也許這是個很有問題的問題,但我想要知道這二者的相對重要程度


藝術性可以帶來震撼和共鳴,比如巫師,尼爾這種

遊戲性可以帶來充滿趣味的體驗,比如dota,喫雞這種

有的時候看起來好像藝術性更重要,但是別忘了遊戲性是"遊戲"區別於其他藝術(比如書籍)的最核心的特性,可以加倍提升我們對藝術的理解。所以,一個遊戲可以有所側重,但是絕不能拋棄任何一個特性


一本書,是功能性重要還是藝術性重要還是甚至有什麼別的更重要?

小說、說明書、雜誌、寫真集、操作手冊

不同的書答案不同

是一個遊戲也是如此

雖然大家都叫遊戲

但都是不同的產品

服務於不同的用戶需求

沒有必要給所有的一切加上一個統一的標準


電子遊戲作為第九藝術的本質是「虛擬的真實」(Virtual Reality)

歌德曾經說過:「每一種藝術的最高任務,即在於通過幻覺,達到產生一種更高真實的假象。」

遊戲中,虛擬的真實體驗來自於多個方面,藝術烘托,劇情渲染,最主要的的,觀賞者更多是是以一個參與者的身份參與到遊戲中,這種參與或者說高參與度是遊戲作為藝術獨一無二的特點

這裡邊導出了遊戲藝術的最主要特徵或者說藝術特點——參與

遊戲的整體構成包含了交互設計,趣味性及傳統藝術

根據題主的疑問,我們去拆解一個遊戲的核心構成

交互設計和趣味性=遊戲性

傳統藝術=美術(繪畫建築等)、音樂、電影(遊戲CG等)

在我們日常遊戲生活中不難發現,遊戲的交互設計和趣味性優秀與否是導致一個玩家直接程度上是否願意去深入品鑒一個遊戲的的關鍵

而藝術性可能會驅使一名玩家擁有一個去嘗試遊戲的意願,在是否深入遊戲的問題上,傳統藝術層面的好壞不具有決定性

遊戲性優秀而美術等方面表現一般的好遊戲有很多

美術音樂優秀而遊戲性不好的優秀遊戲,恩,我很難想起來


個人認為,一個遊戲的遊戲性比藝術性重要。

最好的例子就是世嘉MD的MJ月球漫步。沒錯,這款遊戲就是以邁克爾·傑克遜為主角,而且每關都有一首MJ的歌曲作為BGM。從藝術性來看,這款遊戲酷斃了對吧?

然而這款遊戲存在各種各樣諸如手感稀爛,敵人猶如你捅了馬蜂窩一樣蜂擁飛撲而來,大招要消耗MJ半條血而效果欠佳等等問題。如果你說就當買了一張MJ專輯,然而世嘉MD只有16位的電子音,先不說沒有MJ在唱只有音樂,由於遊戲機的機能限制,音樂的還原度也有問題。而且後面關卡的難度使一般玩家根本玩不下去。

一個做工優秀的遊戲,藝術性只是錦上添花,遊戲性纔是最基礎最重要的部分。舉個例子,比如undertale,UT的藝術性(故事背景,劇情,人物等等)是很多玩家安利這款遊戲的原因之一,但別忘了,這款遊戲的遊戲性纔是其取得成功的原因。不僅在回合制遊戲里加入了STG要素,而且玩家選擇和平路線或者屠殺路線會分別有不同的劇情和難度。

如果說再舉一個例子,可能就是暴雪了吧,被玩家們戲稱「用心做CG,用腳做遊戲」,這還只是暴雪的遊戲有一定問題,但遊戲性還不至於爛透頂的情況下。


當然遊戲性,不然我為什麼不去看藝術展


一款遊戲,當然是遊戲性重要,藝術性甚至可有可無。

我們拿一款耳熟能詳的遊戲,比如《超級瑪麗》,又或者《魂鬥羅》,這兩款算是達標的遊戲了吧?

但是這兩款遊戲沒有藝術形象的鮮明具體性和典型性;沒有藝術情節的生動性和曲折性;沒有藝術結構的嚴謹性和完整性;沒有藝術語言的準確性和鮮明性;沒有藝術手法的精當性和多樣性;沒有藝術表現的民族性和獨創性等。

簡單點說就是往前沖完事了。

大部分韓國網遊的遊戲,只有打怪升級穿裝備,所以有了一句「韓國網遊不耐玩」的說法。

國產網遊就更差了

然後是單機。

《巫師三》你扮演傑洛特,但《上古捲軸5》你扮演了一個你定義的人,你作為一個個體的時候,覺得自己是有「藝術性」的麼?「遊戲是一種藝術」,但是絕大部分達不到「藝術品」的等級。

不要說遊戲了,一般我們認為繪畫是有藝術性的,然而你翻插畫和原畫的時候,能明顯感覺到,它們和遊戲一樣,只是一件「商品」。

你的問題如果問的是「美術」和「遊戲性」那個重要,還能討論一下,畢竟有「我的世界」之類的遊戲打底,兩邊能各執一方進行討論。


這只是兩個遊戲製作的方向,關鍵看製作商想側重於哪方面而已。你不能否認生化奇兵、風之旅人與艾蒂芬奇、時空幻境是好遊戲(藝術性、擁有自我主觀表達),同時也要承認LOL、堡壘之夜、MC是好遊戲(好玩,市場認可度高)。

不過相比較下來側重藝術表達的遊戲比注重遊戲性玩法設計的商業遊戲來說難很多很多,想做好需要製作人豐富的經驗、一定的思想深度與閱歷,還有熟練的表達技巧才能把自己的思想與觀點通過遊戲這種交互藝術「說」給玩家聽。不然一不小心就會做成白左向的《寒霜朋克》或遺臭萬年鞭屍十萬年的《幻》

至於題主所問的「達標」,這其實是個很主觀的詞,有些開發者覺得回本就算達標,有些玩家覺得遊戲時長超過八個小時纔算達標。這個是你我都無法制定的一個「及格線標準」的,每個玩家心裡都有一把尺子。至於達不達標你們早已有了答案


你是否對藝術有什麼誤解,遊戲的好玩程度,可玩性,開創性就是遊戲最大的藝術性


作為遊戲,其本質就是遊戲。當然遊戲性佔第一位,這是基本性質。

但是目前市面上也有很多遊戲,可以說是毫無遊戲性,比如互動式電影遊戲、視覺小說等。這些遊戲的交互也就是存檔讀檔,最多有幾個選項。這類遊戲從遊戲性角度來看的確非常差,但是卻不乏叫好又叫座的遊戲,這裡就不舉例說明瞭。

這些都是藝術性壓過遊戲性的例子,我也不否認他們的成功。但是仔細想想,這些遊戲真的是當做遊戲來製作的嗎?

視覺小說、交互電影,其本質並不是遊戲,而是一種有沉浸體驗的傳統藝術。視覺小說本質還是小說,只不過多了讓你點點點的操作、一張張CG和可視化的人物形象,讓小說不止是文字。同樣,交互電影也是如此,本質也還是一部劇本,所以這些作品想成功就必須擁有不俗的劇情。

綜上所述,我個人認為,遊戲最重要的依舊是遊戲性,再棒的劇本也拯救不了垃圾的遊戲性。當然你做的是靠劇本獲勝的作品那就另說了。


我可以給你一個總結:

遊戲性就是遊戲的藝術。


遊戲是一個載體,藝術性的概念是主觀而且模糊的。你可以賦予一個遊戲藝術性,遊戲性,你也可以只做藝術性不做遊戲性,這主要看的是製作人想要表達什麼。至於去判斷這個遊戲達不達標,最好的辦法就是看玩家投入的時間。如果所有玩家都完成了100%的進度,那無疑這是達標的。

總之,一款遊戲是需要核心(噱頭)的。核心可以是設計師超羣的遊戲性設計,或是美術的藝術性表達。

當然大多數遊戲還是遊戲性比重大一些。


不好意思,從題乾的角度上講,兩者都重要。

舉個例子:對植物來說,陽光和空氣都重要,少了哪一個植物都得死。所以論不出陽光重要還是空氣重要,只能論出兩者都重要。順便這也是一個經典的「辯論錯誤」:缺失性比較。

所以題主的問題應該是:是藝術性更重要還是遊戲性更重要。這個題乾的前提是:兩者都重要,至少都得在及格線以上,不能是這個遊戲的短板。

在這個前提下,分人。

如果玩遊戲的目的更多的是放鬆 —— 換句話說是為了爽,那麼遊戲性更重要一些。當然這個「爽」不見得是一騎當千、無雙類的那種「爽」,魂式的「披荊斬棘」也算爽,暗黑的刷裝備也算「爽」。總之通過遊戲獲得一種成就、達到一種精神上的鬆弛,針對這類人遊戲性更重要一些。

如果玩遊戲是為了尋找一種人生的體驗、情緒的宣洩或者表達,那麼藝術性更重要一些 —— 包括但不限於感官上的享受、心靈的震撼。在充滿張力的劇本帶領下體會跌宕起伏的人生(美末),從遊戲的隻言片語中拼湊出整個世界的輪廓,或者單純的就是坐在某個地方懶洋洋的發獃 —— 我曾經在雷霆崖和幾個朋友坐了一通宵。啥都不幹就是聊天打屁,看著天上的星星和緩緩升起的朝陽,也是一種享受。

如果追求的是這個,那麼藝術性更重要一些。

當然很多時候兩者都是相輔相成的,一個達標的遊戲一定是在兩者都達標,然後針對不同的人羣進行拓展。

而更多的看似「達標」的遊戲總是在兩者上有著這樣或者那樣的瑕疵,讓差這臨門一腳就是神作,不得不說很是令人遺憾。


emmmm

這兩方面有一方面做到極致,就可以

兩個都做到極致,最贊

小哥哥,我帥嗎?

如果非要說哪個最重要的話,遊戲性。

因為遊戲的本質還是娛樂,娛樂的東西不好玩,當然就是偏離了核心。就像相聲本質還是要好笑,一味地升價值而不好笑,就不叫相聲了,也沒人聽了。

當然,這不是說藝術性不重要,你做的好玩就可以完全不兼顧藝術性,並不是。如果把遊戲內容比作一間屋子的話,遊戲性就是這個屋子的大小,而藝術性就是這個屋子的裝飾,裝飾雖說可有可無,但誰不想住裝飾更多更漂亮的房子呢。


這兩者好像並不是不能兼顧的吧。由你做出的東西,儘力各方面到位,最後由於你個人經歷與能力,恰巧比較偏向於一方面,而不是自己都不能決定是哪方面更重要先要問一問再做,這樣得到的答案不一定適合你自己。


個人意見:要先有遊戲性,再談藝術性。

你可能會和我一樣,糾結於兩個哪一個重要,所以我們舉兩個例子:

遊戲A,讓我們給它起個名字...就叫「醬紫」吧。

「醬紫」是一款遊戲性極高的遊戲,你需要在這裡面扮演一位末世拯救者,在與自然抗爭的同時完成延續文明的任務。你不僅僅需要思考如何以最低的損失來探索新的領域,還需要管理城邦,在保證其運作和發展的同屬防止腐敗。你還可以與其他玩家羣聚,成立城邦聯盟或者統一戰線,與另一個玩家聯盟進行對戰以搶奪他們的資源或者學習他們的科技成果。並且,我們支援VR設備和立體聲,以模擬出最真實的效果,讓玩家沉浸其中,真正體驗作為末日城主的感受。

我們提到的醬紫的遊戲,其中滿足了百度百科上「高遊戲性」中除了技能板塊的所有內容——當然你樂意的話也可以給末世裏的人一個變異的機會來安排上技能。但是,只有遊戲性畫面卻做的一團漿糊,比如什麼紅綠一家親,建模裏的人做的跟苦力怕一樣,這個遊戲會被評為「達標」嗎?

恐怕在玩家打開遊戲的瞬間就關上了。

而遊戲B,其名為「辣樣」,賣點並非遊戲性,而是藝術性。辣樣的遊戲有著唯美的畫風,每一幀都是壁紙,但是問題的關鍵在於:

只有藝術性而沒有遊戲性的遊戲是否算作遊戲?

遊戲的定義是有明確的規則來指導和限制我們如何玩遊戲,那麼他們必須在某一方面限制我們,而這一方面必須不能涉及:

扮演元素、沉浸元素......等下光沉浸元素就夠了吧?

所以個人意見還歸到這上面:

理論來講,遊戲的藝術性和遊戲性必須同時高程度存在,才能算作達標的遊戲。

Δ 贊同 ←請


不太贊同另外幾位答主的思路,說一說我個人的拙見哈。

在我看來遊戲屬於藝術的一種,而在一款遊戲裏遊戲性要歸屬到這款遊戲的藝術性分支之下(同在這個分支下的還有畫面表現力,音樂優秀程度,劇情敘事等)。

假如把這個分支層級分為A(藝術性)和B(遊戲性,畫面,音樂等),那麼在不提高B層級中的任何一個因素的情況下,是沒辦法憑空提高A的。但是如果只提高畫面和音樂,那可能就是目前各位在討論的所謂只提高「藝術性」的情況了。

那咱們再試試把遊戲比作人來看:

畫面是衣著,音樂是談吐,而遊戲性可以看成是這個人的性格或者思想。藝術性對應的就是我們在和這個人接觸時,這個人給我們的整體感覺如何。

大家見過衣著光鮮,談吐風流,但是思想很low的人(比如剛發布時候的無人深空、現階段的讚歌Anthem等),

見過其貌不揚,少言寡語,但是為人處世讓人如沐春風的人(我的世界、環世界、騎砍、殺戮尖塔等),

自然還有又好看說話又好聽,靈魂還有趣的稀有物種(3A的大IP成名作們、奧日與黑暗森林、現階段的無人深空、神界:原罪等)。

這三種人都是人,他們的人生側重點不同,給外人的感受也不同。

這些遊戲也都具有藝術性,它們的藝術性側重點不同,給玩家的感受也不同。

穿得好看,打理的乾淨,談吐有風度,會讓人更願意嘗試接觸。

畫面好看,音樂好聽,特效華麗,也會讓玩家更願意嘗試玩一玩。

可一個人只有性格好,三觀正大家才更願意更大概率的和這個人成為朋友。

遊戲也一樣,畫面再好,音樂再棒,那只是吸引玩家目光的東西,真正讓玩家肯花錢買來玩的還是靠優秀的遊戲性。

以上,我認為遊戲性,畫面,音樂,故事等因素合在一起影響著一款遊戲的藝術性,而作為一款遊戲不應該去和電影比畫面,和音樂會比音樂,和小說比故事情節。應該在保證遊戲性的基礎上,再去盡量提高其他方面的水平。(也有例外,以畫面內容撐起遊戲性的解謎類遊戲。以音樂為主的音樂節奏類遊戲,以故事作為遊戲性的文字冒險類遊戲等,這些在這裡不做過多討論,這篇回答的觀點只面向相對常見的遊戲類型。)

歡迎大家在評論區友好討論。


說點實際的:

一個沒有遊戲性只有藝術性的遊戲,他的藝術性往往其實並沒有用遊戲形式表現出來的必要,把它做成遊戲往往是畫蛇添足。從另一個角度說,欣賞者也並沒有必要用玩遊戲方式去體驗其中的藝術性。

結果就造成了,一個基本沒有遊戲性而只有藝術性的遊戲,大家在視頻網站上看一遍主播的通關流程也就達到了藝術欣賞的目的,沒有分別掏錢去買的必要,導致這種遊戲往往話題不斷卻銷量寥寥。

所以,遊戲性是基礎。


我覺得是遊戲性

首先,遊戲被稱為是第九藝術,那麼遊戲是藝術的載體。但是你不能把第123456789藝術,把所有一切,都稱之為藝術吧,你沒法區分啊,所以要劃分類別。

最起碼既然你定位了這是遊戲,那麼你得體現他的遊戲性,如果完全沒有遊戲性,只是像看電影,看小說,那麼可以細緻的稱為互動電影輕小說什麼的,非要統稱遊戲也未為不可,只是這樣的稱謂已經沒有靈魂了,那麼其實叫什麼都無所謂了


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