我个人认为,恰恰相反吧……

前几年好歹还有一些厂商想著去做RTS试水,最近两年是越来越少了。

有人会说不是还有全战吗?其实全战的成功恰好可以说明传统rts的没落。传统rts里,运营和战斗是同步的,这其实是它劝退新人的核心因素。一方面要在家里运营,一方面要把兵派出去作战,每个rts玩家不论强弱,上手的基础就是要学会分心二用双线操作,而这种思维-反映模式其实是日常生活里很少用的到,也基本学不来的。倘若一个人一生下来就既能认真看书,又能捕捉到身边收音机里的每一个音符,那只能说明他是个天才。

也就是说,对大多数人而言,仅仅「上手」一款rts,就必须从新培养一整套全新的反应方式。这在便捷化、快餐化的游戏产业里,属于天然的「反人类」设计。你看那些爆款游戏,从节奏快的moba,到脑力竞技的卡牌,再到FPS,再到各种rpg,他们都有一个共同的特点,那就是玩家同时只需要面对一个信息面板,因为这是人类习惯的最天然的思维-反映模式。从前rts红遍业界时也是如此,绝大多数玩家都属于在家里憋一波兵然后就闷头去前线操作的类型,人为的将运营/作战分离,这样才能够适应RTS的节奏。

而全战火热的原因也正在于此。大地图上玩家只需要进行宏观决策,只有到作战时才需要操作单位。这种运营和战斗的非同步性大大降低了玩家在游戏时所承受的压力,因为当你需要同时兼顾运营与战斗时,你不仅仅需要作出决策,而且还需要决定自己要怎么样、按照什么顺序作出决策,这也是许多RTS新人明明在游戏里没干什么,却已经打的一身冷汗的原因。同时,这种非同步性也决定了全战永远不可能被称作「传统」RTS,即便它有著同许多传统RTS大作差不多长久的历史。

说道这里我要澄清一下,我这里并不是在说传统rts玩家有什么天然高贵的地方,因为这种分心二用是完全可以人为养成的。可问题就是,现在还有多少玩家愿意为了玩一款游戏,去人为的改变自己的思维习惯?况且,这种思维习惯一经养成,往往就是终生性的。现在许多老一辈RTS电竞人都开过直播,播过其他「单线程」的游戏,而他们的第一视角往往有一个共同的特点,那就是操作非常繁忙,同时注意力会莫名其妙的出现不集中。前一种状况是因为他们已经习惯了高强度的操作,而后一种状况的原因,就源于他们的思维习惯了。他们早已习惯于在小地图上寻找信息,以决定操作那一边了,即使在玩单线操作的游戏,这种「职业病」也依然保留在他们身上,而间歇性、条件反射性的寻找「决策资料」也就成了他们走神、「星际玩家」的原因之一。

以上就是传统RTS天然不亲民的原因所在。近两年的重置热与其说是厂商希望复兴传统RTS,倒不如说是一次彻底的投降。开发rts的成本毕竟摆在那,而且就算你开发完了,还有漫长的平衡调试和debug等待著你,想让一款rts达到完全体是非常麻烦的。EA暴雪不是傻子,他们从财报里和沙丘重置、灰蛊等新秀的表现中早就看到了传统RTS的末路。这样一来,与其背离时代的跳进新坑,还不如炒炒冷饭、卖卖情怀算了。


哇这标签233……帝国时代不要脸的嘛?

Age of Empires II HD在STEAM平台的发行日期是2013年4月10日,和2018年有啥关系……

魔兽重制要是能完全汉化地图编辑器,可能还有点吸引力……


其实这个问题可以总结为另一个问题——RTS到底还有没有存在的必要?我们这些RTS遗老是否要被时代所淘汰?我试图借助这个回答为RTS寻找一条类型突围。

先致敬一下混沌崛起

这个问题非常有得一说。作为一个曾经的重度RTS爱好者(现在操作不过来了),我一直期望著能够看到RTS重振的那一天——但肯定不在今年。这个世界上没有哪种文艺复兴会以吃剩饭的方式开始。从帝国时代红警的开篇,再到魔兽争霸3的火爆之后,唯一的余波就是星际2、与战锤40kII系列的几波销售小热潮,但似乎完全挡不住moba和fps的大势了。当年rts与fps平分天下的局面我觉得不需要再多赘述,随著wcg等比赛的关门歇业,我们必须要问游戏行业一个问题:

RTS究竟还有没有存在的必要?

从大局上看来,似乎连策略回合类的游戏都能在当今市场吊打RTS,更别提主流的游戏类型。很显然,古典RTS完全不符合现代的游戏市场。那么问题来了——RTS究竟是哪里不好玩了?还是先给结论再看分析。

结论:RTS在这个时代需要做的事情是彰显自己的大局策略性与即时性。

下面先看为什么RTS不适合现在的游戏市场:

1,操作繁琐?

如果说RTS操作过于繁琐,我觉得不会有多少人反对——Dota里使用电狗(相当于控制两个英雄)尚且有很多人难以驾驭,瑞文光速QA曾经也被很多玩家认为是有难度的操作。但回想起原来的澄海3C,一个玩家需要同时控制4-6个英雄(更别提晨曦之类的选手),并且精准连贯的甩出所有技能,在此同时,每个英雄还要使用至少两个道具(净化+沉默或者传送)。相比之下,那些练了个米波绝活就沾沾自喜的玩家们可以开始颤抖了。下面是个澄海的例子。

https://www.bilibili.com/video/av24045690/?spm_id_from=333.788.videocard.2?

www.bilibili.com

澄海尚且如此,想一想星际二,如果你是神族,你要同时控制不朽与执政官的阵型、闪电兵放电、哨兵力场,同时可能要有同时进行的凤凰骚扰,运营,开矿,做防御建筑与侦查等等。这对休闲玩家来说简直是不敢想像的。

但残酷的事情是,如果你做不到这些要求,你可能会被吊打;而且更为残酷的是,因为没有队友,你甚至不能甩锅。

毫无疑问,阻止RTS在轻度玩家时代再度流行的最大原因,就是因为操作难度。操作的好坏几乎可以决定一局游戏的胜败,这对轻度玩家来说是无比致命的。可以想像,你让大部分moba玩家去从0开始接触星际2绝对是有一定困难的,残酷战役能不能通关都是个未知数,更别提duel了。

2,背板难度?

玩RTS多的玩家都该知道,基本上所有的RTS游戏多多少少需要一定的背板——比如地图有几个出生点,什么地方适合开矿/抢点,什么地方一定要做好侦查,什么timing做什么事情(比如说魔兽III中的人族的TowerRush),是什么阵营的情况怎么做建筑学等等,兵种的属性以及克制关系等等.........这些都属于硬性要求,跟战术的活跃性无关。但如果换成lol和dota,我们只需要了解英雄的技能、节奏和物品合成就够了,这无疑轻松了很多(事到如今,很多玩家认为背物品合成都已经很麻烦了)。

几乎每一个魔兽老B都能够准确告诉你这张图片里的每一个圆圈代表了那些野怪,但其他的地图可能还有几十张。

谁都不喜欢背诵课文,玩家也不喜欢背板,除非是那些硬核玩家。但如今市场,面向硬核玩家出品游戏相当于原地挖坟,结果不说自明。好一点叫好不叫座,糟糕一点家破人亡。

3,策略深度?

更新:这一段我觉得一开始说的比较主观,修改一下。

RTS说是说叫即时战略游戏,但略可悲的是RTS游戏本身策略深度似乎非常有限——想到策略,我们脑子里第一个冒出来的可能是战棋类的游戏,文明系列等等。为什么会出现这种RTS也能代表「策略游戏」的现象呢?我认为经典RTS的策略性大多展现在应对策略和处理策略上,但作为游戏公司本身,设计出来的策略库是很有限的——也就是说,无论玩家本身有多高的战略思想,能够实现的策略效果却很有限;相反,操作高度带来的正反馈则大很多,所以对「战术控」来说容易产生挫败感。以魔兽3作为例子,资源方面只存在黄金与木材两种资源,而黄金的主要来源只有挖矿,这就注定了在经济上除了乱矿之外没有其他更有效的「暴富」策略。而在兵种克制关系上,没有哪个玩家会傻到UD对NE做女妖,这样的打法太好针对,就像顶著驱散牧师做NEC一样。但问题就出在这里,在某一个策略点失效之后,策略库没有大到能够让玩家寻找到替代品(比如说UD不出死骑,团队前期的续航几乎就等于0,机动性也是毁灭性的差),因此只能做出很生硬的「那我不这么玩总可以了吧」这样的消极反应。古典RTS的战术具有变化性,但丰富性并不足(从兵种,手段和地理来说都存在一定的缺陷),可能是考虑到兵种太多或是物品太多玩家忙不过来,但这也在侧面体现了操作占有了太大的比重。某种意义上来说,古典rts的节奏可能还是偏快了。

相同的问题也出现在很多卡池不够深的卡牌游戏中,比如说炉石传说,每一个patch基本上就那么几套牌能T1,克制关系也不是很明显,比如说早前的宇宙牧,基本上没有任何牌组或者单卡有处理宇宙牧的能力,直到拉兹被削。这种感觉就非常像是RTS的策略处境。从某种意义上来说,RTS不如叫做即时操作游戏比较恰当。策略目前只具有广度,但不具有深度。

REAL TIME STRUGGLE GAME

RTS在什么情况下能崛起呢?我认为必须意识到RTS这个游戏相对于其他类型的优势。

1,玩RTS是为了获得怎样的快感?

一般来说我认为RTS的快感来自于两点——第一是玩家单身20年的操作顺畅感,另一个是智商碾压对手的优越感。作为策略游戏,智商碾压对面获得胜利才应该是「策略」的体现。现在RTS的特点是过分依赖操作而很大意义上忽视了游戏的策略体系。

策略体系:

我打个比方说,如果NE的奇美拉几乎没玩家出,就说明这个是个失败的设计——因为成功的设计肯定是会被用到的。既然奇美拉「没有作用」,那么策略深度就降低了。同理还有角鹰兽骑士和orc的巫医等等,几乎都属于摆设。要解决这个问题,我认为必须缩小每种兵种效能的适用范围,增加不同兵种与属性间的间接克制关系(直接克制关系是很蠢的,比如说你UD出NEC我HUM就出男巫,这种问题不需要脑子也能想到)。

间接克制我可以打个比方(这只是个比方),我做个假设,我假设因为人族没有驱散单位,所以Orc全部首发先知;但在这种情况下,先知很难对Hum的Farm和经济进行压制,所以有被2本骑士迅速rush掉(纯假设,假设骑士是一种2本就能出的兵种)的风险。这个时候,如果你另辟蹊径首发剑圣,各种花式屠农,可能就会导致人族的经济崩溃,进而导致rush打不出来。这就属于一种间接的克制关系。

未来的RTS倘若不能提供更高的策略深度,是很难在卡牌和战棋的围攻下生存的。但RTS策略的优点就是即时,在基础元素足够丰富的情况下,其实可以打出更多的变化。

操作问题:

解决操作问题有两种方法,一个是放慢游戏节奏,另一个是减少操作需要。

放慢游戏节奏顾名思义,比如说锤子II就比星际魔兽慢很多(无论是timing还是单位的移动速度,攻击速度等等,还是进行某些占点之类的行为需要的时间),你不太会有操作的无力感(而且因为是小队编制制度,比单兵操作更容易,基本上攻击都靠AI自动解决,谁也占不到便宜)。另一种是让AI接管部分繁琐的操作行为,从而能够避免玩家抓狂。现在RTS需要解决的问题是,不能让操作的上限与平均水平差距太大,否则这个游戏没法推广。进一步解释就是,一般的玩家可能会被职业玩家轻松击败,但不会有那种被「血虐」的无力感,比如说「我一个兵都杀不到」,或者「我一个矿也开不出来。」操作带来的实力差距不应该太大。

如此一来,操作的快感可以更容易得到,策略也可以更有深度了。

2,运营。

运营是个RTS中非常典型的可玩点,是玩家感觉自己在「运筹帷幄」的根本。运营在不少回合制游戏中出现时更有典型性,比如英雄无敌3的运营,因为是回合制的原因可以给你很多时间思考,因此会有一种「我也是大佬」的错觉,运营的难度和精确性都更加恰到好处。RTS现在的运营主要是看操作,而不是策略。比如说:我能否在双方白热化交战期间、使用多余的操作补充兵源,可以决定一局的胜败——这就非常不好。运营的好坏应该是关乎于玩家能不能想到,敢不敢做到,而不是能不能做到,敢不敢APM更高一点。

拿魔兽打比方,运营基本等于操作,唯一的决策点可能就在于分矿往哪里开——这就属于完全没有运营策略深度。打个比方,如果魔兽三主打运营策略,那么得到金币的主要方法肯定不止挖矿一种,得到兵的方法肯定也不只是生产。我认为经典RTS对运营的设计太过于轻视,这导致了RTS不S(strategy)的问题。

3,格局

剧情对现代游戏来说是极为重要的,而RTS在剧情方面的优势就在于能把格局做大。比如说RPG当中,玩家几乎只能以小见大,以个人的视角带出庞大的世界观,但RTS完全可以不用这么遮遮掩掩——上来就是百团大战,万人群P,史不史诗?刺激不刺激?而且RTS从视角上来说,在展现地貌,介绍区域时也有得天独厚的优势,这些都是RTS作为游戏类型不可忽视的优点。

RTS如果要重整旗鼓,从一个好的编剧开始是完全可以的。现在小家碧玉的故事太多,是时候来一点大家闺秀养养眼了。

综上所述,RTS今年崛起肯定无望。但是如果能够摒弃古典时代给RTS的枷锁,我认为这个游戏类型还是完全有出山之力的。


我敢说,来看这些答案的或者写答案的人都是至少玩过其中一款的老玩家了。

没玩过这些游戏的人,一个都不会来。

钟情于RTS老玩家。尤其钟情于帝国时代。

粉丝不死,帝国不灭。 先占个地方。


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