一款達標的遊戲,是藝術性重要,還是遊戲性重要?
也許這是個很有問題的問題,但我想要知道這二者的相對重要程度
藝術性可以帶來震撼和共鳴,比如巫師,尼爾這種
遊戲性可以帶來充滿趣味的體驗,比如dota,喫雞這種
有的時候看起來好像藝術性更重要,但是別忘了遊戲性是"遊戲"區別於其他藝術(比如書籍)的最核心的特性,可以加倍提升我們對藝術的理解。所以,一個遊戲可以有所側重,但是絕不能拋棄任何一個特性
一本書,是功能性重要還是藝術性重要還是甚至有什麼別的更重要?
小說、說明書、雜誌、寫真集、操作手冊
不同的書答案不同
是一個遊戲也是如此
雖然大家都叫遊戲
但都是不同的產品
服務於不同的用戶需求
沒有必要給所有的一切加上一個統一的標準
電子遊戲作為第九藝術的本質是「虛擬的真實」(Virtual Reality)
歌德曾經說過:「每一種藝術的最高任務,即在於通過幻覺,達到產生一種更高真實的假象。」
遊戲中,虛擬的真實體驗來自於多個方面,藝術烘托,劇情渲染,最主要的的,觀賞者更多是是以一個參與者的身份參與到遊戲中,這種參與或者說高參與度是遊戲作為藝術獨一無二的特點
這裡邊導出了遊戲藝術的最主要特徵或者說藝術特點——參與
遊戲的整體構成包含了交互設計,趣味性及傳統藝術
根據題主的疑問,我們去拆解一個遊戲的核心構成
交互設計和趣味性=遊戲性
傳統藝術=美術(繪畫建築等)、音樂、電影(遊戲CG等)
在我們日常遊戲生活中不難發現,遊戲的交互設計和趣味性優秀與否是導致一個玩家直接程度上是否願意去深入品鑒一個遊戲的的關鍵
而藝術性可能會驅使一名玩家擁有一個去嘗試遊戲的意願,在是否深入遊戲的問題上,傳統藝術層面的好壞不具有決定性
遊戲性優秀而美術等方面表現一般的好遊戲有很多
美術音樂優秀而遊戲性不好的優秀遊戲,恩,我很難想起來
個人認為,一個遊戲的遊戲性比藝術性重要。
最好的例子就是世嘉MD的MJ月球漫步。沒錯,這款遊戲就是以邁克爾·傑克遜為主角,而且每關都有一首MJ的歌曲作為BGM。從藝術性來看,這款遊戲酷斃了對吧?
然而這款遊戲存在各種各樣諸如手感稀爛,敵人猶如你捅了馬蜂窩一樣蜂擁飛撲而來,大招要消耗MJ半條血而效果欠佳等等問題。如果你說就當買了一張MJ專輯,然而世嘉MD只有16位的電子音,先不說沒有MJ在唱只有音樂,由於遊戲機的機能限制,音樂的還原度也有問題。而且後面關卡的難度使一般玩家根本玩不下去。
一個做工優秀的遊戲,藝術性只是錦上添花,遊戲性纔是最基礎最重要的部分。舉個例子,比如undertale,UT的藝術性(故事背景,劇情,人物等等)是很多玩家安利這款遊戲的原因之一,但別忘了,這款遊戲的遊戲性纔是其取得成功的原因。不僅在回合制遊戲里加入了STG要素,而且玩家選擇和平路線或者屠殺路線會分別有不同的劇情和難度。
如果說再舉一個例子,可能就是暴雪了吧,被玩家們戲稱「用心做CG,用腳做遊戲」,這還只是暴雪的遊戲有一定問題,但遊戲性還不至於爛透頂的情況下。
當然遊戲性,不然我為什麼不去看藝術展
一款遊戲,當然是遊戲性重要,藝術性甚至可有可無。
我們拿一款耳熟能詳的遊戲,比如《超級瑪麗》,又或者《魂鬥羅》,這兩款算是達標的遊戲了吧?
但是這兩款遊戲沒有藝術形象的鮮明具體性和典型性;沒有藝術情節的生動性和曲折性;沒有藝術結構的嚴謹性和完整性;沒有藝術語言的準確性和鮮明性;沒有藝術手法的精當性和多樣性;沒有藝術表現的民族性和獨創性等。
簡單點說就是往前沖完事了。
大部分韓國網遊的遊戲,只有打怪升級穿裝備,所以有了一句「韓國網遊不耐玩」的說法。
國產網遊就更差了
然後是單機。
《巫師三》你扮演傑洛特,但《上古捲軸5》你扮演了一個你定義的人,你作為一個個體的時候,覺得自己是有「藝術性」的麼?「遊戲是一種藝術」,但是絕大部分達不到「藝術品」的等級。
不要說遊戲了,一般我們認為繪畫是有藝術性的,然而你翻插畫和原畫的時候,能明顯感覺到,它們和遊戲一樣,只是一件「商品」。
你的問題如果問的是「美術」和「遊戲性」那個重要,還能討論一下,畢竟有「我的世界」之類的遊戲打底,兩邊能各執一方進行討論。
這只是兩個遊戲製作的方向,關鍵看製作商想側重於哪方面而已。你不能否認生化奇兵、風之旅人與艾蒂芬奇、時空幻境是好遊戲(藝術性、擁有自我主觀表達),同時也要承認LOL、堡壘之夜、MC是好遊戲(好玩,市場認可度高)。
不過相比較下來側重藝術表達的遊戲比注重遊戲性玩法設計的商業遊戲來說難很多很多,想做好需要製作人豐富的經驗、一定的思想深度與閱歷,還有熟練的表達技巧才能把自己的思想與觀點通過遊戲這種交互藝術「說」給玩家聽。不然一不小心就會做成白左向的《寒霜朋克》或遺臭萬年鞭屍十萬年的《幻》
至於題主所問的「達標」,這其實是個很主觀的詞,有些開發者覺得回本就算達標,有些玩家覺得遊戲時長超過八個小時纔算達標。這個是你我都無法制定的一個「及格線標準」的,每個玩家心裡都有一把尺子。至於達不達標你們早已有了答案
你是否對藝術有什麼誤解,遊戲的好玩程度,可玩性,開創性就是遊戲最大的藝術性
作為遊戲,其本質就是遊戲。當然遊戲性佔第一位,這是基本性質。
但是目前市面上也有很多遊戲,可以說是毫無遊戲性,比如互動式電影遊戲、視覺小說等。這些遊戲的交互也就是存檔讀檔,最多有幾個選項。這類遊戲從遊戲性角度來看的確非常差,但是卻不乏叫好又叫座的遊戲,這裡就不舉例說明瞭。
這些都是藝術性壓過遊戲性的例子,我也不否認他們的成功。但是仔細想想,這些遊戲真的是當做遊戲來製作的嗎?
視覺小說、交互電影,其本質並不是遊戲,而是一種有沉浸體驗的傳統藝術。視覺小說本質還是小說,只不過多了讓你點點點的操作、一張張CG和可視化的人物形象,讓小說不止是文字。同樣,交互電影也是如此,本質也還是一部劇本,所以這些作品想成功就必須擁有不俗的劇情。
綜上所述,我個人認為,遊戲最重要的依舊是遊戲性,再棒的劇本也拯救不了垃圾的遊戲性。當然你做的是靠劇本獲勝的作品那就另說了。
我可以給你一個總結:
遊戲性就是遊戲的藝術。
遊戲是一個載體,藝術性的概念是主觀而且模糊的。你可以賦予一個遊戲藝術性,遊戲性,你也可以只做藝術性不做遊戲性,這主要看的是製作人想要表達什麼。至於去判斷這個遊戲達不達標,最好的辦法就是看玩家投入的時間。如果所有玩家都完成了100%的進度,那無疑這是達標的。
總之,一款遊戲是需要核心(噱頭)的。核心可以是設計師超羣的遊戲性設計,或是美術的藝術性表達。
當然大多數遊戲還是遊戲性比重大一些。
不好意思,從題乾的角度上講,兩者都重要。
舉個例子:對植物來說,陽光和空氣都重要,少了哪一個植物都得死。所以論不出陽光重要還是空氣重要,只能論出兩者都重要。順便這也是一個經典的「辯論錯誤」:缺失性比較。
所以題主的問題應該是:是藝術性更重要還是遊戲性更重要。這個題乾的前提是:兩者都重要,至少都得在及格線以上,不能是這個遊戲的短板。
在這個前提下,分人。
如果玩遊戲的目的更多的是放鬆 —— 換句話說是為了爽,那麼遊戲性更重要一些。當然這個「爽」不見得是一騎當千、無雙類的那種「爽」,魂式的「披荊斬棘」也算爽,暗黑的刷裝備也算「爽」。總之通過遊戲獲得一種成就、達到一種精神上的鬆弛,針對這類人遊戲性更重要一些。
如果玩遊戲是為了尋找一種人生的體驗、情緒的宣洩或者表達,那麼藝術性更重要一些 —— 包括但不限於感官上的享受、心靈的震撼。在充滿張力的劇本帶領下體會跌宕起伏的人生(美末),從遊戲的隻言片語中拼湊出整個世界的輪廓,或者單純的就是坐在某個地方懶洋洋的發獃 —— 我曾經在雷霆崖和幾個朋友坐了一通宵。啥都不幹就是聊天打屁,看著天上的星星和緩緩升起的朝陽,也是一種享受。
如果追求的是這個,那麼藝術性更重要一些。
當然很多時候兩者都是相輔相成的,一個達標的遊戲一定是在兩者都達標,然後針對不同的人羣進行拓展。
而更多的看似「達標」的遊戲總是在兩者上有著這樣或者那樣的瑕疵,讓差這臨門一腳就是神作,不得不說很是令人遺憾。
emmmm
這兩方面有一方面做到極致,就可以
兩個都做到極致,最贊