現實和來自父母的各方面的壓力也就隨時而來。當這些壓力積攢到無處安放時,解壓也成爲了年輕人生活中的必備知識點,相比於去夜店酒吧等高消費的場景揮霍,低花費但又能帶來更多身心愉悅的電子遊戲就成了他們解壓的主戰場。

  於是乎,大批大批的遊戲玩家開始出現,選擇沉浸在虛擬的遊戲世界中釋放自己,將現實生活中的不滿都發泄在虛幻的世界中。

  這個現象最突出的就是第一批在網吧砍着《傳奇》的75後和80後,他們沉浸在武俠的世界中拉幫結派、攻城拔寨,這是一種現實生活幾乎無法給予他們的滿足感,如果你在那個時期有去過網吧一定會發現,坐在沙發雅座帶着耳麥指揮全局運籌帷幄的一定是這批玩家,這種佔領城池、打造出極品裝備的成就感能很好得填滿他們的心靈,常常一砍就是大半天。

  而現在的玩家由於空閒時間更爲碎片化,開始逐漸傾向於那些隨時都能開始與結束的手遊,所以類似於《蜀門手遊》這樣的傳統熱血PK類的MMORPG開始逐漸的佔據手遊市場,成爲遊玩人數衆多的熱門手遊之一。

  但就是在這種充分的利用了自己時間在“工作”與“解壓”中度過的生活方式,導致一些玩家開始忽略了生活中的朋友與家人。前段時間也曾有一則新聞報道,一名男子在婚後37天都沒回家,被找到時問其原因,他卻無厘頭的說道“妻子沒有遊戲好玩嘛”。

  成家立業之人尚且如此,那麼自制力沒有那麼強的孩子們呢?

  未成年人沉迷網絡遊戲一直都是一個社會性難題,“堵不如疏”這個道理大家都懂,然而家長們對於這個問題幾乎不會選擇“疏”的處理方式。相比於要花費大量時間精力去引導孩子,他們更傾向於一刀切的處理方式,將過錯全部推給孩子與遊戲那一邊。

  楊永信就是這部分家長們所供養出來的在“戒網癮”界中的一尊“大佛”,用於鎮壓那些沉迷遊戲的“壞孩子”,大批的家長選擇將他們的孩子送進網戒中心之後,就一切都不問後果得拋給網戒中心,他們分不清楚事情發生的本質與好壞,彷彿這類事情的處理方式就猶如平時“砍瓜切菜”般的簡單,他們並不知道其實想要戒除網癮最好的方式就是更多的生活疏導和家庭的陪伴。

  於是之後的事情轟動了整個社會,2009年這家“知名”網戒中心被爆黑幕斂財超過8100萬元人民幣,而他們提倡的“電擊”療法完全不屬於疏導和正常的治療手段範圍內,只是採取這種方式使孩子們懼怕上網心理被發現後將接受的電擊恐懼。於是在2009年7月,楊永信及其戒網癮中心被國家衛生部明令禁止,要求停止電擊。

  不過就像大家所知道的那樣,他們並沒有真的停止對孩子們的電擊,並一直持續到了2018年。孩子們就像是被自己的親人親手送進了煉獄,而他們卻無力反抗,雖然沉迷網絡錯在自己,但並沒有任何家庭疏導和情感觀念的家長也是能讓楊永信得逞的主因之一。

  2018年末,一個央視曝光楊永信和他的戒網癮中心的視頻再次引起了網友的憤慨,懲處和關停網戒中心的聲音十四年來不絕於耳。

  視頻中的男孩被家長送到網戒中心後,一開始還在與“大名鼎鼎”的楊永信聊天,轉眼便被楊永信所馴服的其他孩子使用極其暴力的方式壓制在病牀上,殘忍得矇住叫聲施行電擊,更可悲的是,他們的家長整個過程都無動於衷,選擇深深得相信這個穿着白大褂的惡魔。

  發生這樣的悲劇,其原因不能完全歸咎於孩子玩遊戲這件事上,家長對孩子的教育方式纔是最根本的原因。試想,若是家長能多關心一下孩子除了“學習”以外的事物,多留些時間陪孩子們出去玩,還會造成這樣的悲劇嗎?

  “玩遊戲”這件事爲何會令人如此沉迷,甚至有一些人爲了這一項娛樂活動而忘了自己的家庭,其家人也不擇手段的想要“拯救”他們,而我們在討論這個問題前需要先了解,他們如此沉迷於遊戲之中的原因。

  忽略或許只是爲了忘卻煩惱

  首先玩家們面對着一個死循環,他們玩遊戲主要是爲了釋放自己的壓力,至少希望在玩遊戲的時候不用再去想一些工作、學習、住房之類的事情。然而,若是他們要去與身邊的一些親朋好友聊天促進促進情感,卻總是無法迴避這些話題。所以很多人開始無意識的減少與朋友的交談,以此來回避這些內容。

  那麼,在遊戲中他們能獲得什麼呢?

  勝利,或許是大多數玩家在遊戲中追求的首要目標,畢竟要是想在遊戲中體驗勝利要付出的努力更少。通關副本,完成高難度的任務,進行PVP,在遊戲中有太多的方式來讓玩家們體驗勝利的快感,而玩家只需要動動手操作角色就足夠了。

  再者,現實中的社交圈層讓自己壓力重重,於是找到更多擁有共同興趣的同好成了他們的目標,他們想要建立一個全新的社交圈子,一個有着共同語言,一起愉快玩耍的新圈子。這個圈子裏的人不會隔三差五問自己工作學習如何,房貸還了嗎等等。呆在這樣的社交圈子裏,有着共同的愛好,平時交談着最爲感興趣的話題,確實是一種很輕鬆的生活方式。

  然而,輕鬆之餘與這些新朋友們的互動卻顯得較爲單一。除了每天一起打本,做任務,PVP之外,就只剩下那些剔除現實內容後漫無目的的聊天了。於是他們開始注重與建設幫派,打造家族這類團隊玩法,試圖在虛擬世界中尋求一種家的感覺。

  或許時間久了,玩家們也會發覺自己似乎忽略了什麼,但是新圈子那輕鬆的氛圍讓他們選擇了繼續忽略,並保持下去。

  結果就是這部分玩家對於“家”的歸屬感變得越來越低。

  他們只是需要一個新的平臺

  面對這樣的一個社會現象,國家也開始逐步開始想辦法通過“引導正確的遊戲價值觀”來實現防沉迷。國內的各大遊戲廠商也紛紛開始行動起來,響應國家的號召。

  以國內大廠騰訊爲例,旗下熱門手遊《王者榮耀》率先接入公安權威數據平臺,是中國遊戲行業乃至整個互聯網文娛行業的首次嘗試,這也是最嚴的實名制開始。

  隨後在啓動了成長守護平臺新功能“星星守護”,讓家長能瞭解孩子們的遊戲行爲及習慣,並藉此引導孩子在學習與娛樂找到平衡後,加入了“兒童鎖”模式。

  加入“兒童鎖”的目的並不是讓家長能夠徹底的禁止孩子玩遊戲,而是爲了讓家長也能在孩子玩遊戲這一個過程中參與進來,瞭解孩子的遊戲習慣,只有這樣才能更好的引導孩子。

  引導,是最爲柔和,也是最爲合適的一種手段,一個引導的過程,也是相互理解的過程。只這樣才能真正的瞭解爲什麼部分玩家們會選擇逃避,逃避雖然可恥但有用,可通過引導,能讓他們更好的去面對那些更現實的問題,從而改善家庭氛圍。

  而想要讓玩家們找回那些情感,他們或許需要一個新的平臺。近來許多遊戲廠商除了強化自身防沉迷措施外,還向遊戲中注入“家”元素,希望能讓玩家們在遊戲中也建立起“家”的概念,推出一些新奇的玩法喚醒玩家們對於家的歸屬感。

  在這樣的虛擬世界中,玩家們爲了打造一個獨一無二的“家”,好友間共同合作又或是相互之間的妥協,這個過程無形之中拉進了彼此的距離。而想要找到這樣一個新平臺,而《蜀門手遊》就是一個不錯的選擇。

  玩遊戲歸根結底只是一種讓人放鬆的方式,除了繁忙的副本、任務之外,更多的差異化玩法也是廠商不斷深耕的另一塊領地。

  讓玩家們拾起自己所忽略的情感,並不意味着要付出更多的東西,需要的或許只是一個新的平臺,作爲一個新的起點。當我們關掉遊戲,迴歸到生活中,依舊要面對那些最現實的問題。但是虛擬世界中對於這些現實觀念的解讀和理解也能更好得幫助玩家開拓他們的思維。

  相信你也常常會有靈機一動的瞬間,突然就發現自己想通了一些事或悟出了一些道理,現實與虛擬的交錯也許就能成爲這些靈感的來源。

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