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雖然遊戲行業的競爭越來越激烈,但我們總能見到玩法創新的獨立遊戲脫穎而出。9月底,由獨立團隊Owlcat Games研發的《開拓者擁王者(Pathfinder:Kingmaker)》的遊戲成功進入Steam暢銷榜前十,並且已經連續兩周維持在全球周銷榜Top 10。與大多數RPG遊戲不同的是,《開拓者:擁王者》的遊戲體系十分複雜,而且難度極高,加入了探索以及帝國統治等要素,你可以定製角色的職業,決定不同的技能成長方向,還可以戰前排兵布陣。

作為一個名不見經傳的開發商,Owlcat是如何打造這款獨特RPG遊戲的呢?

曾參與多個大作研發:資深開發者組成的新團隊Owlcat

對大多數人來說,Owlcat Games這個名字可能都是比較陌生的,但它的團隊卻有著非常豐富的遊戲研發經驗,這個小團隊曾從事過Nival Interactive和My.com的多款遊戲,90年代的時候做過《巫師之怒(Rage of Mages)》,2015年的時候還參與過《天鑄(Skyforge)》的研發。

在這些項目當中,唯一的共同點就是對新事物的嘗試,工作室主管Oleg Shpilchevsky說,「用了10年的時間做《巫師之怒》以及《天鑄》之後,我們厭倦了MMO遊戲,所以希望嘗試完全相反的類型,做一個有多種選擇的劇情向RPG,專註於單機體驗」。

這款單機遊戲就是前不久發布的《開拓者:擁王者(Pathfinder:Kingmaker)》,自9月25日發布之後,已經連續2周維持在Steam周銷榜前十名。該遊戲由同名桌游RPG改編,還曾在Kickstarter平台成功眾籌,即使如此,Shpilchevsky仍然表示,這些優勢並不能保證一款遊戲的成功。

他說,「你可能希望眾籌成功,但從來不可能對此有絕對的信心,Kickstarter活動的那一個月是我們神經最緊張的時候,但如果再來一次,我們仍會選擇眾籌,對於獨立團隊而言,眾籌成功是唯一能夠客觀證明你的遊戲受到玩家關注的方式,它可以幫你形成潛在的核心用戶群,打造與玩家的關係,並且通過測試以及反饋的方式讓他們參與到遊戲研發中來。另外,眾籌帶來了更多研發資金,我們可以做更多職業、夥伴、任務,尤其是王國的多元化」。

實際上,Shpilchevsky的擔心是多餘的,這款遊戲不僅完成了初識籌資目標,還達成了大多數延伸目標,獲得了接近91萬美元的資金,幾乎是其眾籌目標的2倍。這次Kickstarter活動是去年6月進行的,而遊戲發布日期原計劃是2018年8月份,比很多眾籌項目的研發時間都短的多,雖然最終跳了票,但一個月的延長是絕大多數人都可以接受的。

從桌游IP到劇情向RPG:《開拓者擁王者》面臨的研發挑戰

對於Owlcat來說,《開拓者:擁王者》是前所未有的挑戰,作為一個已經存在了多年的IP,工作室必須滿足該系列粉絲的很多預期與要求,此前《開拓者》系列也曾出現兩款完全不同的遊戲,一個是MMORPG玩法的《開拓者OL》,另一個是卡牌玩法的《開拓者冒險》,所以,在新遊戲研發的過程中,他們需要在考慮《開拓者》本身的設定以及團隊所熱愛的玩法。

Shpilchevsky說,「我們一直都很喜歡《博德之門》,所以希望通過這款遊戲重新創造玩這款遊戲時最好的體驗,這並不意味著我們唯一的目標就是抄襲《博德之門》,而是希望能夠在各個方面都做的更好」。

不過,想要把《博德之門》的體驗與《開拓者》的世界觀融合在一起,Owlcat需要做更多事情,對於這個IP的粉絲們來說,他們希望在《開拓者:擁王者》遊戲里得到桌游的部分體驗,有些是單機玩法不能替代的,他說,「從我們的角度來說,最具挑戰的就是通過遊戲里的笑話、充滿熱情的討論、詛咒等形式重新創造好友們未在桌子邊一起遊戲的氛圍,所以我們更專註於玩家同伴的塑造,讓這些角色更具有生命力,讓他們根據自己的個性對玩家行為作出應對,或者支持、或者離開甚至可以背叛」。

出於角色塑造方面的考慮,Owlcat需要一個很強的故事主線,而他們選擇了經驗豐富的Chris Avellone,後者曾經從事過《輻射2》、《無冬之夜2》、《星球大戰:舊共和國》、《神界原罪2》以及《永恆之柱》等遊戲的劇情創作。這些遊戲都有很多共同點,比如複雜的系統、玩家選擇等等,這些都是桌游IP改編很難做的。

Avellone說,「《開拓者》和很多桌游RPG一樣是回合制系統,有時候把回合制改成實時制就是很大的挑戰,這是很多遊戲策劃都比較頭疼的問題。另一個挑戰是,《開拓者》有很多判定系統,大量的職業、魔法和可以選擇的能力,我們在遊戲里加入了很多東西,但沒有辦法把所有職業和技能都做到遊戲里來,雖然我們的遊戲已經有了大量內容,但和桌游版本比起來仍然少的多。如果要做更多內容,那就需要擴大遊戲規模,但這與我們眾籌的目標不一致。之所以眾籌,我們就是希望用有限的資源做我們團隊可以完成的項目,所以我們對支持者保持信息透明」。

除了規則之外,另一個非常關鍵的因素就是要有一個非常好的引路人帶領玩家冒險,讓玩家對自己的角色更有代入感,做自己遊戲世界裡的英雄,所以,有意義的玩家選項是開發商的痛點,而Shpilchevsky和Avellone都認為這是從桌游體驗做成單機遊戲最關鍵的部分,Avellone說,「如果你給玩家提供一系列的對話選擇並且留下足夠的時間思考,這就是對的,理想情況下,選擇應該讓玩家停下來思考接下來的遊戲體驗。然而,想要讓這些選擇變得更好,你需要儘早在遊戲里證明給玩家看,越具體越好」。

與劇情相關的另一個複雜之處在於,這個IP的世界觀有非常複雜的資源系統。在桌游體驗中,玩家們可能會有很多書籍或者在線攻略可以參考,了解遊戲背景,投入時間越久了解的東西越多。但對於遊戲世界而言,做一本攻略書並不是最佳選擇,Avellone說,「我發現最好的方式是慢慢向玩家展開遊戲世界,對於複雜的資源,要讓特殊個性的角色或者特別的任務讓玩家們學會與之互動,我覺得用攻略書的方式做出來會很枯燥」。

雖然遊戲已經發布了2周,但Owlcat在劇情和玩法方面並沒有做完,Shpilchevsky表示,團隊成員都已經是多年的同事,短期內不會做其他的項目,而是根據《開拓者》的世界觀做更多的資料片更新,「《開拓者》讓我們實現了做劇情向遊戲的夢想,所以儘管有很多的機會探索別的項目,我們還是更願意繼續打造這個遊戲」。


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