謝邀,實際說實話,《堡壘之夜》目前在海外的受眾,有很大一部分手機玩家,它和目前沒有移動平臺的EA比,說威脅有點早。不過學習被人的模式也是可取的,只是楓叔個人覺得,復活機制可以有,但起到的作用也只是「你有我有」而已,對遊戲體驗改善沒有多麼大。《APEX英雄》目前被玩家覺得最無用的功能,就是「復活」。

因為沒有單人匹配模式,目前造成APEX喫雞困難的主要原因,就是隊友拖累。不少玩家打趣的說,這是一款「友盡」產品,甚至有人很慶幸自己出場沒有隊。雖然是一款快節奏喫雞遊戲,單人情況下往往更容易活到決賽圈。而不少隊伍玩家,最終倒在拯救隊友的過程中。

玩APEX的時候,很多人最糾結的就是隊友倒了該不該救,隊友離自己遠是不是傻。因為遊戲的復活機制大家都已經熟悉了,你身邊有復活點還不行,你還需要拿上隊友的復活卡纔可以去激活。而其他玩家也不是傻子,他們在打倒一位玩家後,往往後隱蔽在周圍,等待期隊友來回收卡片,這時候如果你去救隊友,等待你的結果是一樣的。而當對方守到你失去復活機會後,攻擊者們才會陸續離開。

可以說,現在APEX裏最不希望用到的就是復活功能,除非是兩隻隊伍短兵相接,或者其中一隊特別的菜,基本大家利用這個復活機制,可以讓任何一個倒地的人爬不起來。比如擊倒其中一個,懂規則的對手就會開始在周邊躲避,遊走,偷襲,就是不強攻,這導致有人員倒地的一方,救也不是,剛也不是,最終活生生消耗掉你復活的時間。

因此,APEX這樣的遊戲,或者說喫雞類遊戲,有一個隊伍救助就已經足夠了,被打死復活的成功幾率實際十分的少。即便是APEX英雄裏,離得太遠的隊友被擊殺,你隊友基本可以直接繞著走了,很少有人說過去復仇一下。總的來說,復活機制還是適合隊匹時,好友一起組隊的情況,只有行動時隊伍比較緊湊的團隊纔有少許作用。


說實話遊戲好不好全靠運營,DNF運行了十年了,而當時最被看好的能夠取代DNF的龍之谷卻早已經涼了,我認為堡壘之夜之所以在國內還沒有國外那麼火熱主要是因為國內有喫雞,lol等遊戲已經先入為主了,再加上堡壘之夜的風格偏向於喫雞!所以沒有國外火熱,而國外主要是移動端火熱,這款遊戲的特點就在於融合了求生,射擊,建造,團隊等因素,如果加入復活機智的話那麼要達到怎樣的條件才能復活呢?這種條件會不會喪失遊戲的公平性呢?這些都是開發者和運營部門該考慮的,就我各人而言,我覺得不應該加入復活,跟風別人的永遠都是失敗的,老版的四大名著無論是拍攝方式還是後期上都比不上後來拍的,但那就是經典。為什麼,因為人們有先入為主的思想!


在近日舉行的Reddit AMA的活動中,堡壘之夜的開發人員表示遊戲已經考慮加入復活機制了。

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但是復活機制加入會對整體遊戲帶來什麼影響呢?

有人說「借鑒」石錘,有人說開始了團隊死鬥,是否APEX引領了喫雞復活模式的潮流呢?毫無疑問,這個遊戲的大火是提供了新玩法,甚至有人預言,這將是今後喫雞遊戲的一個普遍機制。

復活機制提高了玩家的容錯率,給更多玩家提供了絕地反殺的機會。一般fps類遊戲是以玩家生存到最後勝利為主,在此過程中,有可能因為翻車墜崖跑毒被陰「突然去世」,只能重新開局或活在隊友視角做一個泉水指揮官。相比之下復活機制的加入更具有可玩性。這也是APEX大火的原因之一。

但是若想強加並非容易,APEX的復活點和整個遊戲地圖以及遊戲內容人物設計是一致的,各種掩體,路線,戰略點自成一體,並非堡壘一定就適合。

雖然目前Epic沒有作出評論,上線功能也沒有定數,猜測內部人員在開發復活功能的可玩性,和對遊戲的平衡以及即將承受的輿論壓力。

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一款遊戲無論怎麼改,受多少質疑,只要受到大部分玩家的熱愛就算是成功的。在遊戲開發上,「借鑒」事例已經屢見不鮮了,在製作一款遊戲上,借鑒之後還要有自身的特色,不能本末倒置。

所以,假如有一天PUBG也出了復活機制,說明這個潮流勢不可擋了。你是更喜歡一命通關機制還是復活機制呢?

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關注我,每天帶你瞭解電競二三事。


感謝您的邀請,很高興回答這個問題。

首先我們呢,先來瞭解一下《堡壘之夜》這個遊戲現在所擁有的一切。

遊戲背景

全球氣候變暖,環境污染越來越嚴重,出現了一批怪物,他們開始在晚上入侵人類的領地。在訓練營中,年輕人們要學習跳傘技能、建造技巧、槍支使用,如何逃離惡劣空氣等。訓練失敗的年輕人們都會被傳送回原來的村莊,最後的優勝者將會成為村莊的勇士,帶領大家一起保衛自己的家園。

遊戲模式

1)守護家園(即PVE)

在該模式中,玩家必須不斷擴大屏障,並搭建堡壘和陷阱,應對夜晚來襲的各種怪物。玩家還可以通過闖關

和抽獎獲取槍械圖紙、陷阱和角色卡,增強自身和堡壘的防禦力。

2)空降行動(即PVP)

在該模式中,一名玩家可以與九十九名其他玩家進行比拼,對抗,並且可以二人組隊,四人組隊,一起與

其他的隊伍進行抗爭,隨著暴風眼的來臨,玩家必須不斷收集物資,搭建房屋來進行玩家之間的對抗,在此之後直到殺光所有的對手,最後勝利,即俗稱的「大逃殺「模式。

堡壘之夜就像喫雞一樣,一局一條命,如果說假如了復活模式,這樣對玩家來說,有好處也有壞處。

對於玩家自身來說,復活的話,就可以繼續遊戲,然後讓自己能有更好的遊戲體驗,這樣的話遊戲就會玩的時間更長久。

但是對於玩家外的其他玩家的復活,使得遊戲反反覆復,變得很繁瑣,殺死一個,又復活一個,反而極大的影響到對戰。

其實,其他的遊戲體驗結果和情況,還要根據實際而定。

建議遊戲官方,可以放在體驗服裡面,讓內測人員去進行體驗,然後再做一個體驗調查,然後根據調查結果來制定。

感謝您的瀏覽,這就是我的看法,感謝您,謝謝。


我覺得模仿的東西終究還是會被超越或者繼續被模仿,因為始終沒有自己的靈魂,還是做出屬於自己特色的東西比較好


很榮幸為你解答這個問題。

我認為《堡壘之夜》開發人員表示他們已經研究新的復活機制很久了,希望有足夠的時間理解對於遊戲的影響,請各位期待接下來第八季的更新。

一下為大家分享一下這個問題,我希望我的分享關於這個問題能夠幫助到大家,也同時也希望大家能夠喜歡我的分享。

我認為我覺得模仿的東西終究還是會被超越或者繼續被模仿,因為始終沒有自己的靈魂,還是做出屬於自己特色的東西比較好。

我認為雖然目前Epic沒有作出評論,上線功能也沒有定數,猜測內部人員在開發復活功能的可玩性,和對遊戲的平衡以及即將承受的輿論壓力。

我認為一款遊戲無論怎麼改,受多少質疑,只要受到大部分玩家的熱愛就算是成功的。

以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家,同時也希望大家能夠喜歡我的分享。

大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

在這裡,祝大家在新的一年有一個美好的開始,美好的生活,還有每天開開心心的生活,還有快快樂樂成長,謝謝!


個人認為,Apex主打是快節奏,團隊協作,復活機制會給相對實力較弱的隊伍一點點優勢,因為強勢力的隊伍在徹底抹除弱勢隊伍往往會遭到其他隊伍的幹擾,提升了強勢隊伍的團隊損耗。而堡壘之夜節奏較慢,相對強勢點隊伍可以一個人帶一個隊,交火的時候受到幹擾的幾率較低可以有更多時間徹底抹除弱勢隊伍再去復活隊友降低了強勢隊伍的團隊損耗。


Apex英雄突破2500萬用戶特別的厲害,也有很多人看到這個遊戲以後會有多火,現在很多平臺都在這個遊戲砸錢去投入。

就是因為加了復活機制和職業選擇所以Apex英雄才大火,現在「模仿」已經很常見了,但是堡壘之夜加了復活機制後會加大難度,同時也會縮小難度,我覺得,可以分開來,復活模式,一命通關模式


感覺復活不是那麼容易的 這種槍戰遊戲


《堡壘之夜》是一款優秀的TPS類射擊遊戲。

其實堡壘加入apex的復活模式,不存在所謂抄襲一說,遊戲的玩法千萬種,但是大部分都殊途同歸。

堡壘之夜最重要的一個問題是對新手玩家不太友好,操作比較複雜,按鍵也比一般的tps遊戲更多。對於新人來說,很容易會被勸退。


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