首先,作为一个并没有太多玩Open World经验的玩家,我对这款作品的高评价是有可能过高的;

不过从它获得空前绝后的广大好评事实来看,我想应该没有夸张。

品质评价︰A

CP值评价︰A-

顺带一提,本次开始引入CP值评价。这个CP不是指价钱哦!!是指时间。

以往我的评分是有纳入「需要花多少时间」来考虑的。

但这样我发现有些作品的确是很出色,只不过因为它的游玩时间长而降低了推荐度;

相反也有一些做得很好的小品,因为花时间少所以值得推荐;却又可能谒人过高地期望它的品质。

所以今天开始把所有作品又重新评价了一次,分开品质和CP值。

按此查看其他作品评分


其实我并不是一个Zelda系列的粉丝,这次更是我第一次玩Zelda

因为我对Zelda的印象一直是一款没有什么剧情、跑来跑去打怪和解谜的游戏

对于没有剧情的游戏,我一般是没什么兴趣的

适逢近年开始对解谜类游戏有兴趣 (首推The Witness),

加上这款旷野之息的传颂率太高,所以就跑去玩啦。

 

虽然我花了很长时间才成功进入游戏(没有Wii U也没有Switch的我只好用旁门左道)

但是一进入游戏

踏出回生之祠的那一刻

我就惊呆了

 

哇~~~~~好美啊!!!

 

对,这款游戏对我来说最大的吸引力,就是风景

哎哎哎等一下先别嘘我,我说的风景并不是单纯的「风景很好看」的意思,你往下看就知道了。

 

【远景绘制】

你知道我这在游戏,特别是一开始,最喜欢做什么吗?

答案是登高

就算最初耐力值只有一两条,我还是想办法爬到比较高的地方 (一边爬山一边吃东西之类的XD)

之前在大学修读都市社会学的时候就有轻轻研究过俯瞰风景这种欲望

但看来这种欲望不仅仅限于都市哈哈哈

而旷野之息之所以能满足这种欲望,有两个重点

一是它的世界设计得好。你登高看到的,不只有美丽的风景,还能看到哪里有特别的地方,然后打开望远镜,点个标记,就成为了你下一个目的地;

二是这个游戏是我玩过远景绘制最最最远的游戏。

意思就是,就算你在很高的地方看很远的东西,它依然能够被你看到,这是我觉得让我投入这个世界的最大原因

不要以为这个平常!从技术角度看,我很佩服任天堂开发团队能做到这件事情。他们事必需要为各种物件设计在不同距离下的资讯丰富度,才有办法在有限的电脑资源下,不造成LAG的情况下,让你看到很远很远的景物。

而且我可不只是指一些静态的景物!

有时候在深夜你会无意中发现在很远的地方有流星掉下来,光柱直指天空,这时候你就打开望远镜看看在哪里,然后火速冲过去 (5:00AM就会消失)。

有时候你会在探索的时候,无意中看到远方天空有一条龙,慢慢地消失在无形的漩涡中。

那种「世界不是围绕著主角在转,而是主角在世界里旅行」的感觉,旷野之息是我玩过的唯一一款能让我有这种感觉的游戏。

 

【用规则和物件,而非事件来拼凑游戏】

在我玩过所有有故事的RPG里面,主角都必需依照游戏所设定好的路线走

还没到的路线,会有不同的方法挡住你不给你进去。

或者是有些规模比较大的游戏,可以让你过去,但不会有「事件」发生。

没错 - 绝大部份游戏,都是用「事件」来铺排的 - 主角必需先做完 A B C 三件事,才能满足 D 事件的发生件事。

我不是说这样不好哦!从技术角度来看,这是最有效率的开发方式了。

可任天堂就是财力宏厚,这次就偏偏不用这种方法。

旷野之息的设计哲学,就像我刚才说的,世界原本就存在在那里,主角去哪,哪里就有事件。

当然了,游戏不可能完全没有阻挡的,比如说你一开始一定要在中央区域完全「新手阶段」,游戏才真正开放给你自由游历。

而的确,在过了新手阶段后,你就可以直接跑去打最终BOSS。我今天就刚好看到有人在40分钟内就这样破关了。

(没玩完的不要打开哦)

而故事还有「寻找回忆」这一个主线,在鼓励你探索不同地方的同时,让你一点一点的知道100年前发生的事情,我觉得这个主线铺排真的跟游戏结合得非常妙。

但我说的,不仅仅是故事,更多的是世界上的所有物件,都是遵循著这种哲学来放置的。

其他游戏,就算多么开放也好,很多时候风景都只是风景,你不能触碰它,不能与它互动。

但旷野之息世界里面的绝大部份东西,你都是可以互动的。

而这种互动的方式不是根据「这个物件如果被主角怎么怎么样,就会发生什么什么事」的逻辑来设计;

而是设定这个物件是一件什么样的物件,它自然就会根据旷野之息里面的规则来跟主角互动。

没错,就像我们身处的现实世界一样!

像是︰

- 它是金属吗?

- 它是生物吗?

- 它可以被破坏吗?

- 它的重量是多少?

- 它是材料吗?

- 它是食物吗?

等等等等。根据不同的属性,它自然就会有不同的互动效果。

因为旷野之息里面的一草一木,都是这样放置进去的,所以几乎都是可以互动的。

 

就是以上的这些特点,让我觉得「只缘身在此Game中」。

 

【美中不足】

你看我上面如此盛赞这件艺术品,可是我的评价也不至于有A+ (称不上神作),

那当然是因为它有一些美中不足的地方了。

(一) 谜题不够精彩

这是引用朋友说的,其实他不说我也不会这么觉得,因为这毕竟是我第一次玩Zelda。

但是游戏中已经有120个神庙,如果把每个神庙想成是一个小谜题,

那么很可惜的神兽也只是把几个小谜题放在一起的一个地方。操作神兽是一个很精彩的想法,可惜我觉得发挥得不够。

「操作神兽」这个操作,对于神兽里面的每个小谜题来说,也就仅仅是一种操作;谜题与谜题之间没有关联性

原原本本引用朋友的话 - 就是 Micro Puzzle 太多,Macro Puzzle 太少。

(二) 地图重复

作为一款开放世界游戏,地图大是很好的,可是真的是太大,大到有一些重复的地方,令后期的探索变得愈来愈乏味。

因为既然是喜欢探索的玩家,必然会想把游戏所有地方都走一遍,环游世界。

当我第一次爬上高上、第一次进入雪山、第一次进入火山,第一次进入沙漠,第一次进入树海,等等等等,都是很兴奋很期待的体验。

可是游戏里面一共有三座雪山,而什么都没有的平原高地也不少。这些地方到后期就开始有「探索作业感」了。

我觉得整体地图小25%就刚刚好。

(三) 音乐不够感染力

其实我看得出来,音乐在旷野之息中的地位,跟其他游戏有点不一样。

与其是用来渲染气氛,它是用来关联一些事件的发生的。

我有一件事情很深刻的是,有一天我在东南的树海区游泳,忽然听到一些中国风的音乐

把镜头往上一移,雷龙居然就在我头顶!!

那个音乐的音量也随著龙的距离而变改。

还有血月升起的时候,伴随著变红的天空和冒黑烟的大地,也会响起恐怖的音乐。

而平时什么都没有的时候,就什么音乐也不会有。啊好像也有淡淡的一些报时音乐。

但我觉得起码在为数不多的主线剧情里,比如说回忆里啊,王城里啊,这些地方真的会需要有BGM来渲染气氛。

同样是可以到处跑的 Nier:Automata,虽然不能算是开放世界 (算不算?) ;但它的音乐真的不论东西不论人种全世界传颂。

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