日前一款以近未來戰爭爲題材的團隊競技射擊新作《Disorder》曝光,官網預約也同步開啓,並曝出遊戲宣傳視頻和產品介紹。從放出的多語言官網來看,這可能是網易一款新的全球化產品,並有望藉此拿下核心品類用戶而突圍射擊手遊市場。

20年演化,團隊射擊遊戲不變的包容度和樂趣點

過去幾年,射擊遊戲是手遊乃至整個遊戲增長速度最快的品類之一,特別是戰術競技類遊戲在兩年前的崛起,讓其成爲今天用戶首選的潮流品類。

如何在這個競爭激烈卻仍潛藏機遇的市場找到新的突破口,有意向的廠商絕不在少數。在看待新的產品能怎樣在現有格局去切入之前,我們還是要從用戶上去找答案,這個市場的用戶從哪裏來?團隊射擊遊戲最開始滿足了他們什麼樣的需求?

這個細分品類,我們可以追溯回20年前,“CS”以MOD的形式誕生,按知乎大V護士衫下的解釋,“遊戲模式簡單,強調配合但需要分工,地圖相對平衡,武器雖然沒有機瞄但射擊手感上佳,配置要求很低”,遊戲突破了核心FPS用戶,吸引了大批首次體驗第一人稱射擊的玩家。這款產品推動了FPS遊戲的“競技性”、“小團隊”等特性,給玩家留下“團隊射擊”的爽快感。

而在同期出現的《三角洲特種部隊》,其風靡玩家的因素則截然不同——更接近現實。如玩家只能攜帶有限數量的槍械,中幾槍就會死。但也正因此,該遊戲在多人對戰模式下,吸引了大批的“團隊射擊”愛好者在這個更開闊的地圖上對戰,因爲並非強調個人主義,而是如何更好的實現團隊配合,才能贏下對抗。《三角洲特種部隊》也隨之影響了後來的不少大地圖玩法下的射擊遊戲。

在此之後十數年,不少團隊射擊遊戲在這兩個方向上各有發展以及融合,演化到今天,射擊類遊戲開始發生一些有趣的質變:

在MOBA遊戲火遍全球的背景下,FPS遊戲開始有了不一樣的發展軌跡。2016年,暴雪研製的《守望先鋒》正式上線,把“局部、快節奏的對戰”上升到更多元的方向,憑藉獨創的“射擊+MOBA”玩法,首次在FPS遊戲上加入英雄而非職業的概念,一舉“掀翻”了玩家對射擊類遊戲只能“純射擊”的概念,炫酷的射擊體驗加上英雄技能帶來的快節奏對抗,再次爲團隊射擊的推廣發揮了極大的作用。

到了2017年,以《PUBG》爲首的“戰術競技”潮流文化,開始席捲全球。過去20年中不少FPS遊戲的元素得以借鑑:在開放的沙盒大地圖下,多人組成的團隊搶奪有限的裝備和資源。然而,真正讓《PUBG》遊戲大火的因素,是提出百人中只能有一支隊伍勝利的概念,極大的豐富了玩家對於射擊遊戲的體驗。此後,《堡壘之夜》與《Apex 英雄》在這個基礎上,走出了兩條細分路線,也相繼取得用戶的認可。前者從技術、畫風、定價上再次降低戰術競技的入局門檻,後者則在加入“戰術競技”的玩法上,突出英雄特色和小隊模式。

“戰術競技”遊戲們的成功可謂是把團隊射擊類遊戲推向一個前所未有的高度。

過去20年時間的迭代積累,讓這個品類收穫了全球無數玩家的喜愛,目前能夠提供到給玩家的體驗,特別是移動端的體驗上仍有非常大的上升空間,今年仍將會是買方市場。

《Disorder》,不止於戰術競技?

而《Disorder》又如何在市場上做出新的突破?

縱觀整個“團隊射擊”遊戲,用戶始終離不開的是:

1、對成就感的苛刻。近年來,不少組隊式競技遊戲,都因遊戲在滿足個人成就上的缺失而最後式微。射擊類遊戲也不例外。這些年,小隊形式下的多人合作射擊遊戲都笑到了最後。小隊伍最優控制在3-5人,因爲1V1挫敗感極強,而人數達到一定量級的隊伍,個人的英雄成就感也不高。其次,目前MOBA類遊戲驗證的幾個職業分工搭配,對玩家組隊合作的體驗有非常大的積極效應。

2、對多元策略的喜好。無論是FPS,還是TPS,這幾年的射擊遊戲,無不加入更多的技戰術選擇,讓每局遊戲都有新的體驗。比如簡化射擊,融合建築元素,或是加入“技能英雄”。

3、對沉浸視覺的追求。MOBA遊戲的團隊競技內核獲得了衆人的認可,然而因爲其類型玩法因素,主視覺設計最優的選擇是45度的俯視角。相比而言,團隊射擊遊戲沿用的是第一人稱或者第三人稱視角,是建立在可360度移動的開放式空間內。隨着引擎技術的提升讓遊戲趨向“真實”,以及以大地圖趨勢下的開放世界的視覺衝擊和沉浸體驗,將是遊戲吸引更多新生玩家的優勢之一。

而《Disorder》似乎都在這基礎上力求再進一步。

從官方透露的內容看,概念站中的人物共同朝着類似‘導彈發射井’的區域前進,這似乎也將成爲玩家們的最終目標,這也意味着玩家的核心仍然是以團隊爲主,不僅保留了對於成就感的追求,讓玩家可以有共同的遊戲目標,而且似乎和此前的戰術競技類遊戲在玩法上有所差異。此外,《Disorder》的場景原畫裏的“吊橋”、“隧道”等元素,提示這仍將是一個開放式可探索的寫實大地圖場景,也預示着地區將會分成不同區域。在策略深度上,也許會給玩家帶來更多的可能性。

除此之外,《Disorder》選擇了將整個遊戲的背景建立在2030年的近未來戰爭世界中,希望能夠在氛圍和代入感的營造上給玩家提供更加豐富的體驗。相比於市面上常見的射擊類產品,《Disorder》對於沉浸感的嘗試和構想無疑是讓人看好的。

目前,移動端的寫實TPS類產品,已經一年多時間沒有新的產品入局,一個全新的產品,通過在技術品質上做提升,推出新的世界觀和玩法等新鮮內容,這是吸量的前提。這可能也是《Disorder》敢於在這個階段選擇曝光的原因和底氣,其能否在射擊領域站穩腳跟,還有待觀望。但至少從目前官方放出的內容來看,至少會給玩家在體驗層面上帶來許多不一樣的內容。後續產品的表現如何,讓我們拭目以待。

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