1996 年的某個清晨,一通電話從位於加州的索尼互動工作室(SISA)撥出,接線那頭是一家苗圃批發公司的員工,任誰都難以想到雙方會有什麼聯繫。然而正是這一通電話,間接促成了 1999 年《無盡的任務》(EverQuest)的誕生,也改變了 MMORPG 設計的下一個 20 年。

  

對於國內玩家而言,EQ 只在大陸運營了很短一段時間。從 2002 年面向公會的內測開始,到 2005 年所有用戶被上海育碧轉移到國際服,因爲硬件門檻、審美差異和上手難度的緣故,與之擦肩而過的人不在少數。但留下來的極少數先行者,卻無一不深深的爲它着迷。

  

無論是精心安排的數萬個任務,還是廣袤的諾拉斯大陸,這款遊戲的魅力很難用三言兩語說清。它最大的特色便是那非數值化的“可見即可得”設計,背後是一套有悖常理的反人類邏輯。



聖騎士的盲眼術會導致電腦黑屏,不再是“意思意思”的特效和圖標。世界探索猶如野外求生,非但地圖全憑記憶,就連基本的“東西南北”都得依靠方向感知或是羅盤道具。敵人的強弱不得不借助評估來判斷,絕非頂在頭上的等級標籤。而怪物的武器甚至可以直接擊落,然後拿起來據爲己有。

  

又比如,你死在一個需要鑰匙開門的洞穴中,沒辦法跑進去“撿屍體”……

  

這些不拘一格的創意大多來自早期的 TRPG 和 MUD,EQ 則藉助當時還不算成熟的 3D 技術,巧妙爲其賦予實體,使作品變得獨具風味。讓我們回到這款遊戲誕生和成長的歷程中來,聊一聊那通電話背後的故事:三個飽受質疑和詆譭的臭皮匠聚到一起,最終寫下了一則值得銘記的業界插曲。



落寞之人的相聚

  

打電話的索尼員工名叫約翰·斯梅德利(John Smedley),大學畢業後便開始爲蘋果電腦開發遊戲,後來又組建了 Knight Technologies 公司,面向 Amiga 和 SNES 等平臺提供軟件內容服務。雖然過去一直沒有特別拿得出手的項目,對於 D&D 的喜好也未能轉化爲實際內容,但由於入行較早,他順利加入索尼,很快就成了 SISA 旗下的一名僱員。


約翰·斯梅德利


到了 1993 年,Simutronics Corporation 推出的《CyberStrike》令人驚奇,這是一款允許 16 名玩家進行自定義機甲對戰的作品。儘管每小時的遊玩開銷高達 6 美元,卻讓斯梅德利萌生了“互動纔是未來”的想法。抱着忐忑的情緒,他來到新上司凱利·弗洛克(Kelly Flock)的辦公室提出建議:製作一款以 D&D 爲主題的線上遊戲。


CyberStrike


儘管當時的網絡設施並不完備,弗洛克對項目的未來也是半信半疑,但受到下屬的熱情感染,弗洛克最終還是願意撥下幾百萬美元,允許斯梅德利組建一個獨立開發團隊。雖然待遇不怎麼樣,但無論如何,事情至少是邁上了正軌。

  

斯梅德利最先遇到的問題,是 SISA 內部根本沒有人願意參與他的項目。由於行業規模太小,他不得不將目光轉向外部的共享遊戲作者。經過多番篩選後,一款名爲《WarWizard 2》的 RPG 映入眼簾,其中留有聯繫電話和兩位製作人的名字:布萊德·麥奎德(Brad McQuaid)和史蒂夫·克洛弗(Steve Clover)。


布萊德·麥奎德


麥奎德和克洛弗此時正爲苗圃批發公司編寫軟件、維護後臺。早在 1989 年,他們就曾組建自己的公司 MicroGenesis,着手共享遊戲《WarWizard》的開發。不過,這款作品的知名度不高,顯然未能取得商業上的成功。兩人爲了生計只能白天上班,晚上熬通宵開發續作。

  

由於資金不足、進度緩慢,《WarWizard 2》幾乎註定失敗。他們乾脆把半成品傳到 USENET(類似於論壇的信息公告板),文檔中附帶了遊戲介紹和求職信,希望能獲得援助,用克洛弗的話來講就是“反正不會少塊肉”。又沉寂了很長一段時間後,兩人突然接到了來自 SISA 的電話。


WarWizard


“我有一些好消息,也有一些壞消息。”斯梅德利直接了當的說到。雖然他對《WarWizard 2》的表現印象深刻,但此番聯繫的目的並非爲了它的存續。而好消息是,麥奎德和克洛弗可以加入 SISA 一展拳腳,這裏有一個規模更大的項目。

  

對於鬱鬱不得志、待在苗圃批發公司的兩人而言,斯梅德利的提議如同雨後甘霖。而對於斯梅德利來說,麥奎德和克洛弗熟悉 RPG 的設計基礎,還能夠構思 MUD 大綱,是當時爲數不多的對口人員。掛斷電話的兩天後,兩人便向老東家提交了辭呈,提着行李來到索尼,三個臭皮匠就這麼聚到了一起。


冷嘲熱諷下,一個不可能完成的任務

  

儘管麥奎德負擔不起《CyberStrike》每小時 6 美元的高昂費用,但他卻深諳 MUD 背後的運營邏輯。學生們通過機房的 Telnet 連入網絡,用液晶屏上的文字替代基於傳統紙筆的角色扮演。幾個人的社交瞬間被擴充爲成百上千的網狀聯繫,爲幻想世界賦予了更多可能。

  

沒過多久,他就和克洛弗創建了一份 20 來頁的設計文檔,勾勒了很多 MMORPG 的基礎概念:高魔化的生態大陸,基於職業的戰鬥系統,豐富多樣的環境探索。數不盡的冒險在克洛弗的腦子裏打轉,他隨即寫下了遊戲的名字 —— EverQuest,一款蘊含了無盡任務的作品。


EQ 最初的設計文檔


三個人,幾百萬美元,一款 3A 遊戲,光這幾個單詞就凸顯了項目的執行難度。幾個月下來,除了紙面上的設計之外,整個團隊還沒法投入代碼的實際編寫,甚至沒有一個像樣的獨立辦公室。


設計草圖


最先遇到的阻力,是周遭同事的嘲笑。在一羣體育愛好者的擁簇下,他們就像是格格不入的死宅。當斯梅德利一行人在餐廳打萬智牌時,路過的 SISA 員工蔑稱他們是“食屍鬼和哥布林”。“EverQuest”的名字更是在企業霸凌下被戲稱爲“NeverQuest”,代表着一個不可能完成的任務。

  

讓項目得以通過的凱利·弗洛克,對 EQ 的態度同樣有些曖昧。一方面,他意圖以較少的投入來推進實驗性作品;另一方面,在向日本的管理團隊彙報工作時,弗洛克決口不提 EQ 的名字。據斯梅德利回憶,日本高層很可能勒令公司砍掉項目,這反而爲不被所有人看好的他們爭取了時間。

  

事實上,EQ 的對外進展同樣不太順利。麥奎德的想法,是把成千上名玩家和一個巨大的開放世界結合起來,昂貴的小時計費門檻太高,但他們又不能免費提供遊戲,因此按月訂閱是最好的選擇。他找到那些曾經參與過線上遊戲製作的開發者尋求幫助,得到的反饋卻是“你們瘋了”,幾乎所有人都不認可這種商業模式。

  

萬般無奈之下,麥奎德一邊跑到公司周邊的大學裏張貼招聘啓事,一邊打電話給老友比爾·特羅斯特(Bill Trost)和凱文·伯恩斯(Kevin Burns)。這對搭檔曾爲《WarWizard 2》作畫,由於沒有美術相關的專業文憑,他們最終只能以測試的身份加入索尼,在完成日常工作之餘還得負責 EQ 的美術,也算是講足了義氣。


比爾·特羅斯特


幸運的是,和 EQ 團隊同在一間辦公室的藝術家羅西·拉帕波特(Rosie Rappaport),漸漸對麥奎德的所作所爲產生了興趣。當她看完了遊戲的設計文檔後,立馬就向上司申請加入這個項目。招聘啓事同樣起到了一些作用,一位熱情洋溢的披薩外賣員前來應聘,事實證明他是個稱職的關卡設計師。

  

前前後後忙活了 7~8 個月,到了 1996 年底,EQ 項目組已經擴充到 10 人之多。其中包括兩位前苗圃批發公司員工,一個送外賣的,兩名搞測試的業餘美術,科班出身的就只有斯梅德利和藝術總監拉帕波特。但這個看似魚龍混雜的草臺班子,卻逐漸散發出驚人的底力。


用「自己的方法」做遊戲

  

某種程度上,EQ 最初的世界設定就很草根。首席設計師特羅斯特的方法,是用自己玩桌遊時擔任 Dungeon Master 的經驗爲其賦予生命。他很快就不滿足於麥奎德那僅僅 20 頁的敘事大綱,開始將所有細節變得更爲具體:要知道,作爲 TRPG 的主持人,你必須靈活的解釋每一個元素。

  

獨樹一幟的方法,也爲 EQ 中那些生動的角色打下了基礎。比如遊戲中的精靈間諜大師馬榮·米斯特摩爾(Mayong Mistmoore),這個活了 10500 歲還想成神的傢伙,首次被引入遊戲就是通過 GM 活動,他其實來源於特羅斯特玩 TRPG 時設計的人物卡。


馬榮·米斯特摩爾


有趣的是,儘管忙得不可開交,但工作室的很多人每週還是會抽空玩一把《龍與地下城》。特羅斯特認爲這是一種非常重要的內部文化,他們把自己曾經設想過的東西拿出來,然後編出故事情節融入到項目中。EQ 早期的可玩雛形正是一個多人地牢,僅僅能夠容納一個團隊在其中進行活動。

  

而將那些幻想塔樓描繪成爲美麗圖景的,是藝術總監拉帕波特。如果你看過 EQ 的封圖和插畫,就能發現它與傳統的 D&D 有所不同。在上世紀 80~90 年代,人們更願意模仿奇幻畫派先驅法蘭克·法拉捷特(Frank Frazetta)的畫風,以棕黃和黑白的單色調爲主,着重表現人體肌理,進而塑造出油畫的感官。但拉帕波特作爲女性的細膩一面,卻引導她創造一些更異想天開的東西。

  

EQ 的美術通常飽和度很高、畫面明亮,拉帕波特也不忘給一些醜陋的角色賦予更多喜劇色彩。比如滿地亂跑的哥布林也有細節,它們總會時不時去撓自己的屁股。特羅斯特同樣厭倦了傳統 D&D 的表現形式,兩人一拍即合,團隊後來還請來了插畫師基思·帕金森(Keith Parkinson),構築了很多令人印象深刻的形象。


基思·帕金森的畫作


與此同時,我們的“苗圃小組”也在推進自己的工作。麥奎德一口氣創建了 14 個職業和 12 個種族,其中有相當常見的高等精靈、矮人和人類,但你同樣可以選擇頭腦簡單、四肢發達的巨魔,或是擁有快速回復能力的伊克薩(蜥蜴人),它們附帶了一些更爲罕見的種族特性。



相較之下,克洛弗負責的事情卻難以展開,由於引擎沒法負載太多的 3D 模型,進程有被拖慢的風險。簡單來說,MMORPG 一般都會遇到同屏人數過多的麻煩,解決辦法無外乎兩種,一是耗時但更爲保險的底層優化,二是讓用戶自定義調節顯示人數,簡單但會導致體驗打折。

  

爲了還原最初的構想,斯梅德利在 1997 年 8 月緊急招募了程序員約翰·巴克利(John Buckley),對渲染、動畫和碰撞進行一系列優化,並適配了當時新推出的顯卡,最終成功解決了問題。巴克利的技術力可見一斑,後來還得到了動視暴雪的賞識,跳槽到《暗黑3》項目組負責主機版本的優化。

  

另一個由人數引起的問題是網絡連接。斯梅德利本想把 FPS 遊戲《Tanarus》的聯機代碼轉用於 EQ,後來發現該作 TCP/IP 的支持並不算好。當時人們普遍用 28.8 kbit/s 的調制解調器進行傳輸,而 TCP/IP 的規則是“如果數據包時延太高就會假定爲丟失”,又得進行重傳,遊戲根本無法進行。


Tanarus


幸運的是,他們此時又引入了一位名叫文斯·哈倫(Vince Harron)的新人。雖然哈倫在加入 SISA 之前只有三個月的工作經驗,老東家倒閉後一直閒賦在家玩《暗黑破壞神》,但才華橫溢的他迅速就整理出一套方案:


  ·使用自定義的 UDP 傳輸替代基於 TCP 的通信,提高網絡性能。
  ·對客戶端/服務器架構進行重大更改,提高穩定性、性能和可伸縮性。
  ·申請網絡通訊技術專利。

  

儘管 UDP 架構缺乏可靠性,但它的傳輸過程比較”佛系“,允許錯誤和重複的數據包存在。事實上,對於線上遊戲、網絡語音和流媒體而言,丟包是很正常的現象,哈倫的設計隨後被許多網絡服務的開發者視爲重要參考。而此時距離立項已經過去了差不多兩年,斯梅德利終於窺見了一絲完工的可能性。


成功背後的煩惱

  

EQ 的首次公開宣傳應該是在 1997 年的 E3 展,光是 3D 化的奎諾斯城就讓人頗感震撼,玩家反響相當熱烈。幾個月後,由拉斐·科斯特打造的《網絡創世紀》率先發布,且一經上市便取得空前反響,這意味着“客戶端付費+月訂閱”的商業模式完全可行。

  

到了 1998 年,麥奎德派人在加州長灘的 GDC 會場裏擺上幾十臺機器,來訪者可以創建 1 級角色進行試玩,體驗合作殺怪的樂趣。由於試玩時限是 20 分鐘,麥奎德留意到有人反覆排隊,玩家普遍能夠接受線上內容的遊玩形式,這讓他又多了些信心。



但經過幾輪高調宣傳,EQ 這個項目很快就傳到了索尼日本高層的耳朵裏,他們勒令凱利·弗洛克停止資金供給。但弗洛克也有自己的原則,他承諾不會干涉遊戲的所有權,只是斯梅德利得想辦法從 SISA 之外的地方獲取投資。微軟當時對 EQ 抱有極大的熱情,就在雙方準備簽署轉手條約時,索尼在線娛樂(SOE)的一位金主伸來橄欖枝,他立馬就帶着團隊搬到了不遠處的另一棟辦公樓。

  

這些複雜的資本運作,大多由斯梅德利背地裏進行。當時的背景,是 SISA 重組爲 989 工作室,轉向 PlayStation 2 內容的開發,一個網絡遊戲的團隊在其中顯然格格不入。只有細心的拉帕波特發現自己的名片被重印了一遍,但她也沒有太放在心上。直到遊戲正式發行後,斯梅德利才坦誠的向大家表示:項目被高層腰斬的商討發生過 5~6 次。


SOE 的大樓


1999 年 3 月,EQ 有驚無險的亮相人前,除了一些功能刪減之外,原始文檔的內容幾乎“毫髮無損”的得到呈現。開發團隊最初對自己的作品不抱太高期望,因爲這款遊戲的設計過於前沿,電腦配置不錯的玩家就那麼一點,再加上競品《子午線59》和《網絡創世紀》已經提前搶佔市場,他們定的目標僅僅是賣出 30000 份。

  

但真實的情況卻讓他們大跌眼鏡,該作首日就賣出了 10000 份,這個數字在 1 個月後翻了 6 倍,遊戲發售半年後的成績更是達到 22.5 萬份。

  

準備不足的結果,便是長達數週的服務器崩潰,由於帶寬要求是預估時的 8 倍,三名網絡管理員只能 8 小時輪一班,什麼事都不幹,就盯着崩潰的服務器進行重啓。當時的數據中心堆滿了機箱,爲了能夠多塞幾臺設備,助理製作人安德魯·賽茨(Andrew Sites)還得想辦法改裝櫃子。


徹夜工作的 EQ 團隊


值得一提的是,因爲 EQ 的訪問量過大,導致網絡提供商 UUnet 的線路擁塞。聖迭戈同城的幾家大公司一併受到牽連,每隔一段時間就有人被踢出網絡,斯梅德利不得不跑去和 UUnet 談判,要求他們多鋪設一些線纜。UUnet 自 90 年代中期開始便成了增速最快的 ISP,這可以說是世紀之交互聯網泡沫的一個縮影。

  

自此之後,EQ 就成了 MMORPG 的藍圖,暴雪娛樂總裁艾倫·布拉克(J. Allen Brack)也認爲它是“《魔獸世界》的基礎”。複雜的任務關係,使得玩家的成長旅程不盡相同。而那些艱辛的冒險和反人類設計,又鼓勵人們建立互助性極強的社區。

  

儘管如今的 EQ 變得更爲人性,不僅加入了地圖標識,與 NPC 的交談也不再依賴“在聊天欄輸入關鍵字”,但若是沉浸其中,仍然能找到一些 20 年前的獨特韻味。奎諾斯與自由港之間的航線便承載了無數人的回憶,回過頭來看,無論是旅途中千方百計尋得的船票,還是維持精力的食物與水,背後其實都是人與人之間一段段活生生的故事。



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