穆飛說,不如就去KTV,發售之後和團隊成員們痛痛快快地唱一回歌。

編輯丨牛旭

北京東北四環內有一片上了些年頭的小區,小區中,已經掉漆的露天健身器材下雜草叢生。穿過這片區域,是一座同樣有了些年紀的大樓,空調外機排出的水滴沿著老舊的樓體滑下,滴落到地上。

走進大樓,陰暗的樓道里,出了故障的燈泡不停閃爍著,氛圍頗為奇妙。好在我無需走樓道,搭乘電梯,就來到了《硬核機甲

》(HARDCORE MECHA)開發組火箭拳工作室的工作間。

工作室門口印著火箭拳的Logo,進門右轉是會議室,其餘的都是辦公區域。接待我的工作室成員小魚利落地拉下窗簾,打開燈和空調,將6月的炎熱阻擋在外。

據說,現在的辦公環境比起之前好了不少。

走進右手邊的大門,就是辦公區域

丨 一款機戰遊戲

《硬核機甲》由火箭拳工作室開發,今天(6月26日)正式發售。在這款2D橫版遊戲裏,玩家可以親自操控機甲和其他玩家對戰,單人流程約有8到10小時的長度。

《硬核機甲》單人劇情部分宣傳片

從2016年正式立項到現在,這款遊戲已經開發了近4年,玩家們可能更熟悉它此前的名字《代號:硬核》(Code: HARDCORE)。作為一款國產獨立遊戲,《硬核機甲》算不上低調。它曾是國內眾籌史上達成金額最高的電子遊戲,在摩點網拿到52萬餘元的眾籌資金(超過目標金額799.95%),還在海外眾籌網站Kickstarter上籌得14萬多美元。

火箭拳還和國內模型廠商推出過兩款遊戲中的機甲模型,不論是價格、做工還是造型,都很討模型玩家的喜愛。

訂購過的朋友表示非常滿意

《硬核機甲》開發期間的故事已經被不少媒體報道過。在記錄中國獨立遊戲製作團隊的影片《獨行

》中,你能看到它在開發過程中的一部分剪影。觸樂此前給《硬核機甲》的製作人穆飛做過專訪——那篇文章的關鍵詞之一是「幸運」。幸運女神雖然沒能幫助團隊躲過波折和跳票,但相比一些「胎死腹中」的遊戲,《硬核機甲》的發售至少證明瞭團隊傾注的心血沒有白費。

丨 開始

長發、像素風黑框眼鏡,穆飛現在的造型仍然和以前差不多,只是顯得胖了一些。他說,火箭拳團隊的工作日程非常緊張,這幾年他已經離不開夜宵,卻沒什麼時間鍛煉。

正式創業之前,穆飛在北京傲逆軟體(Onipunk)工作,參加了《水晶戰爭》的開發。離開傲逆後,他回絕了一些朋友創業的邀約,帶著學習大公司管理經驗的目的來到慈文動畫入職。

穆飛說,在慈文動畫學到的知識更像是一種啟發。「知道了哪些東西是困惑的,哪些路不能走。也知道作為一個純底層員工,什麼時候會感到很無助、什麼時候會感到沒有方向感、什麼時候會感覺到上司不靠譜。這些東西都會學到,引以為戒。」

在慈文積累了足夠的人脈和經驗後,穆飛決定正式創業。他寫過3個遊戲方案,不過考慮到題材也許太小眾,斃掉其中兩個了,最後留下來那個,就是他在老家窯洞中想到的《代號:硬核》。

前期設計、企劃書和規格書完成後,穆飛制定了項目運營計劃,做了一段效果視頻,經過一年左右斷斷續續的準備後,2016年春節期間,他和兩名合夥人一起成立了火箭拳科技。

穆飛喜愛機甲文化,團隊名稱「火箭拳」也來自於經典的超級機器人武器,使用方式是通過火箭動力助推把機械拳頭打出去,造成傷害——穆飛曾不止一次在展會活動上擺出使用這個攻擊方式的造型。

類似的進攻方式也是遊戲中近距離格鬥機「猩紅烈焰」的招數之一

丨 人和地

創業之初,人手不足是穆飛面臨的主要問題。

團隊成立沒多久時,借著眾籌成功的熱度,穆飛覺得廣開渠道、廣撒網就能收穫大量人才,這個想法很快就被現實打醒。「所有人都是抱著夢想來的,說你們真牛,我一定要來你們這兒。開始我看簡歷,先從200份簡歷裏篩,第二天就會出現300份——你得一個個看,後來發現簡歷全沒用,都差不多一模一樣。」

除了能力和水準,「人品」也是穆飛考慮一個人能否加入團隊的條件之一。簡單來說,就是這個人「眼裡要有活」,要有責任心,然而這不像學歷和作品,是可以一眼看到的,需要花時間去接觸本人以後才能下結論。

穆飛說,能讓人知道自己在做什麼,讓應聘者沒有誤解地前來應聘,這聽上去簡單,但要付出很大精力。可惜的是,即便現在仍有不少崗位空缺,火箭拳卻已經沒時間再去面試新人了,更別提花時間帶新人入門。

不知道是不是因為標準太高,在起初廣撒網的招聘過程中,火箭拳花費了整整一月時間,卻沒能增加哪怕一位新成員。一些新入職的員工還出現了各方面都符合標準,在實際工作中卻屢屢犯錯的情況。

隨後又進行了數次招聘,但人的問題始終困擾著穆飛。在穆飛看來,每一次找人都是在用團隊的開發時間做賭注,這賭資他有些承受不起。於是,在團隊擴張的抉擇中,穆飛經常傾向於自己咬牙加班而非大量招人。

儘管招人十分困難,團隊仍然在緩慢地擴張著,這樣辦公場所就成了問題。

最開始的時候,團隊還沒有幾個人,大家擠在穆飛40平米的家中辦公,有人坐在沙發上,有人坐在牀上,還有人只能棲身陽臺。

夏天,陽臺上十分炎熱,空調必須對準在陽臺上落座的同事,讓涼風盡量把他籠罩起來,才能「勉強維持生機」。

在家裡辦公畢竟不是長久之計,穆飛後來選擇了一間150平米的民宅安置團隊。可炎夏依然是個問題,室內的高溫甚至把辦公室的空調拖垮了。

穆飛學到了一個「行政經驗」,那就是原來用來降溫的空調會被過高的室溫燒掉。

等到團隊成員增添至15人,穆飛再度率工作室搬遷,來到了相隔一個小區的寫字樓裏,也就是現在的工作地點。從我來時的情況來看,這附近雖然有著8萬一平的高額房價,但本身的條件卻稱不上有多好。

但至少,在空調開啟後,這裡的室溫很涼爽。

火箭拳現在的辦公地點

丨 忙得來不及孤獨的製作人……

在人和地之外,更多問題產生於日常的工作中。

創立火箭拳以前,穆飛曾在傲逆擔任《水晶繭》《水晶戰爭》的主美及主策,2013年年底離職。《水晶戰爭》當年的眾籌情況也極其成功、備受矚目,但最終這個項目的結局並不美好。

在此前接受觸樂的採訪時,穆飛說「(《水晶戰爭》的)團隊內部出了一些問題,憑我一己之力無法改變,團隊所有人也都散了」。他希望避免這樣的事情再次發生。

「所以我才希望主導一個項目,所有的設計、開發、運營、公關這些我既然都會做,就可以儘力確保安全穩妥,不會出任何問題。」

「不會出任何問題」的願望,搭配上控制所有流程的方法,奠定了穆飛工作的基調。

穆飛在製作過程中身兼數職。不只是製作人,穆飛還是火箭拳的CEO、導演、主美和運營總監,在找到合適的同事前,他還擔任過商務、人事和行政。

外界對接商務事宜需要他,工作排期和版本需求需要他,把握質量和製作方向需要他,美術組(包括動畫組)的進度和工作安排也需要他。作為CEO,在關注投資、建設內部文化之餘,還得關注那些最細碎的問題,報修空調、窗戶,給辦公室補桌椅,給洗手間除臭……

繁雜的工作混合著進展不快的開發過程,穆飛的精神在這4年裏始終緊繃,「像是在走鋼絲一般」。在3年前觸樂的採訪中,穆飛被稱為「每天只睡4個小時的男人」,現在這個說法已經不準確了。「我昨天才睡了3個多小時,現在處於一種比較混沌的狀態。」

「每天抱著一個瀕死的狀態去做,可能遊戲出來就會被人罵到死,或者是一份賣不出去。所以對待每一個遊戲的細節,任何一個問題都不能放過。」

工作擠佔了個人生活,他沒有時間去解決個人情感問題。他說現在不需要,在他看來,自己和團隊仍處於危險區,就像是地震逃命時,需要時刻注意從天而降的石塊,沒有誰會在這種時候想著要去「釣個妹子」。

穆飛用「已經忙得來不及感到孤獨」來歸納這4年的精神狀態,但他並非完全沒有感覺到孤獨——當自己跟團隊發生意見衝突時,他試圖表達自己的觀點、嘗試解釋自己的顧慮時,孤立無援的感覺還是會湧上心頭。

丨 ……和他的團隊

穆飛試圖主導一切,可是他無法完成所有工作,團隊的協調是極為重要的一環。

如果你看過電影《獨行》,可能會對穆飛的嚴格留下深刻印象。在影片後半段,穆飛和團隊成員談心的片段被記錄了下來,在鏡頭前,他十分嚴肅地強調,自己要求對方承認錯誤不是為了自己圖開心。穆飛面對的是團隊的時任行政人員,截至目前,火箭拳的行政已經換了8個人。

穆飛在管理上有自己的嚴格原則,除去不能接受別人說「你開心就好」,他不太希望團隊成員總犯同樣的錯誤,或是有一些不切實際的想法。

在穆飛看來,團隊所有成員都沒有開發主機遊戲的經驗。有些同事以前做過粗製濫造的「換皮手遊」,他們不願繼續這樣的工作,抱著一份夢想加入團隊,可做起來才發現,缺乏經驗要付出的代價是多麼巨大。

這幾年來,穆飛始終堅持「有錯就要說」的態度。不過,他也注意過指出錯誤的方式。他說,有時候一個人犯錯可能是因為工作繁忙,沒有完全注意到錯誤在哪裡,如果狠狠地在人前批評,其實對犯錯者並不公平。因此,需要批評時,穆飛多半會選擇把成員叫到會議室裏單獨聊。對於同事之間的討論,他也一再要求大家指出問題時需要「柔軟」。

這間會議室在單獨談話時又被戲稱為「小黑屋」

穆飛說,無論是做小遊戲,還是隨便什麼不專業的東西,都需要保持一個專業態度去面對。「要不中間就翻車,勁使不到一塊去。不是大家都使勁就行了,而是勁必須得沖著一個方向,在正確的地方,該推的人推。」

「推的人不要拉,該變向的人你只去變向就行了。你不要再推,你再推,推的那個人節奏就會錯,節奏錯,突然就陷到溝裏了。」

穆飛也承認,在管理方面自己仍然需要學習。從遊戲愛好者、開發者到製作人,這裡面能轉換的經驗有限,穆飛要補課的東西也太多。

在《硬核機甲》開發期間,穆飛用業餘時間學習管理知識,於是看了不少「純乾貨」的創業經驗、產品營銷和團隊管理的書籍。這其中難免夾雜著一些「雞湯文」,而且「藏得很深」,等穆飛明白過來是雞湯時,已經看了不少。穆飛也只好安慰自己說,「雞湯」也有存在的道理,只是表達方式虛無縹緲了一些罷了,甚至,他還從「雞湯」中獲得了些啟發。

丨 願好運繼續相伴

穆飛這4年來過得很辛苦,但不管怎麼說,《硬核機甲》終於是能夠發售了。

遊戲發售前的日子裡,穆飛覺得自己還是活在「瀕死狀態」,他覺得團隊隨時有可能產生矛盾,資金隨時可能周轉不來……在採訪中,穆飛多次像個「受迫害妄想症」那樣預測著可能發生的「Bad Ending」,不管是遊戲出錯還是其他問題出錯,他都默認這些責任在於自己。

穆飛不敢說自己的身體狀況有多好,每年他都會生一場大病,但不會太頻繁地去醫院。影片《獨行》中,他在鏡頭前說自己胃疼,這個問題延續了下來,如果熬夜超過2點,胃疼就會如約而至。讓他沒想到的是,自己的身體可能比想像中的要結實,每次體檢時,醫生都說他的胃沒問題。

某次連續通宵兩天後,穆飛去醫院檢查自己的疲勞度,得到的結果是「不疲勞」,雖然那時他已經困到睜不開眼睛。

我能夠想像,穆飛當然是對遊戲的成績有期待的,但他在採訪中卻時常呈現出很「喪」的一面,萬一銷量不好會如何、萬一大家不喜歡遊戲會如何……這些擔憂時常突然冒出來。

對於《硬核機甲》的銷量預期,穆飛感覺現在說什麼都是「立Flag」。遊戲本身應該能吸引大部分機甲玩家、2D橫版玩家以及獨立遊戲愛好者。因為這些年來,現有的機甲遊戲沒有太大變化,不同玩家羣體都在專註自己最熱愛的類型,分流比較明顯。《硬核機甲》有可能做到通過新形式吸引一部分玩家來嘗鮮,不過這都侷限於他的期待,不能作為戰略考慮。

穆飛說,假如遊戲賣得不好,他也可能繼續更新遊戲:「賣得非常好和賣得非常慘的時候,都有可能推出新模式。非常慘的話那可能受眾基本上就這幾個人了,換個模式只要這幾個人都喜歡,大家就到這個模式玩就行了,我也不在乎分流了。」

具體來說,《硬核機甲》目前還沒有推出續作的計劃,但穆飛說後續內容已經在規劃當中,免費和付費DLC都會有,主要內容會是新機體、新地圖或者新模式。穆飛最開始想要製作單人模式的衍生關卡,以DLC形式發布。不過,等工作日程安排開之後,他覺得成本風險太大,再加上曾經累到他「蛻3層皮」的配音工作實在不好安排,這一計劃變成了待定選項。

設計一款新機體需要非常複雜的工作

至於新的多人模式,穆飛覺得還得看遊戲能不能大賣再選擇是否推出。如果一開始就賣到50萬份,那麼同時在線人數最多300人,這種情況下再用不同模式分流,就可能碰到在線玩家無法匹配的問題。

遊戲終於做完,我問他有沒有慶祝計劃。穆飛說,他想在點擊發布按鈕時開一瓶香檳。

然而一秒之後,他又否認了這個想法。「還是不開香檳了,賣到50萬再開吧。」

然後他又突然忘了香檳,他說,開發期間,自己已經兩年沒有去過KTV,不如就去KTV,發售之後和團隊成員們痛痛快快地唱一回歌,「也許比開香檳更過癮」。

原文鏈接:《硬核機甲》製作人穆飛:在「鋼絲上行走」的4年


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