我們講到的交互設計都是偏重於傳統交互,與藝術的互動性沒有這麼強,通過現在媒體和交互設計,交互裝置的互動性也會越來越強。

上圖這個工作室是日本的一個叫Teamlab工作室,他們致力於新媒體的裝置藝術的設計的第一個作品。當用戶進入這個身邊周圍都是球的環境的時候,觸碰那個球,球會發出不同的聲音。

小孩子對繪畫都是十分感興趣的,當孩子進入這個工作室,畫上一副自己喜愛的畫,用列印投影儀把這些畫全部掃描,掃描之後,會形成3D影響投放到媒體上面,這就是一個媒體上事物產生的一個交互。還有當觸碰屏幕上的花,花就會成長,觸碰小動物,小動物也會跑走,當踩到花的時候,花也就枯萎了。這樣是不是很有意思呢。

是不是很想體驗一下,這個工作室在杭州萬象城有哦,小編還特意去感受過呢。

這個作品是找我的木。最初的東西叫木板,鏡子。要學著用這種木板的材質替換成各種材質作為他的一個交互媒介。

這個交互裝置,之前最原始的就是木頭的材質,交互媒介就是木頭。將這個木板換成別的各種材質的東西,比如過零食盒子,毛絨玩具等等。這面鏡子是可以捕捉人物動態影像,當用戶站在這個鏡子前面的時候,這個鏡子就會呈現出用戶目前的一個狀態和動作。

交互設計裝置,對於產品設計來說和其他互動式產品來說,想解決的傳統問題並沒有那麼多,他並不是想解決什麼問題,而是把一些主題比較有可玩性的或者探索性的問題作為一種主題。並不需要解決問題更是注重於用戶的一種感受和參與感。所以當我們在設計作品的時候也不一定非要去解決什麼問題,還是可以偏向於做一些探索性強一點的有趣的交互裝置作為我們設計作品的主題。

laepmaotion+processing

這個作品也是一個小的裝置藝術,就是用手代替滑鼠,隔空控制,當觸碰到動物的時候,動物會在屏幕中出現相應的反應,然後揮一下手會進入下一個場景,觸碰到汽車的時候,可以拉動這輛車,當捏一下手指的時候,車的喇叭就會想起來,這其實就是通過不同的手勢去做相應的動作。

那麼如何進行數據可視化設計呢?除了同學們的作品集這塊,以後公司的工作也是會遇到的。

網易雲音樂會告訴你,這個季度你聽的歌是什麼類型,會通過這個數據分析,還會告訴你屬於什麼性格的人。

關於數據可視化,首先我們要知道我們面對的問題是什麼,提供什麼樣的數據給用戶。

第一個要抓住最重要的一點就是引人關注和主題最相關的問題。然後第二個第二層級就是兩到三個知識性的問題,給問題提供信息。第一層級的時候信息圖會給你的信息圖直接回答,主題是想要回答的問題,最後沉積到一到兩個探索性的問題,給問題提供了一些見解。

舉個例子,如何製作酒跟食物,最主要的問題就是如何搭配食物和酒,那兩到三個問題就是那一種食物的組合是最好的,哪種類型的酒是好的,哪個類別適用於哪個類別,哪種食物是搭配哪種適合搭配的酒。在需要一到兩個探索性問題,比如為什麼某些食物跟酒搭配會更好。

就是想這樣吧我們想要的問題給羅列出來,就會比較清楚,我們需要呈現什麼樣的數據或者收集什麼數據。

關於信息設計,第一步就是我們首先要知道信息設計概念,比方說以這種方式去呈現信息,直接用數字把最重要的數字凸顯出來,當用戶把最重要的信息圖紙凸顯出來後,你看到這個信息之後他就會很明確地知道最重要的信息。

通過比較方式,可以用圓餅圓柱狀圖去產生對比。

通過時間走的方式,中間加線的這種形式,去告訴用戶,整年或者這段時間,產品的增長量是怎麼樣的。

第二步,畫線框圖或者草圖,因為有些數據圖是有關聯性的,要使關於數據擺設的或者數據陳列的一些板式和流程。也可以讓客戶知道你的信息流程是什麼樣。

第三步就是設計概念包括數據的概念圖設計風格,圖形形狀材質等等,設計概念就是數據的概念圖,設計風格,圖形的形狀,材質等等。

比方說還可以用有組織的,你的用戶或者是你的客戶,他們之間是有組織有聯繫的,我們設計完這些數據的時候,就會做一個測試,把這個數據給一些人,問問他們能不能讀懂這樣的數據活著我們在設計數據概念的時候有沒有相應的偏差,等給其他人觀看的時候會指出一些匿名的問題,然後通過反覆的修改,達到完成的狀態。

最後給同學們推薦兩本書

作為交互設計師或者學習和各專業必讀的一本書,這本書是Alan cooper寫的,他也是界面設計的鼻祖,也是交互設計的鼻祖,提出了很多關於界面設計的理論。

這本書也是作為交互設計是必讀的一本,裡面有很多交互設計的作品。

交互設計

交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關係,以「在充滿社會複雜性的物質世界中嵌入信息技術」為中心。交互系統設計的目標可以從「可用性」和」用戶體驗「兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。

創作流程

1.用戶研究和設計調研——發現問題

2.概念設計

3.設計

4.實驗和原型測試

主要內容

交互設計是一門特別關注以下內容的學科:

1、定義產品的行為和使用密切相關的產品形式。

2、預測產品的使用如何影響產品與用戶的關係,以及用戶對產品的理解。

3、探索產品、人和物質、文化、歷史之間的對話。

交互設計從「目標導向」的角度解決產品設計:

1、要形成對人們希望的產品使用方式,以及人們為什麼想用這種產品等問題的見解。

2、尊重用戶及其目標。

3、對於產品特徵與使用屬性,要有一個完全的形態,而不能太簡單。

4、展望未來,要看到產品可能的樣子,它們並不必然就像當前這樣 。

為什麼要進行交互設計?

在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網路和新技術的發展,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。

因此交互設計(InteractionDesign)作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾?莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(SoftFace)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)」,他後來把它更名為「InteractionDesign」――交互設計。

從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解「人」本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,並對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。

通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關係,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。

關於交互

交互,使用,交互設計(InteractionDesign)和可用性(usability)

交互

提到「交互」,感覺是參與交互的雙方更加對等,實際上,引入「交互」這個詞的意義,就在於交互對象地位的提升。來自《超越人機交互》一書TerryWinograd先生說:「……也就是把計算的長處和人的長處相結合,而不是讓計算機模擬人,正是這個想法把我引入了HCI領域」;AlanCooper先生在UIDesign的訪談中也同樣提到:「關鍵在於,讓人去做他勝任的事情是一件非常好的事。讓人做人擅長做的事情,而讓計算機做計算機真正擅長的事情。」對交互對象的重視有利於讓人和交互對象的關係更合理,從而得到人和交互對象相得益彰的相處方式。

可用性

可用性(usability)是交互設計的基本而且重要的指標,它是對可用程度的總體評價。也是從用戶角度衡量產品是否有效、易學、安全、高效、好記、少錯的質量指標。

同時,交互設計(InteractionDesign)的目標不止於此,它還包括要考慮用戶的期望(DonaldNorman先生說到期望設計是交互設計的下一站)和體驗,可用性保證產品可用,基本功能完備且方便;而體驗在於給用戶一些與眾不同的或者意想之外的感覺。也就是說,可用,是產品應該做到的,理所應當的,體驗則是額外的驚喜和收穫。

ISO9241/11中的定義是:可用性是一個多因素概念,涉及到容易學習、容易使用、系統的有效性、用戶滿意,以及把這些因素與實際使用環境聯繫在一起針對特定目標的評價。

界面設計

從廣義上來說,也可以認為界面設計包含交互設計,在這樣的情況下,它同時還包含另外的部分例如外觀設計或平面設計,這些都是可以單獨進行研究的更細的分支。

設計原則

可視性:功能可視性越好,越方便用戶發現和了解使用方法

反饋:反饋與活動相關的信息,以便用戶能夠繼續下一步操作

交互設計

限制:在特定時刻顯示用戶操作,以防誤操作

映射:準確表達控制及其效果之間的關係

一致性:保證同一系統的同一功能的表現及操作一致

啟發性:充分準確的操作提示

交互設計準則

1.倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況

交互設計

2.有意圖的,能幫助用戶實現他們的目標和渴望

3.注重實效,幫助委託的組織實現它們的目標

4.優雅的:最簡單的完整方案、擁有內部的一致性、合適的容納和情感

人機交互(HCI)由:

學科

人類工程學、心理學、認知科學、信息學、工程學、計算機科學、軟體工程、社會學、人類學、語言學、美學

設計

圖形設計、產品設計、商業美術、電影產業、服務業……

三個要素

機器/系統、人、界面

基礎方式

交互過程是一個輸入和輸出的過程,人通過人機界面向計算機輸入指令,計算機經過處理後把輸出結果呈現給用戶。人和計算機之間的輸入和輸出的形式是多種多樣的,因此交互的形式也是多樣化的。

實際原則與準則

認知心理學為交互設計提供基礎的設計原則。這些原則包括心智模型(mental model),感知/現實映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。這些原則大都在The Design of Everyday Things中被提及。

原則:

可視性:功能可視性越好,越方便用戶發現和了解使用方法;

反饋:反饋與活動相關的信息,以便用戶能夠繼續下一步操作;

限制:在特定時刻顯示用戶操作,以防誤操作;

映射:準確表達控制及其效果之間的關係;

一致性:保證同一系統的同一功能的表現及操作一致;

啟發性:充分準確的操作提示。

準則:

1、倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況;

2、有意圖的,能幫助用戶實現他們的目標和渴望;

3、注重實效,幫助委託的組織實現它們的目標;

4、優雅的:最簡單的完整方案、擁有內部的一致性、合適的容納和情感。

設計流程

1、分析階段

需求分析、用戶場景模擬、競品分析(聆聽用戶心聲)。

需求分析:對於一個產品來說,必然有對用戶需求的分析內容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產品需求評審會議上得到需求分析的內容,當然可以直接與產品經理交流獲得相關產品需求。如果說設計原則是所有設計的出發點的話,那麼用戶需求就是本次設計的出發點。

用戶場景模擬:好的設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶使用場景分析就很重要,了解產品的現有交互以及用戶使用產品習慣等,但是設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這裡我會需要什麼。

競品分析(聆聽用戶心聲):競爭產品能夠上市並且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我師的意思。每個設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。當市場上存在競品時,去聽聽用戶的評論,哪怕是罵聲都好,別沉迷於自己的設計中,讓真正的用戶說話。

輸入物:MRD、PRD、市場調查報告、競品分析文檔(或其一或全部)

輸出物:設計初稿(或許只是幾個簡單的界面)

2、設計階段

設計方法採用面向場景、面向事件驅動和面向對象的設計方法。面向場景是針對該產品使用場所等模擬,模擬用戶在多種情況下產品使用的模擬。面向事件驅動則是對產品響應與觸發事件的設計,一個提示框,一個提交按鈕……這類都是對事件驅動的設計。面向對象,產品面向的用戶不同對於產品的設計要求不同,不同年齡層的用戶對於產品的要求不同,產品的用戶定位將對UI設計師影響因素。

輸入物:交互文檔(高保真原型)

輸出物:設計終稿(所有的設計稿)

3、配合

UI設計師交出產品設計圖時,更多的配合開發人員、測試人員進行截圖配合。配合開發人員對於PSD格式的圖片切圖操作,對於不同的開發人員的要求,切圖方式也有不同,UI設計師需配合相關的開發人員進行最適合的切圖配合。

輸入物:設計終稿

輸出物:設計修改稿(設計稿切片)

4、驗證

產品出來後,UI設計師需對產品的效果進行驗證,與當初設計產品時的想法是否一致,是否可用,用戶是否接受,以及與需求是否一致。都需要UI設計師驗證,UI設計師是將產品需求用圖片展現給用戶最直接的經手人,對於產品的理解會更加深刻。

輸入物:產品

輸出物:產品(面向用戶最終版本)

產品UI設計中夾雜著許多設計原則要求,統一公司UI設計流程,使UI設計師參與到產品設計整個環節中來,對產品的易用性進行全流程負責,使UI設計的流程規範化,保證UI設計流程的可操作性。UI設計師應該分析公司產品的特點,制定符合產品生命周期的UI設計流程。每個產品的生命周期中,UI設計師應該嚴格按照流程,完成每個環節的職責,確保流程準確有效的得到執行,從而提高產品的可用性,提升產品質量。

設計流程

當產品規模大了之後就需要多個產品設計師協作完成整個產品,由於不同產品設計師之間的設計理念、設計方法、設計習慣的不同,協作完成的產品往往會導致產品一致性差,質量參差不齊。

這個時候會需要一份交互設計規範來規範和指導產品設計,從而保證產品設計的一致性,提升整體產品質量。

頁面規範

頁面信息規範主要指頁面的靜態信息應該遵循的規則,包括:

1.標題規範

用於規定整個產品中所有不同層級不同功能的頁面應該使用的標題的規則。

2.新窗口鏈接規範

用於規定頁面鏈接是採用新窗口打開還是本窗口打開的規則。

3.圖片規範

用於規定圖片信息是否帶有alt title值,這些值又取自那裡。

信息規範

交互提示規範主要用於規定在交互過程中交互的方式及其信息提示,包括:

1.預先信息提示

所有交互進行前需要提供充分給用戶的預先應該知道的提示信息。

a.表單提交類

表單提交的步驟,每個表單項的要求需要給出提示信息。(如密碼要多少多少位。搜索框鼓勵輸入什麼內容。)

b.謹慎類操作

一個操作對用戶來說需要慎重操作的。如扣除金幣等。需要預先提示。(如:扣除金幣的操作需要預先提示扣除金幣數目,以及當前金幣是否足夠等等。)

c.差異化規則

當一個功能的規則與用戶習慣的規則具有一定的差異或比較複雜時,需要給出提示。或者給出幫助鏈接。

2、操作信息提示

所有交互進行中需要提供操作相關的提示。

a.操作確認提示

一個操作涉及數據刪除,等需要謹慎操作的操作需要給出刪除確認提示框。

b.操作錯誤提示

當用戶的操作不符合操作的規則,需要給出操作提示。(如評論字數為0或超過限制字數,搜索框未輸入內容時提交)

3、結果信息提示

交互進行後給出結果反饋是應該給出適當的提示。

a.查詢類結果

任何信息列表、查詢結果,當對應信息無結果的時候需要給出有無結果狀態提示。

b.保存類結果

一個表單是用戶提交保存數據的。如設置個人資料。提交保存後需要給出提示。成功綠色、失敗紅色、普通灰色。

c.附加類結果

一個表單是對其他數據進行附加的,如評論等。提交成功後應直接跳轉到操作產生的結果展示部分。(如提交評論後應該直接展示給用戶他提交的評論)

控制項規範

當有一些功能會被多個模塊復用的時候(如標準評論框、標準好友選擇器等),需要把這些功能提煉出來設計成通用控制項被多個模塊共用。

有了頁面信息規範、交互信息規範、通用控制項規範就能保證頁面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模塊一致。從而保證產品的一致性,並提高產品質量。

就業方向

交互設計師通常又被稱為用戶界面設計師、可用性設計師、用戶體驗設計師等。 目前交互設計師是互聯網公司里非常核心的崗位,決定著互聯網產品的呈現方式、體驗效果。

院校排名

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梨花女子大學Ewha Womans University


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