USC遊戲設計留學日誌 Chapter.2

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大型主線副本USC · Interactive Media and Game Division 開荒日誌

Chapter 2: 秋季五月病

前言和注意事項 , 所有內容僅基於自身經驗和感受進行描述,並不代表課程和學校的客觀評價。


寫這篇的時候第五週已經結束了。

第一學期的內容總讓我覺得有點少,也許是考慮到專業會有很多非遊戲背景的學生?或是想讓大家更好地融入SCA的學習環境裏? 總之就是很少有踏踏實實學技術做項目的課,大多是一些基礎理論或是分析方法的東西。

但是這些課就容易,讓人喪……因為Designer這種東西,我一直認為沒有全部的認可只有妥協,於是註定了當你有超過兩個designer在設計同一樣東西的時候不可避免的會有巨量糟心的事。同時因為習慣了國內大公司的進度管理和工作進程,在這邊接觸了學校裏並不太正規的設計和開發流程時,就很蛋疼。

第三週第四周開始陸續本科生的AGP項目和研究生的Thesisi項目都開始recruit項目了,覺得是個瞭解美國這邊學生項目進行模式的機會所以參與了一個比較感興趣的音遊AR項目。

另外學校非常好的一點是幾乎每週都有各種大佬的講座, 雖然也許並沒有實際的幫助但是聽聽漲見識和更新自己的想法。比如第三週蹭了Santa Monica Studio的,漏了SIE全球運營推廣的講座(太累了那天),第四還是第五週去了守望先鋒Jeff的講座……

十月中旬會在Santa Monica開Indiecade展會,一般我們這裡的學生都會去參加,甚至541課上Tracy作業留的桌遊也鼓勵我們拿過去playtest。另外學院裏發了一封招募志願者的郵件,是關於indiecade上一個帶領小孩子們做遊戲的活動。因為能蹭到free pass而且打算鍛煉一下自己所以就去報名了……


CTIN511 Interactive Seminar

依舊是雞湯課。當作是refresh和擴展視野的機會了。Gordan真的非常真誠地反覆強調we should care about ourselves, and he cares about that. 課上有一個小assignment制定短期和長期目標例如參與一個非商業項目或者是找工作,鼓勵大家step by step。

第三週的嘉賓John Bernhelm也有非常豐富的行業背景,是的前三週就是頑皮狗前員工大集合,然後主要講了VR領域的一些東西。第四周的嘉賓Matthew Austin主要是做桌遊。

第四周的嘉賓Focus在遊戲對於mental health的幫助上。有提到一個很有意思的事是他在魔獸裏有一個公會,通過販賣遊戲裏的裝備獲得收入用於幫助suffer anxiety和depression的人,工會裡也有這些有著類似經歷的人互相分享經驗和鼓勵對方。


CTIN 541 Design of Interactive Media

繼續講GDW裏的內容。

第二週第三週開始繼續做一些更深入的桌遊分析,我們小組分到了Gulliotine和Union Pacific兩個遊戲。比較有意思的是這兩個遊戲幾乎是完全的對立面,一個簡單易上手可以快速get到趣味但是策略深度淺,另一個由大量在接觸時完全get不到原因和效果的規則組成,但是在玩的時候卻能漸漸而且緩慢地grab到各種各樣豐富的策略組成。

作為一個非桌遊核心玩家我還是選了簡單易懂的一個寫分析。3-5 page按照課上講的formal element八個點進行分析。個人覺得這個assignment更多地是讓我們不僅僅思考在遊戲過程中我們會進行什麼樣的操作獲得什麼樣的體驗,而是讓我們試圖挖掘遊戲流程和規則和各種關係如何帶來了這些體驗。

第四周Tracy不在,是以前負責這門課的Sean來代課。主要講了Ideation和Goals,也講了Player-centric design.

這大約是USCimgd項目的核心理念所在,個人理解的概括一是experience-oriented,二是lots of playtest. 即從一開始就設定好「what experience you want player to have", 並且將這個目標貫穿在設計和迭代整個流程中。同時從儘早開始playtest,根據玩家反饋是否符合初始設定的體驗目標而不斷進行修改和迭代。

第一點不用多說特別認同 (要不也不會把USC作為心中的白月光了。關於第二點--我覺得它是對的--但是--並不好實現。一方面我所在的國內遊戲公司通常每個功能都是文檔過了以後埋頭做做完再開始測試,大約已經形成了類似不是完整的東西就不好拿出手的習慣性思維,另一方面我覺得visual,audio這些在prototype中可能並不會做的東西也是非常重要的,構成體驗的元素。這當然也和我個人偏表現力而不是偏機制有關。

但是總之,也許我會試試這樣的方式並且記錄下來自己的感受----正好這個學期裏我希望把之前的Demo重新自己手寫一遍並做更多的level design。我會嘗試更早而且更多地開始playtest。

另外課裏繼續講了一些例如如何獲得靈感,如何進行頭腦風暴的東西,書裏有不做贅述。後半節課也進行了一個「Yes, and」小遊戲。隨機分組並抽一個遊戲主題寫在白板上,然後每個人輪流出手上寫著不同語句(如I guess,yes and, can you elaborate that)的卡片並且往上添一些自己的想法。

我們抽到的題目是game about the future,結果大家都在開故事劇情和世界觀的腦洞越開越大(23333. 作業是從中選一些點子自己擴充成小遊戲進行各個元素的描述。

我覺得十分神奇的一點是曾經我對桌遊一點興趣都沒有,但是經過這幾周的學習忽然有一點get到桌遊或者說紙面原型的巨大優點----所有要素和玩家反映都能最直觀快速的獲得並且進行調整。因為沒能成功get出一個適合簡單書面表達的遊戲(想表現一種類似大魚喫小魚+小魚成長時需要消耗時間但是可能同時有危機的情況),我選擇做了一個桌遊並且進行了一次簡單的playtest。我幾乎立刻get到了在測試時我們能感受到的,每次兩個棋子快要互相追上時的緊張博弈,但是也發現了玩家過於迴避戰鬥的問題。

第五週講prototype的一些內容。並且課上體驗了一個叫Up the River的兒童桌遊,作業時隨機分組兩周時間做一個變體遊戲出來。

這節課給我觸動很深的一部分是我們在課上先玩了豎著的那種四子棋(忘記英文叫什麼了),並且現場通過更改一些element來體驗帶來的不同效果。比如說擴大棋盤規模,每步可以走兩個子,四子贏變成六子贏,兩個玩家變成三個玩家。而它們帶來的體驗區別是巨大的----尤其是2人變成3人的情況,玩家的思維方式會立刻自發地開始合作和對抗,並且開始預測和期待。

而這纔是我最想在這裡學到的東西----不論是機制,還是畫面,還是聲音,還是敘事,如何將想讓玩家體驗到的東西正確傳達給對方

當然目前依舊沒有什麼更進一步的理解,打算之後找Tracy單獨聊聊。

總之整個IMGD給我的直觀感受是非常強調prototyping,並且非常強調大量的playtest哪怕遊戲還很不成形但是去測試並且立刻記錄下反饋,以及非常強調Experience Goal.


CTIN 534 Experimental of Interactivity

這門課讓我非常地一言難盡,因為我對拍電影沒什麼興趣。

雖然說IMGD把它放在了必修課之一必定是認為學了這些東西對於遊戲和互動媒體幫助很大,但也許是----我之前已經有了類似的知識,或者說我清楚我在這裡學不到更深的關於motion picture sequence如何通過組合不同的圖像來達到特別的效果(出於時間和設備和能力問題)----所以課上得有點一言難盡。

這門課的前四周主要是講攝影和電影製作裏的各種運鏡手法啊各種色彩構圖要素在表現氛圍上的作用,並且第四周作業是自己拍一個3-5分鐘的linear film。說實話如果是換一個方式講繪畫中畫面的要素構成我都會很感興趣(雖然已經聽過無數次了),但是放在攝影和攝像課上就有點……

其實中間第三週有一位production系的大佬過來給我們Guest講editing的時候,似乎有感覺觸到了一點什麼。當時他給我們形容同樣是一個進門,看到地上有一具屍體並且嚇了一跳這樣一段場景,使用

而我覺得這些東西只聽只學是沒有用的必須實操過才能理解。如果要畫出來(哪怕技術並不到家)還算可行的,而如果要拍電影拍出來,我並沒有足夠的器材技術和幫手(當然本來學生都是條件有限)。於是這種「清楚地知道拍完效果會很糟但是還得去拍」的感受過於微妙。

當然我也嘗試安慰自己很多東西不逼著自己去試一次就沒法感受到它的意義……但是在無比煎熬地拍完第一個作業後暫時並未發現自己有萌生新的興趣。不過作業姑且拍的比較順利,因為事先畫好了storyboard所以非常效率地一個小時多一點拍完,就是剪輯的時候自己都不想看。

第五週開始做第二個作業,從強調時間上的關係變為強調空間上的,內容是用360度全景攝像機拍攝東西並且render出可以讓玩家轉動觀看的影片。也因為設備和演員問題拍的很心累……


CTAN452 Introduction of 3D Modeling and Animation

這學期唯一一門覺得實用又有趣的課,而且不會有糟心的communication問題。問題就是如果我全選技能課不走理論課的話----這個學費對比起來也太奢侈了。

第一個作業是在Maya裏建一個簡單的地形並且render出來----大概算是我第一次用3D軟體了,感想簡單粗暴地……3D真方便!雖然因為時間關係沒有再繼續往下做,但是就起碼一下就對Maya裏各種工具有了基本認識。

第一個作業的預覽?

suyeluciax.com

第二個作業是我更加喜歡的Animation部分,做三個不同形態的walking cycle。這塊教授也講了一些animation principle比如前搖動作,跟隨和作用力之類的東西……打算之後再請教一下有沒有講基礎動畫形態的書。

其它課上還講了一些例如分析動畫場景裏的佈景,顏色使用,構圖運用以及它們帶來的觀感體驗的區別。

總之就很喜歡這門課。


最後想碎碎念一點。姑且當作黑歷史放在這裡以後回來看。

因為最近一直在想到底有沒有後悔放棄了更加實用的SMU----USC實在太飄了,但是我更想做更多實用而且嘗試各種不同的東西。假如有一門課的作業是每週一次gamejam做出來東西playtest再分析各個元素是否達到了想要的效果,下週換個主題換個遊戲類型……那這簡直就是我最期望的課了。然而不存在的。

也許是發現了這邊的氛圍很多人都希望應用遊戲於他們的專業領域,而我只想focus在遊戲本身----當然無所謂優劣對錯,只是在溝通交流上因為理念不同總會有不少摩擦。

所以簡直不可避免的有些喪。

本身國外遊戲行業的實習就不好找,我又堅持只找GD或者LD的----就更難找。雖然說現在國內遊戲公司的待遇很好,我留學也沒打算在國外留下做遊戲,但是起碼希望留學三年儘可能去找國外的實習去感受一下他們遊戲開發的流程和氛圍。然而基本沒有…我最心心念唸的日廠幾乎不招實習,或者不是幾乎就是不招……美廠也很少開放designer的職位。

再加上春困秋乏每天都很累。因為課上內容太少給自己塞了一堆課外課程和AGP項目好像有點過頭,每天都有一大堆事完不成。

希望趕快到春季學期。


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