與Two Point Studios的三位聯合創始人交談時,我感覺頭上總有兩個鬼魂一直盯着我們,臉上還帶着寬慰和自豪的笑容……他們的名字是獅頭(Lionhead)和牛蛙(Bullfrog)。爲什麼?Two Point的《雙點醫院》(Two Point Hospital)與牛蛙工作室在22年前製作的《主題醫院》一脈相承,也與2016年獅頭工作室被關閉脫不了關係。

  1987年,彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)創辦了牛蛙,加里·卡爾(Gary Carr)和馬克·韋伯利(Mark Webley)先後於1989年和1992年加入。卡爾和韋伯利主導開發《主題醫院》並收穫了巨大成功。1997年韋伯利離開牛蛙,與莫利紐克斯共同創辦獅頭,卡爾也在2003年加入。

  2014年12月,曾供職於Rare和Creative Assembly的本·海默斯(Ben Hymers)進入獅頭擔任創意工程師。過了一段時間後,卡爾、海默斯和韋伯利三人共同創辦了Two Point工作室。

  馬克·韋伯利(Mark Webley,左一)、加里·卡爾(Gary Carr,左二)和本·海默斯(Ben Hymers,右一)

  “我們創作《雙點醫院》的想法很可能要追溯到多年前,當時加里和我都在牛蛙。我倆一起製作了幾款遊戲,不過真的很喜歡《主題醫院》。”馬克·韋伯利解釋道,“那時有很多點子,例如‘既然有了《主題醫院》,再做一款《主題監獄》或《主題度假村》很酷吧。’但當時沒有機會。我離開牛蛙創辦獅頭,後來加里也跳槽到Mucky Foot,但我倆一直保持着聯繫,後來共事時經常會感概:‘噢,總有一天我們要做那樣一款遊戲。’”

  本·海默斯笑着說:“我跟這些傢伙相比毫無經驗,從未參與過牛蛙早期遊戲的製作,因爲當時我才12歲。但我喜歡《主題醫院》,所以加入了加里在獅頭帶領的一支小團隊,一起製作模擬經營類遊戲。我崇拜加里,因爲他爲《主題醫院》創作了美術。我和加里志趣相投,他也想從頭開始做一款遊戲。”

  在當時,獅頭已經被微軟收購。加里·卡爾回憶說:“我們希望在微軟製作新遊戲,但《神鬼寓言:傳奇》太耗費精力了,很難說服公司讓我們做其他遊戲。”

  “我的孵化團隊看上去不太可能讓項目進入製作階段,《神鬼寓言:傳奇》佔用了大量資源,隨着時間推移,開發新遊戲似乎變得越來越不現實。所以我離開了獅頭,而海默斯……”卡爾看了一眼他,接着說道:“你不開心。你加入了孵化團隊,覺得自己會被掃地出門。”

  海默斯微笑着點了點頭。

  卡爾和海默斯開始構思原型,並且將他倆的想法告訴了韋伯利。韋伯利說:“他們的想法是,《主題醫院》已經發售二十幾年,現在仍然有人熱愛這款遊戲,如果在它的基礎上打造一間工作室的處子作,那會很酷。”

  “我們對於小型模擬遊戲一直有清晰的願景,希望延續牛蛙的文化,在更容易溝通的小團隊環境下進行創作……當年牛蛙沒有設計師,因爲我們設計了《主題醫院》;也沒有製作人,就連這個崗位都還沒有出現。”韋伯利笑道。

  卡爾接着說:“所以我們一拍即合。但接下來的挑戰是:兩個50多歲和一個30多歲的傢伙該怎樣創辦一家公司?”

  好運眷顧

  2016年3月份,微軟的一則聲明震驚了整個遊戲行業:“公司決定停止開發《神鬼寓言:傳奇》,正在與員工們討論關閉英國獅頭工作室的計劃。”

  卡爾、海默斯和韋伯利已經離開獅頭,並正緊鑼密鼓地準備創辦一間新工作室。

  “那時候很多開發者在Kickstarter上衆籌,那對我和馬克來說就像一個新世界。”卡爾說。海默斯補充說:“我從一開始就建議衆籌資金,因爲這在當時很流行,Kickstarter上湧現了一批成功的大型項目,尤其是復古遊戲、重啓或重製版遊戲。”

  三人開始向業內同行諮詢衆籌是否可行,其中包括《Yooka-Laylee》開發商Playtonic的加文·普萊斯(Gavin Price)和Team17老闆黛比·貝斯特維奇(Debbie Bestwick)等人,但被告知衆籌的黃金時代很可能已經結束。

  幸運的是在爲設想中的《主題醫院》精神續作尋找發行商期間,他們遇到了世嘉。

  “坦率地講,我們沒想到世嘉會感興趣。”韋伯利說。

  海默斯補充道:“後來跟世嘉取得了聯繫,因爲我在離開獅頭後加入Playsport,參與了《賽車經理》(Motorsport Manager)的開發,那款遊戲被世嘉簽了。Playsport的創始人克里斯蒂安·韋斯特(Christian West)建議我們跟世嘉聊聊,給了我們聯繫人方式。巧的是在當時,他們正想發行那種類型的遊戲。”

  韋伯利又說:“在我們做完演示後,迪恩·特羅特曼(Dean Trotman,時任世嘉商業總監)告訴我,‘說來你們不信,我們在上週的一次會議上就討論過能不能發行一款《主題公園》那樣的遊戲。’我們真的很幸運。”

  卡爾說:“確實是。過去我們也在一些遊戲裏投入了很多精力和熱情,但市場表現並不太好。這就是遊戲開發的現實,運氣元素很關鍵。”

  Two Point工作室就這樣誕生了。

  細節決定成敗

  在開發過程中,《雙點醫院》團隊做了許多明智的決策。畢竟工作室的兩位聯合創始人都擁有幾十年的經驗,並且非常熟悉《主題醫院》的創作思路。只不過他們不能將遊戲定名爲《主題醫院2》,因爲EA擁有《主題醫院》的IP。

  “這是一款典型的牛蛙風格遊戲,擁有幽默感、寬度和深度。當然,牛蛙後期的很多遊戲都非常容易上手。”韋伯利說,“我覺得圍繞經營醫院主題做一款遊戲挺有趣,而且會長盛不衰,我們在開發《主題醫院》時學會了很多。”

  海默斯也說:“作爲一名玩家,我永遠不會忘記那些微小的細節,它們讓《主題醫院》變成了一款既有趣又精緻的遊戲。”

  “我玩《主題醫院》時年紀不大,還無法理解模擬的深度,也不會因爲其複雜程度而欣賞它。但在我看來,遊戲中那些蠢蠢的小細節,例如病人的敲門動作、排隊方式等等都太有趣了。聽上去也許很愚蠢,但它們讓我覺得彷彿進入了一個鮮活的小世界。”

  有趣的是牛蛙當年之所以十分注重細節,在某種程度上是因爲受到了現實條件的限制。卡爾笑着解釋說:“我們沒有任何東西可以炫耀。”韋伯利則提到:“當大家都轉向3D圖形時,我們還在製作像素藝術。””

  卡爾補充說:“《Edge》雜誌探訪過工作室,幾乎完全無視我們,因爲那時正在製作的遊戲看上去太老套了。既然技術有限,那就只能換個思路,嘗試通過細節來展現遊戲個性,例如角色開門關門的動作,抓頭、做下以及一點點互動。我們希望以自己的方式來實現超常發揮。”

  “經營醫院是個冷門主題,所以我們要將它打磨得富有魅力和喜劇元素,帶給玩家有趣的體驗。”

  Two Point在製作《雙點醫院》時也十分注重細節。海默斯說:“在沿用部分老辦法的同時,我們也使用現代技術創作了一些更有趣的內容。《主題醫院》裏的角色無法真正互動,會直接穿過彼此的身體,但在《雙點醫院》中,人物可以對視或者做一些萌蠢的事情,例如在醫院走廊比試跳舞。但願我們能既保持它的魅力,又讓遊戲顯得更有現代感。”

  與此同時,韋伯利和曾供職於獅頭的Two Points設計師本·赫斯金斯(Ben Huskins)還發明瞭一套性格系統(trait system),目的是讓玩家在每次遊玩時都能獲得新鮮體驗。

  “如果不同性格的人相遇,他們對彼此的反應也許完全不同。”卡爾解釋說,“例如遊戲裏某些角色性格輕佻,也有的害羞或者脾氣暴躁。就算你玩了很久《雙點醫院》,也有可能突然看到某個此前從未見過的獨特場景。程序員團隊讓這個想法變成了現實,我對此感到自豪。”

  “另外在藝術方面,我們希望確保《雙點醫院》的畫面不會很快就顯得過時——如果在運營期間能達到《主題醫院》的一半就很棒了。我們想要採用一種非技術驅動,更像是手工製作的渲染風格。”

  對開發團隊來說,在《雙點醫院》中嘗試創新至關重要。“這款遊戲確實有懷舊元素,我們不會不承認,但它仍然讓我感覺很新鮮。”卡爾說。

  Two Point工作室大約有15名成員,資深開發者和入行不久的新人各佔一半。韋伯利認爲,年輕開發者能幫助團隊將《雙點醫院》打造得更具獨創性。

  “我們一直希望將這款遊戲打磨得更有現代感,採用最新的藝術風格、3D畫面。除了開發者的身份之外,我們也是遊戲玩家。”韋伯利補充說,“《監獄建築師》的藝術風格跟我們的遊戲完全不同,但它在營銷方面給我們帶來了啓發:先登陸Early Access,然後再繼續開發。我們或許可以這樣做。《城市:天際線》等其他遊戲也很棒,有時候我會想:‘那些點子都不錯啊,偷過來吧!’所以我覺得我們在玩遊戲時也受到了影響。”

  Two Point採用“持續開發”的理念爲《雙點醫院》創作內容。自遊戲問世至今,他們已經發布了11個更新,並且支持Steam創意工坊。卡爾說:“我們不只是添加了對Steam創意工坊的支持,還將它設計得就像UI的一部分,與遊戲無縫銜接,鼓勵平常不會使用創意工坊的玩家們也試一試。”

  易上手難精通

  Two Point的三位聯合創始人分享了《雙點醫院》UI設計的一些細節——對任何一款模擬遊戲來說,UI都是一項關鍵元素。

  韋伯利笑着說,開發團隊很可能“低估了設計UI需要做多少工作”,因爲他們首先專注於盡快推出一個可玩版本。“在《主題醫院》中屏幕底部有一排圖標,都是手工完成的。起初我們也許只放了6個,後來又添加了幾個,我們並沒有從一開始就確定究竟要用多少圖標。”

  開發團隊不確定究竟需要幾個圖標,但卡爾很清楚他想避免哪些設計套路。“許多PC遊戲,尤其是策略或模擬類作品都採用看上去特別複雜的細小圖標。《主題醫院》的UI相當容易理解,不會‘勸退’玩家。”卡爾說。

  “我們在設計時採用了類似的思路,這是一款易上手、難精通的遊戲,就算你不想動腦子也能盡情暢玩。當然如果有玩家希望瞭解遊戲在管理和模擬方面的所有細節,他們可以深入研究UI。”

  韋伯利說,他對《雙點醫院》的UI設計感到滿意。“我們的願景當然是讓它顯得既易玩又不失深度,在確保輕鬆上手的基礎上添加深度。”

  公司成員合照

  《雙點醫院》發售至今取得了巨大成功,但Two Point不會停下腳步。

  “工作室的未來願景是打造一個‘雙點郡’,製作在同一個世界觀下共存的不同主題模擬遊戲。不過就現階段來說,我們仍然想繼續爲這款遊戲開發內容,總感覺像是5分鐘前纔將它對外發售。”卡爾笑道。

  “另外我們在製作《主題醫院》時最開心,就連海默斯也經常熱情洋溢地回憶他玩《主題醫院》的體驗。”卡爾說,“我們只想重現製作遊戲的樂趣,因爲隨着工作室規模擴大,你的職位有可能晉升,不得不做一些非常無聊的事情。”

  “當年卡爾和我都成了總監型的人物,馬克是獅頭創始人,我是管理團隊成員,我倆將所有時間都花在了做績效評估、控制支出等事情上……失去了在遊戲行業工作的樂趣,所以現在重要的是嘗試重現職業生涯的一些輝煌時刻,我認爲做得還不錯。”

  “但願每個開發者都能感受到做遊戲的樂趣。如果你不快樂,製作遊戲還有什麼意義呢?”

  本文編譯自:mcvuk.com

  原文標題:《When We Made… Two Point Hospital》

  原作者:Marie Dealessandri

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