10月17號更新:

嚴格來說,斷點的戰鬥系統不是沒有優點。他比荒野硬核不少,戰術動作相對真實,敵人強度有極大的提升,有了一定的壓迫感,沒有荒野那種「遊樂場」感。

育碧在斷點中的問題是他們的想法很多,也很好,但是遊戲里缺乏能把這些想法貫徹下去的機制。很多緩慢的動作明顯是受荒野大鏢客的啟發,想用這些動作來增強玩家的代入感。但是育碧缺乏魄力,缺乏真正把這作強調的這些硬核性貫徹到遊戲根本運行機制上的魄力——他們還是太擔心失去輕度玩家,既想做一些硬核的設定,又不敢讓這些硬核設定真正變得重要

10月9號更新:

同一個哨站,在三岔路口上,三個方向的房間一模一樣。

有人說外觀一樣很正常,畢竟模板化生產的。但是拜託要不要裡面的擺設都一樣?要不要連裡面放的收集要素的位置都一模一樣?

第一個房間,左邊血包,右邊爆炸物,中間隔一個info

第二個房間,左邊血包,右邊爆炸物,中間隔一個info

第三個房間,左邊血包,右邊爆炸物,中間隔一個info

注意看屋內的其它陳設,info旁邊的筆記本電腦,旁邊的檯燈和文件堆;另外注意地圖,這就是在同一個檢查站往三個不同方向的房間——一模一樣。

阿育你複製粘貼可以,拜託你不要在同一個檢查站裡面複製粘貼三個一模一樣的房間好嗎?

以下為原答案:

深刻感受到近幾年3A遊戲這個概念被誤解了。

如果是十年前的3A作品,不止看育碧的作品,你就會發現那個年代的3A,幾乎每個作品都有其獨特的特色:無主之地初代天馬行空的背景和世界觀設計、無限的槍械組合,這個你在別的遊戲里體驗不到;使命召喚膾炙人口的故事和電影化的鏡頭敘事,這個你在別的遊戲里也體驗不到;上古捲軸天際完全自由的RPG體驗,你在別的遊戲里也體驗不到;刺客信條豐富的文化元素,你在別的遊戲里體驗不到;遠哭的豐富的探索收集要素、開放的大地圖和有魅力的反派,你在別的遊戲里體驗不到;幽靈行動近未來的硬科幻裝備和擬真的戰術動作,你在別的遊戲里體驗不到;Bioshock深刻的反烏托邦主題和奇異的蒸汽朋克元素,你在別的遊戲里體驗不到。甚至就是把2017年的荒野單獨拿出來,極高自由度的武器定製系統,豐富的武器裝備庫,你在別的遊戲里也體驗不到。過去的3A就是這樣,幾乎每個都有自己的特色,自己獨有的別的遊戲里體驗不到的創意。

但是最近幾年的3A似乎成了「四平八穩的大製作」的代名詞:要創意?不好意思,沒有;要特色?不好意思,沒有;要獨一無二的遊戲體驗?不好意思,也沒有。這些東西你得去找獨立遊戲、小製作遊戲、低成本遊戲。

資本不喜歡不確定性,一個3A遊戲的開發成本越來越高,對不確定性的容忍度就越來越低——那麼對於開發商,最穩妥的辦法就是不創新,反正你玩家也沒有別的遊戲可玩。所以才有了現在的很多3A大作,從任何一個維度上看都是大製作、高成本,熱鬧的文宣,又是KOL又是實體廣告又是視頻up主推廣。但好歹,別人的3A,如無主之地3,人在自己的特色那一部分做到了別人無法做到的極致程度;育碧之前的作品也做到了,至少文化元素的融合和把握上整個業界頭把交椅——但是斷點,確實什麼也沒做到,連文化元素的融合也沒有。

以下為原答案:

阿育最偉大的能力就是,在做出一部不盡如人意的作品、讓玩家大失所望之後,總是能在下一部作品發售之前,讓玩家產生一種「這一部可能會好的」、「這一部可能真的不一樣了」的錯覺,然後紛紛預購。不得不說這也是一種能力。

很多人說幽靈行動本來就是高科技小隊戰術,從第一作開始就是,搞開放世界是拋棄特點——這一點我是同意的,但是我不會強調這一點,我也不強求育碧要背離市場去做一個冷門題材。很多人噴荒野,我覺得不考慮之前的幽靈行動,荒野本身除了重複性太高之外,總的來看還是不錯的。

優點:這次在不極端要求配置的情況下儘可能提升了光影效果,植被和環境交互做得很好;風景非常漂亮;技能樹和職業升級系統和全境封鎖不太一樣,但是也有一定的特色;開車的手感至少比荒野強,作為不是專業的競速遊戲的開車元素,做到這樣已經非常不錯了——至少沒像荒野那樣智障,明知道開車是手感最差的,還要做一個主打開車的Narco Road的DLC(情緒化的講,這是我認為的人類史上最差的DLC之一);

系統上比較值得稱道的優點是線索系統。去各地找零碎的線索,然後類似於偵探一樣拼湊出事件全貌——雖然和很多熟稔環境敘事的作品、或者專門的解謎遊戲相比,還比較稚嫩,但是確實一定程度上調動了玩家去探索整個事件全貌的主動性。至少遊戲在最初的一部分的劇情設置上還是比較出色的——至少玩家在救回科學家父女再回到烏有鄉的時候,會產生許多的疑問——這些懸念的設置都是很不錯的。之前育碧的遊戲很少嘗試這樣的誤導和懸念的敘事手法:而這種懸念讓玩家再拼湊線索的時候更有一種慢慢解開謎題的感覺。

缺點:

就哪怕拋開這個幽靈行動的IP,育碧這兩次搞出來的開放世界就已經不是簡單的說一句差強人意就能糊弄過去了。荒野的問題是一個省份重複無數遍,重複性高到爆炸,而斷點也不遑多讓。雖然學習了自刺客信條起源以來的支線任務模式——也就是支線任務當事NPC好歹還會說幾句話,支線任務好歹相互關聯了——的模式,但是這次的任務多樣性也就比荒野稍微的好了一丁點:不要以為育碧最近是上了RPG的頭了,所以就能寫出如巫師或者龍騰世紀那樣的漂亮深刻的支線,不存在的。和荒野相比,這次的支線除了多幾個在這個遊戲之後的流程中再也不會出現的NPC,講幾句沒有油鹽的話之外,真的也就是去某某地調查一下、去某某地殺幾個人、去某某地炸個東西這種,然後做完事還得跑回NPC處說一句「問題解決了」。很多中後期的支線我不知道育碧找人測試過沒,反正感覺是沒怎麼打磨,就像是程序生成的一樣。

非引導模式我覺得比奧德賽還退步。這一代的非引導模式給你的指示,大多數就是在哪個區域的哪個方位,哪個地點的哪個方向這樣的,只有很少一點需要看地標建築的。絕大部分引導沒有設計,純粹就是先擺在地圖上,然後看看,在什麼地方,然後再寫個文本說在哪個位置。奧德賽至少,我覺得至少一大部分還有點設計感,帶地標建築的指示比斷點多,當然畢竟奧德賽的地標明顯一些。現在的這個非引導模式,絕大多數情況下並不能讓玩家動腦子,就是耗時間在地圖上找。如果工作量太大,做不到每個指示都精心設計,乾脆學ARMA搞個三角測量法,硬核到底?這種決心育碧又下不了。

另外,這一作野外的敵人是比荒野多了不少。荒野的敵人至多也就是在城裡比較集中,道路附近比較集中,至少還有邏輯可以講;至於斷點這一作的敵人那就是漫山遍野哪兒都有,離道路不管有多遠,不管有多偏僻的地方,總是有三個一群五個一隊的穿著保安服的敵人。很多位置的敵人巡邏隊一點邏輯都不講,你都不知道他們在那個地方幹嘛。因為野外的敵人多,空中又有無人機,徒步跑路就會比較艱難,迫使玩家經常匍匐隱蔽——這是好的地方;不好的地方是敵人、無人機、空中的巡邏直升機等等,都是無邏輯的分散在地圖上,你很難去設計你的行進路線:除了一些據點人比較集中之外,你在大馬路上遇敵的概率和在密林里遇敵的概率也沒有定性的區別。作為徒步行動黨,一開始預告視頻里那種被追擊的感覺真的沒有體驗過幾次——每次被追一段路之後就可能ADD到別的巡邏隊,根本沒有如宣傳視頻里的一丁點喘息、利用遊戲中生存要素的機會。敵人的AI依舊不行。如果真的要體現出宣傳視頻中那種被追殺的緊張感,單純靠加數量是不行的;敵人的AI必須設計得足夠好。這次的AI我覺得至多也就是荒野水平,雖然技術上牛逼哄哄,又是無人機又是這那的,但是智商上還是停留在只會找掩體級別。一開始吹爆的敵人,精英的惡狼傭兵經常除了排隊行進射擊別的都不會。能不能搞點被無人機發現被惡狼傭兵偷襲的橋段?畢竟我幽靈小隊會潛行,你精英的惡狼傭兵就只會一排一排的沖嗎?玩家在策略上永遠不會覺得吃癟,永遠不會覺得敵人已經先玩家一步想到XXX了,玩家吃癟的情況完全就是純粹的數量和強度碾壓和不知道從哪兒刷出來的無人機——這個和你育碧要打造的「被獵殺」的感覺是不一致的。

這個裝備方面的RPG元素我覺得完全沒有必要搞,我甚至覺得這個裝備等級部分是遊戲開發到後期哪個大佬一拍腦袋強加上去的。你這個是基於現實的或者至少是硬科幻的近未來背景的戰術射擊遊戲,你不是無主之地也不是輻射,你的槍支都是有現實的背景設置的,你不可能搞出一個傳奇的T95打一槍給敵人加個火屬性debuff之類的。我覺得育碧至多是想體現一下士兵自己對槍械的一些MOD改造之類的,而且確實同一個廠牌不同批次的武器就是有差別,但是這個放在這個遊戲里完全是多餘。我不能理解為啥我都拿了416了我還得再刷一把高級的416。你哪怕搞一個武器維護程度、順手程度的系統我都覺得好了。這個RPG元素沒有任何必要出現在這個遊戲里,除非育碧是打算把這個遊戲搞成刷刷刷的、類似於全境封鎖那樣的遊戲——但是現在這個遊戲的基調根本不會允許過於天馬行空的詞綴出現。為了一個精準度加5%,換彈速度加10%這種詞綴刷刷刷?玩家沒有無聊到這種地步,尤其是這個遊戲的玩家。我要刷刷刷我會去玩無主之地3,那裡的傳奇裝備和好詞條比這有吸引力的多。另外一方面,全境封鎖之所以有刷刷刷元素,因為那是有副本有BOSS的:你要更好的武器刷更強的副本,打難度更高的BOSS。斷點好像是有BOSS戰了,但是你這是開放世界啊,連據點也是開放的啊,不是封閉的副本啊——我打據點打不過了隨時可以退出不打待會再回來打,這條路打進去很困難我換條路,那我要那一點更好的詞綴有什麼意義?

而裝等本身是有邏輯問題的。因為整個世界的敵人等級是隨著你的裝等的變化而變化,你所能得到的新武器也是基於你平均裝等網上提升的。比方說你平均裝等是70,你可能會搜刮到72裝等的裝備,這樣你的裝等就會提升上去。這使得任何一個武器你都拿不了多久,都必須隨時更換,否則你拾取物品的裝等就上不去。比方說你平均裝等70,拿著一把詞條不錯,很順手的70裝等的武器;之後你搜刮到一把裝等74,但是詞條不好的武器,你不想用——但是你也必須用,否則你裝等上不去,你搜刮的物品裝等也永遠就停在了70左右。也就是說你要想拿到更好的裝備,你必須不斷的換在流程中的新裝備,不斷地讓裝等提升才行。

內購。本來這遊戲的定價很多人都吐槽過了,就這還往裡加內購。估計自己也知道很多玩家是不可能在遊戲里收集全部裝備的。要知道在遠哭2和早期刺客信條那個年代,很多收集黨對育碧的可收集要素和獎勵是津津樂道的。這些東西作為錦上添花是挺好,但現在育碧是變本加厲把本來應該坐在遊戲里的內容割一塊出來做成收集要素——甚至把遊戲樂趣本身都做成了收集要素:你這遊戲的主線可能都沒有收集要素存在感高。BUG。其實我不是很喜歡說什麼育碧的遊戲BUG多之類的梗。其實育碧的遊戲平均下來的BUG也不是那麼突出的多,也就是大革命那兩年留下來的梗。但是斷點的BUG不說趕上大革命,比育碧最近的幾部大IP作品,刺客信條奧德賽,遠哭5這樣還是多不少。劇本。一開始的劇情安排確實還不錯,懸念設置啊之類的挺好。中前期開始就莫名其妙了。而且我說的劇情安排不錯僅僅指劇情框架,實際的文案也不忍直視。You damn super hero那一截真是把我尬笑了。

總的來講缺點我個人覺得就是因為開發時間緊張,idea混亂,導致的整體質量欠打磨——進一步的結果就是這個遊戲幾乎是把育碧的幾個IP的系統堆在一起又不做任何的適應性改動。烏有鄉可以看到別的玩家,有人說像極了全境封鎖,我倒覺得像命運2,總之像一個刷刷刷遊戲才有的系統;這個裝備等級系統有人說也像全境封鎖,我覺得像刺客信條,連界面都設計差不多,是RPG類遊戲才有的東西;滿地圖的收集要素加上一個孤島的地形,就像是遠哭3再世;任務系統就是繼承自刺客信條起源之後的那種系統;情報系統是荒野延續下來的。

育碧這幾年的遊戲就是這樣:尺寸上都達到了3A的標準,從任何一個角度看都是3A的坯子:畫面,體積,宣傳,售價,預告片,等等等等。但就是不好玩,或者玩家沒有動力去玩。就幾個大IP最近的一些情況:刺客信條從起源算是重啟的作品,評價不錯,奧德賽本質上沒什麼進步;Far Cry 5和New dawn什麼水平也都看到了。育碧到底有多厲害能同時開這麼多3A級別的作品?這明年據說還要把細胞分裂系列重啟了。如果按照十年前育碧的精品製作來看,刺客信條2比刺客信條1晚了三年,遠哭3比遠哭2晚了四年——就斷點哪怕稍微花時間打磨一下可能也不是現在這個樣子。育碧到底有多著急?是不是今年秋季實在找不出別的遊戲了就臨時讓育碧巴黎把這個放出來?好吧作為養這麼多人的企業,投資人是重要,但是投資人也要看你能不能賺更多的錢吧?你強行放這個出來,除了把這個IP搞得以後也出不來新作還有什麼作用?投資人就喜歡你浪費IP?

10年前我是育碧粉,更早的雷曼,那個時候遠哭2,波斯王子(2008),刺客信條/刺客信條2,遠哭3,都是難得得精品。雖然說從2014年之後就對育碧粉轉路人了,但至今幾乎每個育碧的大IP我都是提前預購的黃金版。但就是預購的感受是越來越讓人失望。突破失望的底線的是全境封鎖初代。這次也差不多。育碧重視中國玩家,而且開放搞免費beta是值得稱讚,但是還是希望你們稍微慢一點,在資本面前稍微冷靜一點吧。


我參加了A測、B測,以及公測,一個開頭墜機然後跑到烏有鄉的劇情我過了三遍。

我從不反感刺客信條奧德賽做的像刺客信條起源,因為那是同一個系列。

我反感的是幽靈行動做的像全境封鎖,做的像孤島驚魂。

幽靈行動的特色是什麼?

是戰術。

這次,沒有AI隊友,也沒有戰術指令環。

我從來不奢望幽靈行動在2019年做的和塔科夫一樣硬核,但就拿個RPG化+孤島驚魂生存元素糊人臉上叫創新?

戰術在哪?

幽靈行動最後一個做的不錯的就是未來戰士,荒野做的是真的爛,動作和掩體系統做的宛如夢遊,那望山跑死馬的地圖,除了旅遊毫無卵用。

當時懶得批評完全是因為真打完了,感覺還是一個能玩的玩意,畢竟先手無人機標記,和三個AI隊友搞搞同步射擊,標記123,自己打第四個,如此循環,打打據點,找找武器和配件箱,也不是完全沒有意思。

最後打本體的大BOSS,如果不開直升機從地面走的話,一路撞過去,其實還是蠻有感覺的。

這下好了,全RPG化,育碧腦子裡有坑?

是的,這代人形單位爆頭是不看護甲的,但是來了一大堆無人機器,這些東西怎麼爆頭?

嘿嘿嘿,想拖在線時長讓人刷裝備就直說。

做賽車遊戲搞紫色輪胎金色剎車,做模擬戰術遊戲搞數字裝等,做孤島驚魂裝備也分顏色,角色扮演最重要的角色扮演感做的就像白開水,角色扮演數值曲線倒是做的挺溜的,超過三級的怪捅都捅不動,想做服務型遊戲就別藏著掖著。

沒了戰術,也好意思說自己是戰術遊戲?

當時荒野黃金版首發,一個月不到通關本體,那麼多地區和收集品,差點沒把我玩吐出來。

最好的戰術遊戲?這也有臉寫?關卡設計和戰術策略都在上一代就不知道扔到哪裡去了。

現在育碧遊戲我就預購了一個,叫新工人物語。

我對Blue Byte那堆模擬經營遊戲IP很有信心,但我對以蒙特利爾為首的育碧全球模塊化開放世界組裝工廠,沒啥興趣。


育碧級別的Fallout 76。

任何玩過《未來戰士》的人都不應該給這個遊戲好評。


我猜之所以育碧不想再把遊戲平台上Steam,可能是因為退款政策吧。

讓我們這樣說,如果一個玩家從來沒接觸過育碧的遊戲,第一次玩《湯姆克蘭西》系列的遊戲,第一次接觸育碧遊戲,開始了《幽靈行動:斷點》,也許,這個並沒有什麼閱歷的玩家可以很真誠地說,這個遊戲還可以。

但是如果有任何玩家和我一樣,玩過《刺客信條:起源》和《奧德賽》,玩過《孤島驚魂5》或前作,玩過《全境封鎖》1或2,玩過《幽靈行動:荒野》,再去玩《幽靈行動:斷點》,大概心裡會和我有相似的想法。

這個遊戲可以叫《刺客信條:奧德賽現代版》,如果它按這麼賣,我確實說不出話來,但它擺著「湯姆克蘭西」和「幽靈行動」的Title,這一切就不一樣了。

什麼叫「戰術射擊遊戲」啊?


我不裝老玩家,我沒玩過《幽靈行動》很早期的作品,我接觸的最早的作品就是《幽靈行動:未來戰士》,而這個遊戲我15年左右玩過,對當時的我來說可謂驚艷,從第一關開始,就讓我覺得這個遊戲必須要給好評。儘管從現在來看,畫面落後,UI和各種設計也都挺差,但是整體給人的感覺依然是能玩進去,不會讓人無聊。

對比《幽靈行動:斷點》……我覺得這個遊戲為數不多的亮點就是鍵位設置的比較複雜,我倒是挺喜歡這種高度自定義鍵位,包括有些相同的鍵可以通過單點、雙擊、長按劃分不同的效果,然後最多再加上下山體力不夠會翻滾的這個系統,然後就沒了。

其它的任何特色,就算玩家沒玩過《奧德賽》,也至少在《孤島驚魂》或《全境封鎖》里看到過。

說實話,這個遊戲如果不告訴我標題,把人物名字給隱去,然後告訴我這是《孤島驚魂》第三人稱版,我真的可能會信。

這次的整個任務流程我幾乎和《孤島驚魂5》用了一樣的完成方式,只有視角有所區別,找任務、找裝備和《奧德賽》幾乎完全一樣,沒有任何一點所謂《幽靈行動》的特色,除非算上《荒野》的滿地圖找槍和配件。

這樣的模式,第一個遊戲出了,可以是亮眼的,第二個遊戲,也能接受,第三個第四個遊戲全是這個樣子,受不了。


拿隊友來說吧,砍AI隊友,WTF???

這裡有一個東西叫「同步射擊」,它應該是這個遊戲的「標誌」,這種標誌在其它遊戲是很難看到的,它是戰術機制的一環,也是遊戲特色的體現。

我本來期待的是什麼,這一作育碧能夠改進AI隊友,讓他們可以扔些閃光彈、煙幕彈,我倒地以後可以像各種吃雞遊戲一樣封個煙救人之類的,或在遭遇嚴重壓制火力時扔個煙——哪怕是靠人工指令實現,這些要求我覺得不過分吧?或者提供像XCOM那樣Overwatch一片區域和壓制射擊的功能,我覺得從程序上來說要求不高。然後,育碧不僅沒有加強AI隊友,反而,直接給砍了。

我還期待什麼,這一作育碧能夠改進支援,《幽靈行動:荒野》里的支援,雖然感覺土了一點,但是很多時候是有用的,小綠射不中人,走位垃圾,但可以吸引敵人的注意,牽制敵人,迫擊炮雖然並不一定能炸中人,但是可以封鎖部分敵人支援的路線,而這就讓很多戰術可以發揮。

《幽靈行動:荒野》,至少讓不願意去社交的玩家,還能湊合玩一下,雖然它仍是像《孤島驚魂》加了3個隊友,而且有時候會有一種操心的家長帶著3個智障兒子的感覺,但是它仍是可玩的,還是獨特的,3個隊友,真的就是一個分水嶺,對我來說是一條線,有這條線,還算是能玩。

《斷點》里是什麼,一個人,用無人機標記敵人,然後剩下的內容就是像《孤島驚魂》一樣,清理掉所有敵人,拔掉據點,沒了。

我在《荒野》里要招個載具,很簡單,開指令環選載具,一個直升機就到旁邊了,雖然不寫實,但很方便。《斷點》呢?我要先去最近的營地,觀看完全沒意義且不能跳過的過場,然後,略過我完全不在意的功能,選擇載具,然後,再休息,再找到直升機,再上去。我服了。


可能會有人說,這個遊戲不該這麼玩,應該找幾個朋友一起玩。(實際上玩家當年吐槽《荒野》或前幾天《Fallout 76》時,這種聲音就很強烈,問題是所有遊戲和朋友玩都會更好玩,它並不是掩飾一個爛遊戲的借口,更何況不是所有人都能找到掏幾百塊錢買遊戲且願意一起玩的朋友)

首先,《幽靈行動》不是《彩虹六號:圍攻》,它沒有一開始就說這是一個非單人遊戲,相反,前期的很多宣傳片是有4人合作的,並沒有明確地指出砍掉AI隊友,我關注的官方號里從來沒有特意提到過,所有的宣傳都在什麼極光島的風景和那個我並不認識也並不關心的反派角色。

直到我進入遊戲以後才反過來疑惑地在網上查到了,我相信任何和我一樣從《未來戰士》到《荒野》都玩過的人應該會有一種直覺是肯定這一作也有AI隊友和同步射擊,應該不會本能地想到育碧會把它砍了。(遺憾的是育碧沒有2小時退款這一說,所以即便我感覺是被欺詐,錢也拿不回來)

我查到好像有種同步射擊無人機什麼的東西,Really?我在遊戲里沒見到,我想說的是如果育碧認為砍掉3個會做基本掩護射擊、講冷笑話、提示敵人位置的至少看上去是個人的隊友,而換上一個……無人機?我覺得這次育碧的設計人員沒有搞明白什麼是《幽靈行動》。

以及可能有人會說Open Beta就已經明明白白了,然而現在難道預購個3A必須先玩Beta了?並且即便是有Beta,我也以為只是因為Beta的緣故沒有隊友,沒有想到正式版也真的沒有隊友。


「他人即地獄」,這是大部分只熱愛單人遊戲的玩家的心聲。

為什麼這麼說,因為AI隊友會自然地扮演角色,收到命令便會執行,不會有多餘的問題。但如果是一個朋友,玩家在進行交互的時候就會自然地代入現實中的朋友人格,也就是說和朋友玩時,玩家是在和朋友玩,而不是在遊戲里指揮幽靈小隊。如果是隨機的陌生人,那代入感就更差了,隨機的陌生人可能會做任何隨機的事,不聽指揮的莽,或是完全不好好玩遊戲,它完全就是不可控因素。更何況搞這種事你去玩《全境封鎖》不好嗎?還是說因為《全境封鎖》和《彩虹六號:圍攻》太賺錢,育碧打算徹底拋棄單人模式玩家,把所有遊戲變成《全境封鎖》?

Ghost war可以,把單人、多人分開,只要影響不到我,我根本不在意,但是現在是要硬推,還把「副本」這種東西塞到單人模式里,你搞什麼?以前《質量效應3》單人模式靠多人加分我都覺得要煩死了。《幽靈行動:荒野》也好,《未來戰士》也好,裡面有多人,也可以和朋友玩劇情,但是它們從來沒有試圖喧賓奪主,沒有試圖強行合併兩種明顯不合的玩家。最近的廠商都怎麼了?使命召喚15砍單人,幽靈行動強行合併,就廠商聯合起來不打算給單人遊戲玩家活路唄?

全程聯網?我不知道在烏什麼鄉斷線多少次,不僅Beta斷,正式版也斷,不是幾小時斷一次,是十幾分鐘斷一次,就和那裡面的某個人聊天,那是聊一句斷一次,聊一句斷一次,而且我還是用了網易UU加速器,這伺服器質量你在逗我嗎?你做不好伺服器搞什麼全程聯機???是不是《看門狗:軍團》或以後育碧的所有遊戲也要像這樣,單人模式多人模式不分開,全程聯機最好還帶個暗區?以前Uplay的錯誤沒吸取,還是因為這種事只發生在中國你們認為中國玩家習慣了你們的土豆伺服器?

它可能是很好的社交遊戲,但它不配《湯姆克蘭西:幽靈行動》這個名號,一個字也不配。


再說說遊戲質量本身,拿15年的遊戲《合金裝備:幻痛》來對比,《幻痛》本身沒做完,有很多東西沒有實現(當然也有說法是沒有實現的東西本來也是天馬行空不可能實現的),但《幻痛》基本是全面碾壓《幽靈行動:斷點》的,字面意義上的,全面碾壓。

我相信,育碧的設計師絕對參考了《幻痛》的設計,但完完全全只學了一個皮毛,甚至可以說是取其糟粕去其精華的學習。

高度相似的無線電通話,《幻痛》和《斷點》的相同點是,單兵都會和一個類似於總指揮(CP)去交談,而《幻痛》里會具體地交代遇敵情報,比如說如果Snake幹掉了人、Snake暴露卻沒有幹掉人、Snake幹掉了很多人,根據情況的不同,那麼單兵與無線電的聯繫也不同,並且,無線電兩邊的前方士兵的語調、感情會發生變化,指揮的語調、感情也會發生變化,而根據情況的不同,指揮的反應也不同,給出的建議也是不同的,如果傷亡少是警戒,如果傷亡多是派援軍。我印象深刻的一次,是我操縱Snake殺了很多的人,援軍來了幾波,他們在圍攻,而我操縱的Snake如同困獸之鬥,雙方有著不同但類似的絕望,我用各種方式不斷地殺戮,殺到不知道殺了多少人,可以說已經沒有什麼戰術,純粹是為了活下去而殺戮,直到最後一個敵方士兵絕望地呼叫支援,結果指揮也同樣絕望地說,我們沒有辦法再派遣更多支援了,請你堅持。對方的士兵在掩體後邊,Snake也在另一個掩體後邊,旁邊是無數的屍體,燃燒的車輛廢墟,這個時候,我深深地被觸動到了,我沒有辦法再去殺掉最後一個人,而是拿麻醉槍點頭,然後送上氣球。《合金裝備》的魅力就在於,它的細節與遊戲性為了一個核心理念而服務,它能讓玩家感受到一些東西,被某些東西震撼到。

《斷點》里是什麼,一個士兵發現情況了,說「CP我們發現敵人了,我要幹掉這個人。」然後CP說「好,請你幹掉吧,祝你順利。」所有的情況,基本都是這個對話的變種。敵人偶爾會送幾個一發榴彈能瞬間幹掉的無人機和汽車,也就這樣了。請問你這個CP是幹什麼吃的?死傷過半也沒什麼特殊的反應,哪怕就只剩一個人了,也就那樣,幾乎說著同樣的話,只會有「我要殺了你」這樣的台詞。另外我聽到了他們的對話有「啊,他們殺了XXX」這樣的話(我記得全境封鎖里好像就有一句重複度極高的「Theyve got ALEX.」),有是有,問題就是在整體的AI和情況下,這種對話就顯得很虛偽和無力,它沒有整個系統為其作支撐,它真的就變成一句台詞而已了,它用多元掩飾了虛無,整個遊戲就是無數華麗堆積起來的一個空殼。

再從背景來說,首先,《幻痛》里Snake的背後是有著一個科技實力雄厚的僱傭兵組織,而且實際上劇情也交代了特別的俄語翻譯人員(雖然也只是一個橋段),這些背景的交代讓監聽無線電變得很合理。而《斷點》呢?設定上惡狼還是什麼的僱傭兵組織是一群佔據了幾乎是人類最高端的科技公司,這麼高端的一個準軍事組織,給無線電加密都做不到?而主角方呢,一個幾乎全隊被滅的落魄幹員,背後只有烏什麼鄉的躲在山洞裡的反抗軍,就能直接截獲對方的無線電?


審問。《荒野》的審問是特定對象,一般情況下不會混在士兵中,而《斷點》有很多可以被打斷腿的士兵(即使是用巴雷特反器材狙擊槍),他們會透露一些收集物的情報或任務的位置地點。而《荒野》的特定對象,我能理解,畢竟是抓VIP,《幻痛》里是基本每個人都可以審問,但每個士兵知道的情況不一樣,每個士兵有獨特的性格,有的求饒配合,有的打死不說,審問也貫穿全程成為遊戲機制的重要一環。但是《斷點》,整個事情就很突兀,為什麼是有的士兵可以審問,有的士兵就完全不能審問?這個系統放上去的意義是什麼?

最極端的兩種情況是,找凱爾的時候那個地下室很明顯就應該在中間最顯眼的建築,審問完全多餘;而一個從狗牌開始的找冷戰信息相關的任務,開不帶提示的探索模式簡直能把人急死,沒有一個人可以在審問之後把情報地點標出來,玩家必須強行地挨個屋子地搜索一個巨大的空軍基地,完全沒有任何額外提示(唯一的提示就是告訴玩家就在這個基地里,你找去吧)。

這個系統並沒有體現像《幻痛》一樣,比如Snake決定了某個小兵的命運的抉擇的這種敘事,沒有成為很重要的Gameplay的一環,甚至可以說,把它完全拿掉,幾乎對遊戲一點影響都沒有,《斷點》還有大量諸如此類的設計。


營地。我覺得《斷點》的設計師絕對看了《怪物獵人:世界》的設計,從「共斗」遊戲吸取了靈感。

但我就非常想不明白,為什麼有任何人會覺得「幽靈行動」里放進去一個「營地」系統會是一個好主意?

這兩者之間有任何必要的聯繫嗎?

為什麼我去一趟營地,休息一會兒,旁邊就能多出一個直升機?為什麼不像《荒野》或《看門狗》那樣直接召一個?雖然不寫實,但方便啊,現在《斷點》是既不寫實,又不方便。

為什麼我要在《幽靈行動》里吃飯?你如果說像《Fallout》生存模式有個飲食度,我還能接受,畢竟它有生存感,一個落魄美軍在敵後陷入絕境,必須在野外自己找能吃的食物和乾淨的水源,尋找合適的休息處,與野獸與全面圍攻的敵人對抗,還可以接受,看起來也大有可為。然而《斷點》里僅僅只是為了加個不起眼的Buff,就像《怪獵:世界》一樣。

Why???為什麼我吃口糧食能多被人打幾槍,為什麼我吃口糧食手就不抖了,為什麼我一個特工可以手工合成手雷?

這個系統唯一能做的似乎就是鼓勵玩家到野外收集物資,延長遊戲時間,但你一個戰術FPS……

戰術就是野外掰菠蘿作口糧、在營地里看書加BUFF?我求求你,老爺子棺材板按不住了。


敵人的作戰AI也很迷,不同難度的唯一區別就是敵人視力更好、傷害更高、打得更准,還有可能警覺快一點。然後一個特別神奇的BUG/特性,就是敵人超過一定範圍(可能400米?)會原地踏步,人是可見的,也可以被打死,這是最神奇的,他們字面意思上地原地跑步,不找掩體,不做任何別的事情,等著我估算彈道去打死他們,子彈落旁邊了也是原地跑步。

另外即使是非BUG的普通士兵,有的時候我在其旁邊打了幾槍也不會轉移,不跑,不叫隊友火力壓制,不扔煙幕彈(Insurgency: Sandstorm里的AI有時扔雷——包括煙幕彈、閃光彈、破片手雷、燃燒彈——比開槍都勤,育碧就完全沒想過所謂敵人也應該有「戰術」這個概念嗎?)。

大部分情況下可以用一把狙擊槍解決問題,只要拉遠距離,隨便打死幾個人,離得遠的不會動,離得近的會直接衝過來,不斷拉近距離,等他們挨個過來送死就行,飛機或載具來了直接用反器材打爆,大部分哨點都會變得驚人得簡單(在孤島驚魂里的方式是用帶導彈和機槍的飛機遠距離點射)。

一個精銳的特種部隊,用著幾乎和毒販一樣的戰鬥方式,不靠戰術和其它東西碾壓,就靠和對方一樣的人數碾壓。那些看上去很強的無人機很少能真正地和基礎士兵有協同作戰的關係,士兵壓線真的是排隊送死,一條直線地過來,沒有交叉火力,沒有火力壓制,也基本不叫炮火支援,除非基地有個迫擊炮無人機,而那種時候無人機會自然鎖定位置直接精準開火,而不是覆蓋一片區域。(另外無人機我直到再也不想碰這款遊戲的時候都沒有找出無聲解決的方式)

而室內關卡又會很困難,因為玩家沒有多餘的隊友可以照顧自己,一旦某個敵人沒被發現,在擊殺另一個敵人時突然報警,在室內作戰就會變得極為困難,敵人拿霰彈槍沖臉還會打出硬直效果,我玩的也不是《細胞分裂》吧,有必要做成這樣嗎?

還有裝備分級,我是服了,一個戰術射擊遊戲要什麼RPG刷裝備元素?為什麼會有裝備等級這破玩意兒?

我看到的是無數衝突的系統,無數衝突的概念,多元但平庸的設計,《幽靈行動:斷點》像很多東西,地圖與裝備像《刺客信條:奧德賽》,組隊方式像《全境封鎖》或《怪物獵人:世界》,拔據點方式像《孤島驚魂》,部分元素像《合金裝備:幻痛》。

唯獨不像《湯姆克蘭西:幽靈行動》。


以前育碧的遊戲,算是某種招牌,不管怎麼樣都差不多是那個意思,是某種底線的保證,你知道育碧是流水線,總是搞收集、開放世界,但流水線保證了質量,每個續作都有革新可以期待。

而現在,這塊招牌變了,你知道它不再對國區有低價策略,取消了親民路線,遊戲變貴了,貴的同時,開始大搞內購,不知道什麼時候,育碧的每個3A都會開始內部有自己的貨幣,有類似開箱的系統,有課金武器道具裝備皮膚,宣傳片可以吹得天花亂墜,過幾天又會大打折扣,你知道它將要推行進一步壓榨用戶錢財的Uplay+。預購變成了智商稅,卷的錢就是你們這群老粉絲的錢,育碧開始讓玩家以前用低價買遊戲得到的福利,慢慢還回來。

不變的BUG,不變的網路連接問題,不變的工廠流水線,這老三樣卻從來沒有革新的意思,甚至成了遊戲的一部分特色,甚至成了連社區工作人員都可以「大方」開玩笑的梗,好像哪個粉絲不接受就是不解風情一樣。它可以「正當」地給你提供官方推薦、官方保障的遊戲加速器,它可以把每個遊戲都做得幾乎一樣,並且同樣賣3A的價錢。

當然,育碧不太容易像貝塞斯達一樣失敗得這麼徹底,幽靈行動對於育碧,沒有Fallout對於貝塞斯達一樣重要,並且,由於很多輕玩家習慣了育碧的流水線,他們根本不Care,育碧沒有貝塞斯達的那群黑島遺老(或按機核網的說法,Fallout3、新維加斯遺老),所以育碧可見的,還能再這條流水線課金社交遊戲的路上走很久。

甚至,能夠用這些遊戲圈的錢打造一個更龐大的湯姆克蘭西世界,湯姆克蘭西宇宙,就是不知道人家老爺子如果有在天之靈,看見你們這麼折騰這個名字,會有什麼反應。


天下苦流水線課金社交遊戲久矣,賽博朋克2077趕緊發售吧。


批評。

開個玩笑的說,這種格局的任務,我們金鷹也就兩輪就能給你整個島都炸平,沃克骨灰都給你揚嘍。辣雞幽靈,叫不了金鷹爹就活不下去了對吧(滑稽

那天想法里我也說了,我谷GN給1分,1分給這個名字送行。

從遊戲發布演示的時候,我的感覺就是這部作品就是缺乏誠意的。與荒野極其相似的一切,讓我在第一時間就意識到這款遊戲本質上就是一個完整版的荒野。

但這也意味著,它不應該是一個在2019年末發售的遊戲,它應該是一個2017年的更好的荒野。

時代變了,大人。

經歷過這幾年幾個視覺系大作的洗禮之後,這套loot玩意兒已經在話語權上全面落後於時代了。

一個再好的荒野plus,又怎麼能抵擋的過pro max呢?

我特別不能理解的是荒野這個當年給我開幕雷擊的遊戲居然能賣一千萬份,我是斷然搜腸刮肚葉想不出半點理由的。

我好歹也是普通打一遍,魅影打一遍,地圖全收集的。

前兩年經過了vvd的事件之後,我大哥所有的遊戲都能保持一個相對比較穩定的視覺水準和操作水準,但最大的問題開始逐漸展現出來。那就是敘事和劇情張力方面的乏力。

這個問題,在遊戲的外在體現就是任務線平淡,人物性格扁平,人物邏輯混亂。

前作荒野至少簡報還至少是成體系的在按金字塔形的往上推進,而線索式的劇情推進結構看似用心,實際上最終也淪為了躲貓貓式的討巧。

rpg化本身不是什麼壞事,遊戲的過程是一個角色強度成長的過程,同時也是一個玩家強度成長的過程。玩家強度的成長主要表現在熟練度的成長,諸如反應速度,應對技巧,攻擊思路等。而角色強度成長通常就是角色數值和角色道具。

這就帶來一個問題,玩家的成長到了一定時期之後通常很快就會進入平台期,應對方式基本熟練後就趨於穩定,而角色成長卻不會因此停止,包括很多遊戲後期的數值膨脹問題。這就讓遊戲在後期難度急劇下降。育碧系rpg化遊戲幾乎都有這個問題。

至於什麼全程聯網之類的老三樣都懶得說了,這種東西就和微軟當時搞禁二手一樣的,不管日後是不是事實上這玩意兒消亡了,但你就是不能說,誰出頭搞誰傻X更何況育碧以前就在這事上栽過跟頭,被人拿出來二次鞭屍不是理所當然么。

栽個跟頭也好,老湯這點遺產還能再霍霍。

細胞分裂7就別出了吧。讓老魚安詳退休就行了


我在的一個育碧同好群,這個群里的成員個個都是育碧的鐵杆老粉。老粉可不是吹的啊,群里有育碧全球星玩家,有和育碧合作過的朋友,還有過去在育碧工作過的朋友,以及很多我們這樣的老玩家,好了,不進一步透露了。總之,這幫人都是身經土豆廠百戰之人,誰要起個頭罵起來,能從育碧的商業策略噴到公司架構,從領導班子噴到執行製作,從核心創意噴到具體細節,噴編劇噴策劃,噴製作人噴項目管理。比起一般人說個啥育碧遊戲漲價啊,開放世界公式化啊,滿世界的收集要素啊,這些都是些皮毛,你若是聽過這幫人批鬥育碧,那真是從骨頭罵到肉,罵的句句在理,刀刀見血。

你別看噴得最歡是這幫人,買的時候動手最快的還是這幫人。

斷點例外。

現在,你大概知道問題的嚴重性了吧。

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那天聊起來,群里誰沒買斷點啊。

另一人回,不對,是哪個憨憨居然買了斷點。

我表示,那個憨憨就是我=_=

於是被各路大佬輪番嘲諷了一圈,老劉你真雞兒丟人,退群吧。

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以育碧最近有代表性的幾個遊戲橫向比對,大體如下:

《R6圍攻》是發售時時運不濟,但底子好潛力大,靠運營活生生盤活的項目。

《AC奧德賽》是後期編劇智障、工作室之間統籌不佳,但遊戲本身是個很好玩的遊戲,納育碧近些年優點之大成。

《全境封鎖2》是一改前代弊端,開局出色,但後期運營實在過於憨批搞成現在這麼個半死不活的樣子。

而《幽靈行動斷點》的問題在於,這個遊戲從骨子裡就是歪的,本來《荒野》已經是骨頭歪了,就是一個錯誤的項目,而《斷點》是掰正了三根歪骨頭,又新增了五根。

如果你看到這篇回答,可以去我的主頁,查「Farcry 5」這個關鍵詞,我不喜歡用孤島驚魂這個錯誤譯名。我凡是提到FC5,都是在噴這個遊戲,從骨子裡就歪了,後面再做得有多好,都是金玉其外敗絮其中。

FC5直接讓我失去了對這個id的信心,因為FC4做得非常出色,所以我腦子都不用帶的預購了FC5,結果搞成這麼個玩意兒。斷點也是,我想著再給幽靈行動組一次機會,看他們會不會有所改觀,然而,並沒有。恭喜幽靈行動成為繼FarCry之後第二個讓我脫坑的育碧ip。

你若問我如何看待,便如此看待。


2019.05.10 官方演示後

看到那個育碧中國的視頻《幽靈行動二十年歷程》,有一句話「最好的戰術遊戲」……

育碧巴黎是真的夠自信,不說《未來戰士》到《荒野》那全面倒退,《荒野》的掩體系統動作系統連上一年發售的《全境封鎖》也比不上。

這次的新作,第一眼,我還以為是那個單獨的dlc墜落幽靈。

掩體系統,動作細節強化不少,包紮有單獨動作,任務簡報沒了,任務目標全靠找,但是槍感跟命中反饋看實機來還是那樣,不過這代好像大大加強對於潛入玩法的要求。

從《尖峰戰士》到《未來戰士》已經有人噴育碧巴黎不知進取了,但是《未來戰士》出乎意料的做的還不錯,《未來戰士》再到《荒野》……恕我直言,育碧巴黎,我很想罵人。

玩《荒野》大多數是第一次接觸《幽靈行動》這個ip,很多人對老玩家關於《荒野》的質疑不能理解反懟,什麼說你荒野只能突突潛行收益低不討好就是沒開tier模式難度不高,你沒有好的遊戲體驗就是沒好友開黑,優化太差是因為你電腦配置不行。

一個遊戲的遊戲體驗是建立在高難度ai(這裡是高難度非高智能)或者其他附加條件是要自己束縛自己的玩法之上,那它就是一個xie游,更何況育碧做的遊戲敵人ai水平還真不高。

舉個例子。我玩《細胞分裂》只用手槍通關是因為本身我就獲得了比較好的遊戲體驗,我想通過這種自我約束方式得到潛入玩家更多的滿足,而不是我必須限制我自己的遊玩方式才能獲得良好的遊戲體驗。

而在《荒野》中,毫無回報的潛入玩法讓你的一切行動都顯得那麼浪費時間,更別提本體連近身刀這一最重要的功能都沒有。當然,你可以說,誰讓你開普通難度,笑。

關於ai的難度,我有個印象特別深刻的遊戲,玩《細胞分裂黑名單》時,真實難度下的sam正門體術任何一個小兵都會被推開,然後一個肘子給撂倒,這種無腦強化敵人強度而非智能的遊戲難度增加真的很令人生厭。

《幽靈行動》本身就是一個戰術遊戲,講究的應該是提前規劃的路線,一步一個腳印,稍有不慎就是致命打擊,類似於潛入遊戲那種行走於刀鋒之上的感覺,但低智能的ai以及不走心的關卡設計彷彿是特種兵暴打幼兒園小朋友,那句「他們的人一定比我們少,上啊」非常深入人心。

《幽靈行動》是我最愛的ip之一,但是,我已經不願意說我是粉絲了。


2019.09.09 beta測試後

育碧巴黎是真正的213,fxxk。

為了增強遊戲粘性,延長遊戲時長,裝等你都給我搞出來了,育碧巴黎你是真滴牛逼奧。

我不說啥了,可能這才是人民群眾喜聞樂見的幽靈行動吧,我們這些遺老就是毒瘤(笑)


2019.10.04 正式發售後

笑了。

此情此景,似曾相識。


2019.10.05

玩家評分進一步下跌,gs直接給了4分,痛快,而ign竟然給了7.8分?隨後我在沙雕群里看到了一張圖片這樣說到:

IGN評測作者表示,儘管自己從《幽靈行動·斷點》獲得的感覺與《幽靈行動·荒野》大體相同,但自己仍然非常享受本作的玩法循環,可能是因為育碧在過去十年中完善了其開放世界遊戲。追隨遊戲中的遊戲任務列表將Auroa從兩個古怪的億萬富翁天才兼邪惡准軍事反派受中拯救出來,那種關掉大腦的奇怪舒適感讓人比較放鬆

但是,這種寧靜幾乎被一個愚蠢的bug或荒謬至極的遠距離重生點給毀了,導致我(評測作者)不得不思考我是否真的玩得很開心還是說我只是欣賞令人滿意的重複玩法循環罷了。我在遊戲中還有很多事情沒做,但是我知道我已經差不多完成「主線任務」的三分之二了,我還需要滿足150的裝備點數需求才能打副本,我還想去試試pvp模式看看本作的終局內容十分充分還是很淺薄。

怎麼說呢,育碧的遊戲應該是最適合目前時代與節奏的遊戲,充滿了各種目的性明顯的任務與地標,你每時每刻都能找到目標讓自己做點什麼,這種虛假的充實很多時候就是一種機械勞動的麻痹感,我們用它來放空自己的大腦。

當然你不能說它就是不好,畢竟這是市場檢驗過的玩法,大多數人玩遊戲就是為了玩與消磨時間而已,而不是硬核玩家眼中的欣賞。

但說句心裡話,我夢寐以求的事情發生了,最近的育碧終於做崩了一款遊戲

數數17年荒野之後的育碧遊戲,只有孤島驚魂新曙光評分最低,七分多一點,而《幽靈行動斷點》終於完全崩盤。

可是前作《荒野》steam白金銷量,全平台上千萬銷量,我從那之後就特別的迷惑,《全境封鎖》的還原地標+mmo也算有創意,《看門狗》的黑客玩法獨樹一幟,為什麼《荒野》這個幽靈行動的最新作做的那麼的沒有特色還能大賣呢?

群眾的不滿終於還是在《斷點》爆發了。

市場承認了一種玩法的同時也是會隨著時間逐步改變再推開他,比如rts遊戲,比如育碧式清點開放世界,我希望這個作品能夠讓育碧清醒一點,改革一下自家的開放世界體系。多學會做做減法,別什麼好用一股腦兒加進去。

這個作品可能催生相當一部分不管是真心黑還是雲玩家的育碧黑,作為一個骨灰級育碧粉,我還是非常希望育碧能夠吸取教訓,把遊戲越做越好,怎麼說育碧也都行,但是別冒出來「還不如被vvd收購」的沙雕發言就行了。

畢竟,娘的育碧你敢把細胞分裂新作搞成這個樣的話,我就#&※£%$。

最後還是問候一句

育碧巴黎,乾的不錯哦。


死了電子羊可以在線補牢嗎?

《幽靈行動:斷點》自去年發售以來就一直處於口碑的谷底,遊戲的媒體平均分只有57分,而玩家的評價更是慘不忍睹。

這一作綜合了很多育碧遊戲的玩法,包含了開放世界、裝備掉落、戰術射擊、野外生存等元素,但沒能將它們很好的融合,最後顯得不倫不類。加上眾多的bug和不聰明的AI,《幽靈行動:斷點》的失利讓育碧的口碑受到了打擊,育碧總裁 Yves Guillemot 都不得不承認這一作被許多粉絲強烈的抵觸。

為了痛改前非,育碧在遊戲發售後開展了一個為期兩周的意見徵集活動,了解玩家們的需求,並表示會在之後推出大型的更新來改善存在的問題。

這個更新本預定在今年2月就上線,但經歷了一次小延期後,育碧近日正式宣布《幽靈行動:斷點》的2.0大更新即將在3月24推出。

這次更新最主要的內容是給遊戲加入了沉浸模式(Immersive Mode)。更新後,玩家可以選擇常規模式或沉浸模式進行遊戲,常規模式就是《幽靈行動:斷點》之前的體驗。而在沉浸模式中,官方對遊戲進行了一些核心的改動,試著找回了一些幽靈行動系列的感覺。

首先最重要就是取消了武器裝備的等級和品質,也就是說被玩家詬病的RPG系統被大大弱化了,每個武器之間依然存在著性能的差別,玩家可以找到自己心儀的裝備和配件,然後一直用下去,不用被迫去刷新的裝備了。

擊殺敵人後,他們手上的武器就可以被拾取,而不是隨機掉落,其他裝備則是通過搜刮箱子找到。

另外擬真模式還為遊戲新增了戰術選項,提供更加真實的戰術射擊遊戲體驗。

《幽靈行動:斷點》的一大賣點本是加入了不少生存的要素,試圖營造一種孤軍奮戰的慘烈和無助。但在實際遊玩中人們發現這些生存要素有些蒼白無力,比如受傷系統,讓角色在受傷之後會變瘸,需要給自己綁繃帶恢復,但繃帶是無限,而且綁完之後就立刻和沒事一樣了,因此整個過程並不能給人緊張感和樂趣,次數多了反而有些煩人。

戰術選項讓玩家可以自由的調整遊戲參數來改變遊戲的體驗,比如決定換彈夾時是否會失去彈夾里剩餘的子彈,角色可以攜帶一個還是兩個主武器,體力的消耗速度,可攜帶的繃帶數量,被攻擊時的受傷幾率,生命恢復速度等都可以自由調整,還可以關掉桌面上的血量表、彈藥表、地圖等一系列HUD,來獲得更真實的體驗。

每個玩家可以根據自己的喜歡調配出最合適的配方。在和其他人聯機時,這些設定依然會生效,每個人的遊戲難度和戰術選項都是獨立存在的,只會影響自己,不會影響聯機的其他玩家。

此外這次更新後,《幽靈行動:斷點》的單人遊戲體驗也得到了優化。

遊戲對全程聯網的要求有所變化,網路不佳的玩家,在斷線之後依然可以繼續遊玩完整的PVE部分。

另外玩家可以開啟私人模式,在此模式下,只會遇到劇情任務和你邀請的隊友,不再有陌生人在你的遊戲里四處晃悠了。

而官方還表示會在未來加入AI隊友,這樣即使一個人玩也能得到隊友的支持了。

對於這次更新,不少玩家表示,生存、戰術、單機,這不就是這遊戲最開始應該有的樣子嗎?

《幽靈行動:斷點》在設計上拋棄了不少老幽靈行動的感覺,而現在他們又得把這些一點點的撿了回來。我不知道這次更新是否真的能讓《幽靈行動:斷點》起死回生,但至少目前改進的方向是玩家們原意看到的。

不少遊戲在坎坷的開局之後,都希望能夠通過後期的更新亡羊補牢。《輻射76》最近登錄了Steam,還即將推出 「廢土人」DLC,把設定里不存在的活人NPC加回遊戲。而Bioware更是直接打算把《聖歌》回爐重造,重新設計遊戲的核心玩法。

看得出,遊戲公司在這些遊戲上投入了大量的時間和金錢,不願意輕易的放棄它們,既然如此,是否應該在發售之前就給與這些遊戲更多的照顧呢?

遊戲固然可以通過發售後的更新變得更好,但玩家可能沒有那麼多的耐心去等待,就像一位《幽靈行動:斷點》玩家說的:「現在有太多好遊戲在爭奪我們的錢和時間,如果你想搞一個超耗時間還有內購的遊戲,最好第一次就成功抓住我。」

文 / 空如


育碧飽含心意、盡職盡責、盡善盡美、誠心誠意做的一大箱畫面精美、內容豐富、RPG要素濃厚,並且售價500多塊錢的…………………………

依然是育碧萬年不變換湯不換藥的打點、開圖、清問號,然後去殺殺那些雖然連名字都記不住但是你知道等一會他就會換個名字繼續上場的小怪和BOSS,千篇一律,就跟老太太的裹腳布一樣,又臭又長。

主線劇情秉承育碧一向的「優秀」,可以讓玩家在開場5分鐘內完全猜出整個劇情走向,臉譜化人物一個個登場但是直到他們嗝屁也無法引起玩家一絲絲的共鳴,玩家們甚至都不用記住他們叫什麼名字,反正都是些工具代碼,用完廢棄的玩意罷了。

育碧式開放世界這盤子菜,從2007年開始,到今年2019年10月,還有1個月就整整12年了,它從來沒有在核心問題上改動過一絲,永遠都是開塔打點撿箱子,而逐步引入的rpg系統更是在這種千篇一律的玩法上增添了「肝」這一要素,使得育碧式開放世界本來就枯燥的玩法更令人難以忍受。

而幽靈行動斷點,就是育碧在經過這麼久的開放世界製作後把所有的內容都一股腦放在裡面,使遊戲看起來玩法多樣盡善盡美,實則在這華麗的外皮下面還是那個已經發酸發臭開始腐爛的無聊枯燥的育碧式開放世界。

但是斷點你還不能說它垃圾,因為很明顯可以看出育碧製作也很用心,它爛得別緻,爛出了自己的風格,爛得令人眼前一亮。

他就像育碧作出的一款虛擬魯布·戈登堡裝置,在華麗的外皮下是簡單到簡陋的內核。


這一代簡單概括就是: 不爽快, 這體現在各個方面:

  1. 人物動作非常肉, 哪怕只是挪一下屁股也有 "加速度" 和 "慣性", 有時候按一下方向鍵不動, 按得長點可能又走過了, 這在被敵人包圍時非常致命, 還常常導致失足摔死.
  2. 很多動作又慢又不能打斷, 比如背起屍體, 大家知道背起屍體肯定是為了藏屍體啊, 但是背起這個動作實在是太慢了, 背完還要原地愣幾秒, 每次都是背的時候被別人發現了. 再比如趴伏的時候可以用小刀暗殺敵人, 然後會再自動趴下, 這沒毛病, 但是如果暗殺的時候被其他的人發現了, 他們開始射擊你, 但是你解決完手頭的敵人, 依然淡定地趴了回去… 直到被打成篩子. 再加上這一代還有 "腳下一滑" 這個設定, 就是下坡的時候, 搞不好就會軲轆下去很遠, 沒法停在想停的地方 (有意思的是, 在幾乎垂直的山崖上, 反倒往往無法死個痛快, 只能往下一點點蹭).
  3. 想爬梯子時, "抓住梯子" 這個反應特別慢, 經常是人物已經走過頭了, 再自動退回來然後抓住, 不能像一些遊戲那樣 "啪" 地一下抓住.
  4. 在烏有鄉內行動速度會被減慢, 與全境封鎖一樣, 但我不知道這個設計到底有什麼意義…
  5. Loading 慢就不說了, 在進入重要對話前還會黑屏, 長則十來秒; 一些主線對話夾雜有其它場景的畫面, 在這些場景間切換的時候也會黑屏. 另外重要對話可以按一下 Esc 快進一句, 非重要對話進入前不會黑屏, 但卻不能快進, 我真的搞不懂這是什麼設計哲學.
  6. 每次紮營, 流程都是先有個幾秒不能跳過的動畫→呆幾秒 (可能)→比較長但可以長按 Esc 跳過的動畫→呆幾秒 (主角盤腿坐著瞪你)→菜單出現. 然後如果想叫出載具, 則需要點菜單中的 "車庫"→選擇一輛載具→返回→"拔營"→"立刻離開"→幾秒不能跳過的動畫→跑到 50 多米外的載具處→找准駕駛室位置長按 E 進入, 這整個流程加上 UI 慢悠悠的漸入漸出效果簡直令人崩潰, 真想讓無主之地的開發團隊來教育碧做人.
  7. 購買炸彈之類的易耗品, 長按一次買一個, 長按一次買一個… 是買一個哦不是買一種.
  8. 在烏有鄉找村長 (?) 對話, 很多次都是只有任務圓點顯示在地上, 但村長沒影了. 去別地方轉一圈回來, 他可能才刷出來. 還有個劫持車隊的任務, 開直升機過去, 只看到任務圓點在移動, 沒有車隊… 跟著圓點飛了半分鐘, 車隊才刷出來… 還有一次開直升機飛到任務地點, 看到有個空的停機坪我就停到上面了, 結果剛停穩, 突然原地刷出來另一架直升機, 於是兩架都撞毀了… 後來我就只敢停到小樹林里.

更新: 有些人說這是網路原因, 然而遊戲更新說明已然暴露了一切...

1.0.2 &> 修復了有時 NPC 需花費一定時間才在烏有鄉出現的問題.

攀爬也很難受. 很多地方看高度明明能上去, 但就是上不去. 另外因為不能跳躍, 比如有兩個大箱子, 爬上去以後發現中間有個縫, 結果掉到縫裡出不來了… 既然不能跳躍為什麼要給兩個箱子之間留縫啊!

我是從 3 號開始玩的, 當天白天, 還有個大 bug: 所有載具, 只要進去一次某個座位再出來, 就不能再進同一個座位了. 而且開車的時候, 視角不能向四周看. 搞得我當時很懷疑人生. 晚上六點半伺服器維護了一下修好了.

至於劇情… 我甚至懷疑開頭劇情少播放了一段. 唯一有點新意的大概是孤島+現代風格高科技園區這個搭配?

最後——


我們都想知道,問題出在哪裡。

作者:EK

  2017 年初,育碧為我們帶來了《幽靈行動 狂野大陸》,這是將遊戲從線性關卡改變為開放世界的一款遊戲,為系列帶來了新的生機。這次轉型並沒有獲得太多的讚賞,媒體和玩家們給出的評價都不能說多高,但令人意外的是,在當年的 NPD 銷量數據中,《狂野大陸》的銷售情況卻高奏凱歌。

  得益於長期的更新,《狂野大陸》獲得了一個很長的生命周期,各種聯動任務也為它帶來了一些別樣的色彩。而在遊戲發售兩年半之後,續作《幽靈行動:斷點》也已經上市,成為 10 月開始的大作潮中最先登場的 3A 遊戲。

  那麼,它的情況如何呢?

極光島之戰

  在玻利維亞的行動結束之後,時間繼續流逝,牧羊人和他的幽靈們此次奉命來到太平洋上的極光島,這裡的對外通訊和運輸均已斷絕,島上還有著一家巨型高科技企業,在進行著他們的生產和研究。

  一般這樣的島嶼都是龍潭虎穴,主角的直升機突擊隊在登陸過程中就全數墜毀,倖存者只剩少數幾人。極光島已經被僱傭兵和反派科爾·D·沃克組建的精英部隊惡狼所接管,玩家要做的就是聯合島嶼上的勢力,奪回控制權,並且挫敗醞釀中的陰謀。

  喬·博恩瑟飾演的反派沃克無疑是本作的重點,過去的經歷使得他走上了反叛的道路,曾經的戰友拔槍相向也讓人感到無可奈何。喬·博恩瑟對於飾演這樣的人物可以說是信手拈來,畢竟有《懲罰者》在前。遊戲在主線中穿插了大量對沃克的回憶,玩家也可以清楚地了解,他是怎麼一步一步走到現在的境地。

  沃克是整個劇情的核心,這不僅因為他是整個事件的主導者,也因為遊戲對其他角色的刻畫實在不夠。

  在主線任務中出現的小頭目們都被 NPC 們稱為是極為危險的,我也曾有過跟他們進行一場激烈交鋒的期待。但事實是這些小頭目只有一個名字,他們甚至沒來得及說句台詞就變成了一具屍體,僅有一把專屬武器告訴你他們曾經存在過。

  而遊戲的故事本身也很難說得上精彩,這就是一個常見的有關新的技術被惡人攫取之後的故事,其中充斥著形象刻板的人物,和可以被預料到的下一步劇情。所以在開始遊戲前,還是不要對此抱有太多期待的好。

  使用無人機作為本作的主題倒是頗為貼合最近幾年的現實技術進步趨勢,只是遊戲中對無人機的表現形式讓人很難相信它們對於世界確實是一個威脅。

  下掛手槍的殺人無人機,看起來也太弱了點。

一路換裝備

  極光島是一個非常巨大的島,大到四周是雨林,中間是一座雪山。育碧對於場景景觀的出色造詣在《斷點》中也有所體現,荒廢的冷戰設施、樸實的拓荒居民住所和高科技研究設施出現在同一張地圖上也並不會令人感到突兀。當玩家駕車沿著公路行駛時,也經常能發現一些驚人的美麗景觀。

  不過由於本作中直升機過於常見,多少會讓玩家直接略過這些美景,選擇飛行的方式來進行移動。不過考慮到地圖的大小,這麼做也是正常反應。地圖中有著大大小小各種各樣的場所,而玩家要做的事情是大同小異的:清空地點內的敵人,然後把該拿的東西全都拿走。

  清空據點的流程是相似的,使用無人機找出並標記所有敵人,再試圖安靜地把他們全部幹掉,並在過程中一不當心驚動到了幾個人,變成火併。本作中無人機的航程和持續時間都比前作的默認狀態提升了很多,對於玩家的體驗是一個很大的提升。你不會再和《狂野大陸》那樣需要點出大量技能後才能感受到自己戰鬥力的提升,與之相反的是,本作中的很多技能毫無用處,根本沒有點的必要。

  例如無人機的初始持續時間和範圍都是完全夠用的,這方面的強化技能根本是沒必要點的。一些提升玩家道具和金錢收入的技能也很雞肋,因為遊戲過程中你根本不會缺這些東西。

  遊戲為玩家提供了 4 種職業,雖然每種職業都會提供一些獨特的加成,但實際上的效果並沒有那麼顯著,聯機遊戲的時候並不是很需要多職業的搭配,唯一在任何時候都能提供有效幫助的也只有醫療兵這一種。並且不管你選擇哪個職業,技能樹是一樣的,它並不會對你的玩法產生太大的影響。

  本作地圖上的敵方據點數量多,分布又很密集,其中的補給品箱中裝著武器、裝備、配件、藍圖和技能點等各種物品。在這個過程中,你會發現身上的裝備不斷更換,一路從藍綠變成了一身金色,裝等也是不斷提升……但是在大部分時間裡,你是感受不到其中的區別的。

  因為除了特別的敵人(惡狼,大型無人戰車)以外,你遇到的所有敵人的等級都是和你的當前裝等相同的,武器裝備的品質再高也不會影響傷害。你無論何時都是能隨便幾槍就把敵人打死,而你總是能在敵人的槍林彈雨中撐上一段時間。這讓人經常會懷疑,自己打這些裝備是來幹什麼的。

  再加上本作為了避免給玩家帶來 RPG 拼血條的印象,設定玩家只要擊中人型敵人頭部,那一槍必定就能擊殺(重甲敵人要兩槍,但你只要使用自動武器進行連射,效果是一樣的)。導致了你就算在初始階段,有把狙擊槍也能去找惡狼的麻煩。惡狼雖強,也只是強在數值上,行動邏輯和普通敵人是相同的,只要玩家經驗豐富操作得當,他們也只是遠處的靶子。

  說實話將敵人爆頭擊殺的感覺真的很愉快,因為你知道你只要瞄得准就能解決絕大多數的問題,並且遊戲的射擊手感也足夠優秀。在自己底氣足夠時你完全可以和敵人公開交火。

  然而這個底氣指的是足夠的裝等,因為你也不想被惡狼發現之後兩槍就給秒了。好在遊戲還是提供了另一種方式,你可以去參加 PvP 對戰,並在對戰中持續獲得新裝備。如果你熱衷於多人對戰,這就是你擺脫清理據點的方式了。

  至於我的做法,就是攢錢去買一架武裝直升機,然後飛在天上把據點炸爛再進去撿裝備。這把在地面的小心翼翼變成了狂轟濫炸的爽快,因為我可以在敵人的視野之外發射火箭彈,他們除了躲在掩體後被我炸飛之外,並沒有什麼有效的應對手段。若是我不幸被擊落了,還能到附近的快速移動點再去召喚一架新的,進攻失敗也沒有什麼負擔。

  並且玩家在駕駛直升機的時候同樣可以使用夜視儀和熱成像儀,讓駕駛的過程也有了那麼些的戰術感。

隊友的價值

  雖然在劇情中,解放極光島的事業基本都是主角牧羊人一人干下的,但你可能還是需要幾個隊友陪你一起走完這趟旅程。

  即便本作取消了 AI 隊友,又設置成需要全程聯網,玩家在這種情況下仍然可以單人進行遊戲。這當然會使你在遊戲時更加小心翼翼,因為死了之後沒有隊友會來救你,單人面對一個基地的敵人有時也令人頗為煩躁。

  有了隊友的陪伴,敵人的壓力被分散了不說,朋友之間語音聊天打趣也能讓沉悶的據點進攻變得樂趣十足,乃至在談笑間把整張地圖變成一個遊樂場,變成一個飆車、破壞的樂園。可能有了朋友一起,你才會選擇一些低效的玩法,例如在行進過程中肆意掃射,試圖掃清在你面前的所有敵人,而不是像單人那樣避免招惹他們。

  任務的失敗在此時也沒那麼令人喪氣,可能隊友間的配合失誤、各自遇見的 BUG 和一些突然出現的巧合都會為小隊成員間新增一些談資和笑料。

  為了幫助大家都能獲得這樣的體驗,玩家可以在遊戲的藏身處看到其他玩家,並在其中直接與他們組隊,進行下一步的遊戲。這般設計的本意當然是好的,但當一個地方裡面全都是人的時候,網路狀況就不是那麼好保證了。

  在嘗試過了各種方法之後,我還是經常在藏身處掉線,而這又是玩家們不得不回去的地方,因為你總有很多任務得到那裡去交接。藏身處的情況搞得國內的玩家們每次回去都趕著交任務,生怕自己動作慢了,就是話說到一半直接掉線。

  擔驚受怕之下,體驗自然也會受到影響。而從根本上來說,也許這種以單人/小規模組隊體驗為主的遊戲,本來就不該做成全程聯網的形式。

失敗的二次嘗試

  從各種方面來說,《幽靈行動 斷點》的體驗都說不上愉悅。最值得稱道的大概就是射擊的手感了,當你將敵人一個一個爆頭的時候,爽快感還是很充足的。但更多的問題出現在這以外的地方。

  《斷點》希望為玩家帶來更真實的生存體驗,甚至與一位服役 17 年,曾經駐紮阿富汗的老兵進行合作,但實際上看來這些新增的要素非常雞肋。玩家受傷後看起來就算一瘸一拐,但一針回復葯下去立刻回到滿血狀態。反而使用繃帶包紮是只有周圍沒有敵人時才會使用的措施。

  角色的耐力在遊戲的初期消耗得非常快,稍微跑上一段就要停下休息,否則耐力上限就會損耗。且不說耐力上限的損耗看起來聊勝於無,玩家點下加耐力上限和加耐力回復速度的兩個技能之後,一下子就又能連著跑好遠了。反倒是過程中聽著主角的大口喘息,總讓人覺得耐力即將耗盡,低頭一看卻發現耐力槽還剩很多。

  而本作作為一款帶有部分戰術要素的射擊遊戲,在這方面的體現卻極為薄弱。遊戲中的固定武器可以無限連續射擊,而不用擔心過熱;使用衝鋒槍打出幾十發的9毫米手槍彈就能讓一架直升機在空中爆炸成一團火球;遊戲中所有被歸為狙擊槍的槍械一律使用 .338 口徑的子彈,不管它的名字是叫 M82 還是 TAC-50……

  更不用說《斷點》中多如牛毛的 BUG,小的讓你微微一笑,大的可以直接讓你無法射擊而被活活打死。我還是不能明白,育碧是怎麼允許一款手電筒光源能夠穿越地形的遊戲在現在的這種情況下發售的。

失敗之後

  從某種程度上來說,《狂野大陸》取得了遠好於評價的銷售成績是一個奇妙的現象,也為現在埋下了禍根。《斷點》在劇情上是《狂野大陸》的延續,在品質上也是。所以當育碧決定將它投放向市場的時候,可能沒有預料到現在這樣的糟糕後果,玩家和媒體就像被點燃的炸彈一樣爆炸了。

  像育碧這樣取得長期成功的廠商,在自己的知名系列上出現這樣的失誤是非常不應該的。前作《狂野大陸》靠著長期的更新,經常還能吸引回玩家打開遊戲看一看,那《斷點》是否還有這樣的機會呢?在如此的硬傷下,可能很難了。

  對於育碧來說,唯一可以慶幸的就是,《幽靈行動》並不是《刺客信條》那樣的頭號品牌。


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