火焰紋章系列——為數不多在當今仍然活躍著的SRPG遊戲系列之一——一直以來都是以給予玩家不斷的痛苦,讓玩家在痛苦中得以追尋挑戰自我腦力的快感而著稱。顯然這一形象已不再適合當今的SRPG遊戲與SRPG玩家,於是火紋系列在最近十年內(或者說2012年覺醒發售後)經歷了脫胎換骨的變化——畫風媚宅化、劇情白開水化、場景縮略化並最終涅槃重生。

在這些為了迎合當代玩家所作出的改變潮流下,作為火紋系列最大特色也是給予玩家最大痛苦的犧牲系統也為了降低難度、減輕玩家心理負擔而給玩家提供了替代性選擇(犧牲後下回合復活模式、犧牲後下回合直接復活的不死鳥模式),但最經典的「戰友犧牲後就永遠消失的模式」依然為熱衷於系列傳統的老玩家們保留了下來。

在這篇文章裏,我並不想討論火紋系列中被老玩家們口誅筆伐的種種改進——畢竟在老火紋時代我本人只接觸過聖魔之光石,而且覺醒和if兩代我反倒也玩得挺歡。這裡我所要討論的是火紋系列中最原始的「戰友犧牲後便永遠消失」的機制與玩家在這一機制下的遊玩方式。


在這一機制中,遊戲設計者們希望玩家在遊玩過程中達到如下兩個效果:

1.由於犧牲的不可逆性,一著不慎滿盤皆輸,玩家需要學習如何更有遠見地安排戰略行動,體驗步步為營、運籌帷幄的刺激感。

2.通過戰友的犧牲體驗戰爭的殘酷,更好地融入史詩般的劇情。

然而,在這一模式下實際遊玩時,玩家通常會使用S/L大法來應對遊戲中的犧牲——這一模式便在大部分玩家的遊戲體驗中實際成為了一旦有任何人犧牲就立馬Game Over的高難度模式。因此,遊戲開發者通過犧牲機制給玩家提供的另外一種樂趣就這麼被玩家患得患失的強迫症遊戲習慣給人為抹殺掉。

結合本人最近的遊戲體驗,我認為,如果想要領會到火紋這一犧牲機制中的真正樂趣(儘管它帶給你的更多是苦痛),不妨以這種方式來進行遊戲:對於隊伍中非主力戰力的犧牲,乾脆接受這一結果繼續走下去吧。

這一感悟來自於我最近在玩的Wii上的火焰紋章:曉之女神這部作品。相比於後來的兩部新世代掌機作品,曉之女神中的戰鬥場景要顯得氣勢磅礴得多,戰鬥陣容也可謂是極盡奢華:同時面對數以百計的敵軍攻入城下或是三方部隊一起在戰場正中廝殺個你死我活(其中另外兩方部隊都曾被玩家在別的章節中作為可操控對象)在本作中是十分常見的關卡設置。

正因如此,一個關卡在反覆計算和周旋當中——再加上無法手動跳過的戰鬥動畫,要麼全開,要麼全關——持續一個小時往往是家常便飯。再加上本作中採用的多視角敘事和龐大的可用角色羣,一旦對突然交到你手中的角色在理解上稍有偏差(往往是在防禦和迴避性能上),就極容易由於過於奔放的走位而在戰場上使其陡然犧牲的慘烈結果。

在每次漫長的鏖戰中,如果是在戰鬥開始的一段時間裡有角色犧牲的話,往往還可以重開讀檔以挽回損失。但若是到了戰爭後期——敵方几大強力剋星已除,眼見著勝利只是時間問題,自己正在優哉遊哉指揮部隊中的後進生們在關卡結束前多蹭一點經驗,就在自己正「喫著火鍋唱著歌」享受著迎接勝利的喜悅之際,不知從哪個犄角旮旯突然衝出來一名敵方騎兵兩刀砍死了自己部隊末尾的後進生。此刻,剛才還喜氣洋洋的戰場氛圍在陣亡BGM的烘托下頓時變得如喪考妣。

忍耐著怒火與煩躁繼續重複剛剛一個小時的戰鬥註定不能全員生還的苦楚兩者之間的選擇中,為了尊重我付出的一個小時的時間,我決定放棄對於全員生還的偏執,接受這位後進生在殘酷的戰火中壯烈犧牲的事實

誰知,第一次將對犧牲的執念消除後,後續的遊戲過程中自己對犧牲一事看得要比之前坦然得多:反正自己是個粗心大意考慮不周的指揮官,就讓痛失手下戰士的傷痛作為對我這個指揮不力的將領的懲罰吧。因此,只要不是為數不多的幾個主力或是奶媽犧牲(which means後面基說不定某關就卡關了),我都選擇將遊戲繼續進行下去,而不是用人為跳轉到另一個平行世界(此處指SL大法)來挽回自己的過失。

當然這並不意味著部下的死去對我這個玩家而言毫無觸動,與之相反,之後的每一次犧牲都讓我更加珍惜隊伍中的每一位成員——包括每一個上場機會寥寥,最終肯定不會帶入塔內的冷板凳。

因此,當玩家徹底接受了「命運無常,隊員說不定在哪場戰鬥中就會犧牲」的事實後,每個隊員在隊伍中所區別於其他人的就不再是自己的兵種、種族、性別、戰力的高低,而是屬於這個活生生人物的鮮活生命。也唯有在此時,玩家才會真正理解處於支援關係中的兩名隊員在戰場上的對話中互相道出的「請你一定不要要拋下我自己赴死啊」的珍重中包含了多麼沉重的囑託

在火紋系列中,那些由於天生成長率較低或是玩家沒有將其能力練到可用的地步以致於出場率較低的角色被稱呼為板凳。在不犧牲機制下,或是在使用SL大法來玩犧牲機制時,板凳們就永遠只是在出擊成員列表中顏色暗黑(未選中)的那一行名字。但在犧牲機制下,後期在「蜀中無大將廖化作先鋒」的某些關卡中,板凳一旦出場將很容易在激烈的戰火中淪為炮灰。而在這種情況下死亡的炮灰往往便成為了纏繞玩家內心整個遊戲過程的幻肢痛——即使在其生前你甚至沒有正眼看過他們一眼,在他們死後你卻會為了他們已無法挽回的犧牲而對自己的心靈進行永遠的拷問。由此,板凳也通過另一種方式在玩家心中獲得了堪比主力角色的存在感

另外,可能不僅是我個人在遊戲中發現瞭如果接受隊員的犧牲將會提升整體的情感體驗,對於遊戲開發者而言,他們也想盡辦法讓玩家能夠理解犧牲機制的真正含義從而讓玩家在遊戲中敢於犧牲。在曉之女神這部作品中,玩家在最後一部中(遊戲總共分為四部)需要在浩瀚的角色列表中選出為數不多的十餘人陪伴自己在遊戲尾聲中的戰鬥,而其他未被選中的大部分隊員們儘管名義上沒有死去,但在可用性上實際已與在戰鬥中犧牲並無差異。因此,遊戲開發者希望以這種方式改變玩家腦海中「犧牲=戰力減損=無法通關」的固有印象,從而讓玩家能夠更加坦然接受隊員的犧牲,接受一場對大部分人而言註定要存在犧牲的戰鬥,然後再讓你在二週目中挑戰一次完全不犧牲的完全作戰。若玩家能夠接受製作組的良苦用心,也許就可以不用浪費自己的好幾個小時放在SL上了吧。


儘管遊戲總是被視作快樂的化身,但其實遊戲給人的快樂一直是與痛苦相伴相生的。痛苦和快樂就像是陰和陽相互依存著而存在,沒有痛苦就沒有痛苦被解決時的快樂,不追逐遊戲帶給人的快感就不會產生因對遊戲中事物(等級/寶物/過不去的關卡)的執念而產生的痛苦

在火焰紋章這一系列中,痛苦往往是最為佔據主旋律的部分——排名布陣絞盡腦汁的痛苦,凹點升級辛苦經營的痛苦,戰略統籌安排經驗的痛苦……既然如此,請火紋玩家們不妨也將生死無常的痛苦納入到自己的遊戲體驗中,向死而生,領會死亡背後的另一種意趣吧

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