《娛樂至死》是一篇媒介批評著作,主要講的是20世紀電視的出現對美國傳統的「印刷文化」的造成的巨大衝擊,使得公眾話語喪失了以往的嚴肅、理性的傳統,變得淺薄、荒唐。電視作為具備統治性的大眾媒體,將所有的一切內容都包裝成了供人娛樂的娛樂品。

書籍基本的寫作結構如下:

  1. 媒介對文化、公眾話語、真理定義的影響。
  2. 美國的闡釋時代(印刷機的時代)
  3. 電報及圖片對闡釋時代的衝擊
  4. 美國的娛樂業時代(電視的時代)
  5. 政治、教育、宗教的對話在電視中淪為娛樂的附庸

一、媒介即隱喻

「媒介即隱喻」一章主要講的是媒介(主要指媒介形式)對文化的影響,以及媒介對於個人世界的塑造的影響。

在瞭解媒介對文化的影響之前,我們先來瞭解一個詞——「會話」。

會話

簡單的講,這裡的「會話」指的並不是雙方進行交談,而是指信息的交流,特別是某個文化中的,或是某個社會中的信息交流。

因此,會話的進行要依託信息交流的技術來實現。例如,書籍就是一種信息交流技術,視頻也是一種信息交流的技術。相同的信息內容可以使用不同的交流技術來進行傳播。

同時,在不同交流技術下,甚至同一種交流技術下,交流的技巧也會有所不同。例如,電視與書籍中所使用的交流技巧會有不同;小說與詩歌使用的交流技巧也會有所不同。

從這個角度來看,我們可以說在不同的交流技術與技巧下進行的所有會話,最終構造了我們的文化。這樣說似乎過於誇大「會話」對文化的決定性作用,但是如果我們把「會話」的對象從「人」與「人」,延拓到「人」與「自然」、「人」與「自身」,那麼得出這樣的觀點也就不難理解了。因為人的文化是與人對這個世界,對自我的理解緊密相連的,而這種理解又是基於人無數次的會話塑造而來的。

媒介形式的信息內容偏好

我們通過各種不同的媒介形式進行會話。但是,在表達同一個信息內容上,由於媒介性質的不同,使用不同的媒介形式傳送的最終信息必然是不同的,其最終的效果也是不同的。因此,不同的媒介形式會偏好某些不同的信息內容。例如,報紙更偏好於抽象的、邏輯性的信息內容,而電視則更偏好於快節奏的、形象的信息內容。因此這些內容更容易在對應的媒介中「存活」下來。

也因為如此,如果某一種媒介形式在社會會話中佔有統治性的地位,那麼這種媒介形式將反過來篩選它所偏好的信息內容,這些被偏好的信息內容將佔領整個社會會話,進而改變這個社會的文化。

什麼是媒介即隱喻?

媒介即隱喻這個觀點說的是媒介在傳送信息時,還通過隱喻、暗示的方式定義了現實世界。

要理解這個觀點就必須先理解我們創造的每一種工具都蘊涵著超越其自身的意義。例如,遠航船不僅僅使我們能夠到達更遠的地方,同時也改變著我們對這個世界以及對自我的看法。

同樣的,我們所使用的媒介除了傳送信息,還不知不覺地改變著我們看待與瞭解這個世界的方式。同時,我們通過這個媒介所認識的現實世界,也是被這個媒介以暗示的方式所著色、塑造而來。例如,電視這種媒介是娛樂化的、快節奏的、碎片化的,偏好的是娛樂化的、碎片化的內容。最終信息的呈現也是娛樂化的、碎片化的,久而久之,受眾就會以為這個世界便是這樣子的。

二、媒介即認識論


媒介即認識論講的是我們社會使用的媒介的不同,是會影響我們對真理的定義的。

媒介如何影響對真理的定義

當我們表達一個真理時,需要為真理披上一張媒介的外衣,真理不可能赤裸裸的出現。

對於一個社會來說,這個被普遍採用的媒介外衣會影響這個社會中的人如何理解「真理」。拿身邊的一個例子來講,就是沒有受過「讀書教育」的長輩,會更相信口口相傳的熟語以及各式各樣的老經驗;而對於接受過書籍教育的人,則會更相信書本上寫著的東西。前者認為熟語、前輩的經驗纔是真理,而後者則堅信書本上的纔是真理。同樣的,有些人會認為看到的是真的,而有些會認為經歷到的是真的,而有些認為符合邏輯的纔是真的。

因此,隨著媒介的變化,一個社會中對於真理的看法也會不斷地改變,所以波茲曼說,「真理」是一種文化偏見(prejudge)。一個「邏輯文化」的人,如果看到的東西不符合邏輯,在「眼見為實」跟「邏輯為實」之間,他會選擇邏輯,符合邏輯的纔是真的。

那麼媒介是以怎樣的方式影響對真理的定義的?

對於這個問題,波茲曼從諾思洛普·弗萊那裡借用了一個詞——「共鳴」。共鳴,根據弗萊的說法,能夠使得某種特定語境中的某個特定說法獲得了普遍意義。

每一種的媒介都有共鳴,並且通過共鳴影響我們對真理的理解與定義。共鳴可以使某一個事物跳出當前媒介的特定語境中,獲得一種普遍的意義,超脫於語境之外並能夠進入其他的語境當中。媒介通過這種共鳴引導我們組織思想並整合我們對這個世界的經驗,並最終以此介入我們的意識與社會結構之中。拿口頭語言的熟語來看,熟語被創造出來之後已經超脫了原來的語境,「口頭語言文化」的人可以將熟語拿到另一個語境之中使用,將熟語經驗到的世界相驗證,使用熟語組織自己的思想。

表達真理的方法,或者說,採用的媒介不同,會對文化產生不同的影響。波茲曼認為在這個方面,印刷文化是優於電視文化的。電視文化的興起,使得印刷文化走向衰落,使得人們變得越來越可笑,公眾話語的嚴肅性、明確性和價值都出現了危險的退步。

三、闡釋時代

波茲曼將印刷機統治下的時代稱之為闡述時代。在這個時代,公眾話語是以書面形式進行的,也即是報紙、書籍等等。

如我們前面所講到的,一種媒介形式在內容上會有所偏好,它會更迎合某一類內容,而排斥另一類內容。在報紙、書籍這類紙媒上,他所偏好的就是理性的、邏輯性的內容。

在閱讀紙媒(即接受紙媒所表達的信息)時,我們需要對紙媒上排列的論點論據進行邏輯思考、推理判斷。因此印刷文化下的人更加理性,更加看重邏輯。

在印刷文化下的公眾話語,紙媒能包容複雜的論證,並且要求論證必需符合邏輯,論證必需完整,前後不能出現矛盾。否則,很容易會被讀者發現與駁斥。

印刷文化下以紙媒表達事實要比使用電視更好的,因為紙媒偏好理性的、邏輯性的內容,它要求並促進讀者的理性思維的能力。

四、娛樂業時代

波茲曼將電視統治下的時代稱之為娛樂業時代。在這個時代,公眾話語是通過電視來進行的。

電報、圖片與語境

在聊電視之前,我們需要來看一看電報,因為電報是電子技術對印刷文化發起的第一波攻擊。

電報的出現極大的加快了信息傳達的速度,同時也極大地擴大了信息傳播的範圍的。這種爆髮式增長的信息來自四面八方,五花八門,實際上是量多的碎片化信息。

「碎片化信息」,其實就是脫離了語境的信息。大量的碎片化信息湧入報紙,迅速改變了報紙內容以往那種秩序化的、理性複雜、整體化的特點。碎片化的信息,前不著村,後不著店,一條信息與另一條信息之間通常沒有多大的聯繫。一條信息僅僅是一條信息,而不是某個論證中的某個論點或論據。

在電報的介入下,報紙中的公眾話語的連貫性開始斷裂。大量碎片化信息的湧入,即不鼓勵人們回顧過去,也不鼓勵人們進行深入的分析探討。

除了數量大以及碎片化,在電報的影響下,信息還變得更加無用。報紙上的新聞已經開始與生活脫節,與行動脫節。在報紙上的看到的大量新聞極大部分已經無法對當時的人造成影響,當時的人也無法採取什麼行動去改變什麼,最多隻能被當做飯後談資,毫無價值。

在報紙上出現大量缺失語境的情況下,作為圖片出現在報紙中的照片為它們提供了一個偽語境。

照片有一個特點,就是它不需要語境。它不像文字,在不同的語境下,表達的意思會有所不同。它本身就代表著一個不容置疑的事實。

因此,為碎片化的信息(新聞)插入一張照片,就可以使得這個新聞獲得一個偽語境。現在,信息不再顯得突兀,不再是前不著村後不著店的一段信息。但說它是偽的語境,是因為這個語境對於我們來說並沒有任何的意義。

電視

波茲曼說的娛樂業時代,指的其實就是電視作為絕對統治地位的媒介的時代。

電報對公眾話語造成的影響,在電視中同樣存在。

電視與電報一樣,存在著信息過量與碎片化的現象。無論什麼時候打開電視,每個電視臺都不停地在播放各式內容。這些內容可以通過電視跨越廣闊的空間快速地進行傳播;碎片化現象則體現在新聞與節目的「短而獨立」上面,特別是新聞。

也許舉一個關於電視劇劇本寫作的一個技巧可以作為聊作說明。這個技巧說的是,在電視劇的劇本寫作使用「解釋性」的句子,例如,「我的同學XXX怎麼怎麼樣」。在我們平時生活中是不會說這樣的話的,要麼我們直接說「我的同學怎麼怎麼樣」,要麼我們說「XXX怎麼樣」。而之所以在電視劇中使用這樣的解釋性的句式,是為了使有一些沒有看過之前劇集的觀眾也能夠繼續看下去。許多美劇片頭的「前集回顧」也有同樣的作用。

當然,這樣子說並不是說電視不能做長的新聞與節目。而是長的新聞與節目不受待見。

這種不受待見的現象出現的原因是電視與嚴肅理性的公眾話語之間存在著結構性的矛盾。電視呈現的是動態的而絢麗的畫面,信息的輸出是沒有停歇的。觀眾必須不斷地看,不斷地接受這些畫面的刺激,這樣就排擠掉了思考的空間,而思考正是嚴肅理性的公眾對話所必需的。

電視中的論證、觀點、邏輯、證據等等,與思考有關的東西,反而會成為電視中不斷湧現的畫面的累贅。我們沒辦法想像一個節目在播放的過程中,暫停下來留出時間給觀眾們思考。這樣的節目根本無法存活,因為觀眾觀看電視本來就是為了「看」,就是為了得到視覺上的刺激,就是為了得到那不斷跳動的畫面,如果思考需要中斷畫面,那麼就只好拋棄思考了。

這種動態的、無法反覆的特性使電視排斥掉了思考後,觀眾就只能沉溺於各種娛樂化的、淺薄的節目當中。

當然,問題並不是出在於娛樂,而是出在電視把娛樂作為表現一切經驗的方式,把一切內容都包裝成了娛樂品。

五、互聯網的反思

之前在網上看到某些書評說波茲曼寄希望於互聯網能夠帶來改變,但是我覺得互聯網的確造成了一些改變,但是本質上並沒有改變娛樂化的大趨勢。

互聯網是具有非常大的包容性的,因此,嚴肅、理性的公共話語當然可以在互聯網上進行,但是這些內容依舊是得不到待見的。他可以存在,但一定得不到廣泛而深遠的傳播。有時候我想,是不是我們對大眾太苛刻了,也許美國那個印刷時代是一個高峯,一個特殊的而又難以企及的時代。

說到底,人還是追求娛樂、追求刺激的動物。當娛樂唾手可得時,人也就不可自拔了。

互聯網加快了信息傳播的同時加快的人們的生活節奏,在高節奏的生活節奏下,人們對娛樂的需求得到進一步的增長。人們需要釋放壓力,而此時,互聯網快速的信息傳播能力又為人們提供了獲取海量娛樂信息的能力。因此,從這點來看,可能互聯網娛樂化對人的影響相比電視有可能是有過之而無不及的。

互聯網上做得成功的、能夠得到廣泛傳播的內容產品,與電視的相比,依然是相似的。它們通常有三個特點,一是快節奏,二是碎片化,三是簡單化。

無論是從博客到微博、從視頻到短視頻的演變,或者糗事百科、內涵段子等等互聯網產品的大火,TED視頻不超過15分鐘等等,都或多或少可以看出這三種趨勢。

最經典的一個例子可能是知乎的轉變。現在的知乎已經與以前的知乎發生了非常大的變化,以前知乎用戶比較少,但是問題的答案質量非常高,專業性強。但是知乎火了之後,隨著大量用戶的湧入,知乎的氛圍就開始轉變了,明顯可以感受到以往經常看到的高質量答案變得越來越少見,抖機靈講故事的答案反而增長不少。如今知乎用戶數早已過億,成了一個大眾的媒體平臺,這種趨勢也是不可避免的。而反面的例子,如大象公會的長文,即使質量好,並且挑有趣的內容來寫,也是難以做到廣泛傳播的。

遊戲的發展可能最能體現上面提到的快節奏與簡單化的特點。

如今受歡迎的遊戲,特別是手遊,莫不是快節奏、簡單化的。例如《王者榮耀》、《天天愛消除》、《QQ飛車》以及各種微信小遊戲,鮮有遊戲要求人玩一局需要30分鐘以上的,即使是20分鐘的就已經很少了。從《DotA》到《英雄聯盟》再到《王者榮耀》,三款MOBA遊戲,一款比一款火爆,但同時也是一款比一款節奏快,一款比一款簡單。

快節奏、簡單化可能是互聯網娛樂化最突出的特點。但是似乎所有的互聯網的大眾媒體平臺要麼天生如此,要麼難逃這種趨勢。

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