我们都知道,游戏里的AI或者说NPC都是智障,但是玩家打得过高手玩家就是打不过这些智障NPC和AI,因为关卡设计和不对称对抗导致了玩家惨遭虐杀。

  其实无论是《只狼》还是《黑魂》,或者高难度下的《鬼泣》、即时战略游戏里全加强的敌人或者高难度的AI,都是这样的,哪怕是智障也能把玩家打到欲仙欲死。

  然而这并不是AI或者NPC有多强,而是关卡的设计给玩家加上了限制、或者给玩家出于一种不对等的状态下,因此这种压倒性的不对等会让人感觉和玩家对战都没有这么惨。

  原本关卡的设计涉及到很多东西,剧情的体验和表现(剧情杀什么的)、彩蛋设计(速通之类)、丰富游戏体验(多样化的过关方式),以及满足玩家挑战心理的挑战关卡,虽然魂系难度的游戏都不需要什么挑战关卡,这个游戏就是个挑战,教你学会一万种死法。

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  游戏的关卡其实也有很多种,有的是偏向于流程的,大部分都是这样,整个流程伴随着剧情从开始的普通敌人到关底的最终挑战,或者是不同波次的敌人。

  当然也有非流程的,典型例子贪吃蛇,这一类的独立小游戏就是典型的非流程关卡,或者是挑战任务那种,比如说《鬼泣5》的秘密关,还有《火影忍者:究极风暴》也属于非流程的,剧情推进和关卡是相对独立的。

  而不同的游戏类型关卡的设计也大不相同,像是《孤岛惊魂》这种虽然接了任务,要到特定地点交谈或者任务地点附近才会触发,《刺客信条》也是附近触发或者交谈触发,但是总体来说还是流程式的,因为任务有一个流程并且伴随着剧情流程,而不是一个关卡摆在面前告诉你快来打。

  但是关卡的流程和BOSS的设计,从不同的角度里既要体现出剧情又要体现出难度,但是又要留出玩家过关的余地,虽说难死多了也就熟练的过关了,否则就变成《掘地求生》那种纯粹难为人的游戏了。

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  在有boss的游戏里,经典设计就是不平衡的战斗力对比,血条的巨大差距、攻击力和伤害的差距、boss的特殊buff等,目的就是让玩家在纸面能力上处于弱势,但是只是纸面能力。

  因为所有boss,或者说AI、NPC的行动是有规律和倾向的,所以一定会有漏洞让玩家获得机会,但是强大的纸面属性会让这个机会和窗口少很多。

  比如说根据难度不同,boss的招式、攻击间隔、攻击力等都会不同,而问题就在于在上一次和下一次的攻击之间玩家没有足够的时间去发起一个攻击、或者只够一次攻击,导致玩家只能谨慎的抓机会压缩了玩家的攻击时间和窗口。

  然后在玩家寻找、等待攻击窗口的时候,boss会发起一连串的攻击然后玩家不得不进行闪避或者防御,而玩家如果接下了攻击就会损失很多血量,而boss被攻击后不仅只会损失少量HP,甚至还会有多管HP,这种典型的不对称设计通过改变纸面数据和boss的招式、攻击方式、倾向等去调整难度,这种设计也就催生了boss战攻略的出现。

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  当然这种boss设计,可以应用在几乎所有类型的关卡设计中,作为关底的boss战或者作为挑战的boss或者作为单独关卡设计都可以。

  但是伴随着boss就一定会有杂兵,当然挑战性的和一些高难度的不会有杂兵,而杂兵在不同的关卡里有不同的设计,首先就是boss战前的预热,其次就是boss战前的加成。

  在一些能使用比如说特殊能力的游戏里,杂兵就有了战前准备的作用,比如说掉落、HP的回复、魔力的填充等,当然杂兵也会成为boss战的设计之一。

  而这些杂兵的主要作用即有boss战的补给,比如在击杀后能有回复什么的,或者是道具掉落,也有恶心玩家的作用,因为在很多boss战里杂兵都是无限出的,往往出其不意的给玩家一个攻击,造成硬直或者削弱血量、打断出招,而如何应对杂兵和杂兵的设计也就成为了关卡设计的重要一部分,要有杂兵的存在感又不能喧宾夺主让杂兵夺走了boss的存在感。

  当然这是在有杂兵的情况下,像是COD这种游戏就不方便加入boss战的机制,因为是真实系的战争游戏,总不能吃了N多子弹还不死,而关卡的设计也是偏向于侧重剧情,所以关卡的设计在于让流程充实并且设计几个难点去增加游戏性。

  像是加入大量的装甲载具让玩家去摧毁,或者达成阶段任务后让玩家进行比如说最常见的固守,或者是狙击手对决这种抓时机并且要求枪法的难点。

  流程中不是NPC的人海,就是架设一个强大的火力点被盯上就被钉死,或者是加上一些特殊条件一旦触发,就会导致无法反抗的被击杀这样的失败触发。

  而这种关卡中的敌人行动模式其实都很单一,调整难度的方式也很简单,就是敌人对玩家造成伤害的机率比如命中率,以及伤害和敌人的熟练,所以过关纯粹的就是地图的利用和玩家的技巧,避免受到伤害或者取巧减少和敌人作战的机会。

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  当然这都只是常见的手法,要是《简单的大冒险》这样的游戏那肯定没办法用正常思路,像是一些独立游戏和益智游戏也是,但是简单说就是难度越难就越变着办法去刁难玩家,虽然说理论上关卡也该是和剧情之类的结合,可是实际上现在对于关卡的看法已经独立出剧情外了。

  不如说剧情归剧情,到关卡里的时候该虐杀玩家还是要虐杀玩家,就算是走流程走完了该去学死还是要去学的,虽然有些游戏的难度已经喧宾夺主让人不是冲着故事而是冲着难度去了。

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