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  導語:

  昨日,巨鳥多多工作室宣佈將與龍淵網絡攜手,將脫胎於MOD的今年爆款遊戲《刀塔自走棋》帶到移動平臺。這款命名爲《自走棋》的手遊在其官網開啓了iOS和安卓平臺的預約,截止發稿前,在不足兩天的時間內取得了33萬的預約用戶量。

  遊戲陀螺也對關於如何拿下代理、選擇遊戲題材畫風、進行全球化發行等一系列問題採訪了該遊戲的發行商龍淵網絡的CEO李龍飛。

  以下采訪內容經遊戲陀螺整理:

  遊戲陀螺:《刀塔自走棋》是今年現象級產品,有不少知名發行商都曾找巨鳥多多談手遊的代理髮行,龍淵是如何在這些競爭者中脫穎而出的?巨鳥多多選擇了龍淵的背後有什麼故事?

  李龍飛:龍淵網絡一直以來都堅持開發高品質遊戲,在遊戲的開發和發行上面具有了豐富的經驗,並且一直以創新的美術設計爲遊戲開發的核心驅動力。而龍淵網絡和Imba傳媒長期有合作關係,Imba在電競賽事的舉辦和推廣方面有口皆碑。巨鳥多多通過《DOTA2遊廊自走棋》以及之前的一些優秀作品爲廣大玩家帶來了玩法上的創新,《自走棋》玩法的意義和價值是非常高的。

  所以當談論到《自走棋》獨立遊戲的未來發展的時候,我們發現三家各有所長,可以在各自的角度努力爲《自走棋》未來的發展做出自己的貢獻。就如同《自走棋》裏的三龍羈絆,我們帶着這樣的BUFF會更有信心把遊戲做好,讓玩家滿意。

  遊戲陀螺:你們怎麼認爲《自走棋》手遊用戶的的關注點和PC玩家有哪些異同?你覺得這批玩家的用戶畫像是怎樣的?

  李龍飛:《自走棋》的遊戲魅力或者說核心價值在於他的玩法設計和不斷的優化更新,而不在於遊戲的終端載體。我們的工作重點是做好遊戲內容與手遊載體之間的優化對接,讓所有玩家獲得一個更好的手機端的交互體驗。

  對於不同的玩家羣體,我們會照顧他們不同側重的需求,讓老玩家覺得容易適應,讓新玩家易於上手,讓雲玩家更願意加入其中。

  遊戲陀螺:考慮到大部分手遊用戶並沒有接觸過《刀塔自走棋》,你們對於手遊版有做改動嗎?和《刀塔自走棋》端遊相比遊戲有什麼不同之處?

  李龍飛:對於《自走棋》手遊的玩法,我們目前沒有做任何改動,目的在於讓大家在手機端玩到的也是原版的《自走棋》。而對於手遊玩家的操作習慣和交互體驗我們也做了針對性的優化設計,目的在於讓玩家能夠在手機上同樣展現自己的運營能力和操作實力。而且從遊戲本身的特性來說,《自走棋》的很多操作其實原本在手機端就可以有更好的體驗。未來上線後我們也會充分採納玩家的反饋意見做進一步的優化和調整。

  遊戲陀螺:您覺得怎樣能在移動端做好“自走棋”這類產品,最值得注意的點是什麼?

  李龍飛:玩法上做到一脈相承,操作上進行針對性優化,道具絕不影響平衡性,保障遊戲順暢運行,與玩家保持暢通交流。

  遊戲陀螺:脫離了《刀塔自走棋》角色與畫風之後,這款產品在題材和畫風上是如何選擇的?爲什麼?

  李龍飛:首先,龍淵於2018年3月啓動了一款預研項目名叫《Project Daydream》,龍淵內部的立項流程往往比較長,一般長達十二個月以上。在這段時間裏面,我們會做大量的美術設計和劇本設計工作。同時,我們也會放出一些素材來測試用戶的反饋。

  我們確實可以說,《自走棋》獨立遊戲的美術設定沿用了《Project Daydream》的風格,但是這並不是臨時包裝,而是在龍淵已有《Project Daydream》的風格基礎上做的擴展和延伸。同時Q版的人物形象更符合手遊玩家的審美習慣和全球化的需要。當然,在《自走棋》手機遊戲上線後,我們也會根據玩家的反饋對人物的設定做更多的優化和調整。

  遊戲陀螺:針對“自走棋”正在嘗試的如信使皮膚的付費點外,會設置哪些新的付費模式?

  李龍飛:《自走棋》手遊也會有糖果道具,1元=10個糖果。我們不會出售任何影響遊戲平衡性的道具,這是競技遊戲的禁忌。

  遊戲陀螺:考慮到過去“自走棋”的玩家是較爲分散的,龍淵會怎樣去聚攏這些不同類型的玩家?對這款手遊的推廣計劃是怎樣的?

  李龍飛:《DOTA2遊廊自走棋》彙集了DOTA玩家和非DOTA玩家,更留下了“啓動器”的梗。其實自走棋本身就具有聚攏不同類型玩家的特性。對於《自走棋》手遊的推廣,除了傳統的手遊推廣方式之外,遊戲本身的玩家口碑宣傳和未來的電競賽事推廣將會是兩大助力。

  遊戲陀螺:您會怎麼看待“自走棋”品類的整體市場盤子,它更適合對標目前市面上哪種題材類型的市場規模?你覺得登陸移動端後整體用戶規模會有多大?

  李龍飛:《自走棋》的玩法目前在手遊品類中是比較特殊的,雖然有些遊戲模式接近,但玩法又截然不同。我對她的定義是“多人在線集換式戰棋類”遊戲,目前沒有一個太好的對標對象。

  但可以肯定的是,遊戲品質的保持和持續的優化更新是至關重要的,未來的用戶規模將由這些因素決定。

  遊戲陀螺:“自走棋”這類產品其實已經誕生過不少代表性的產品,但爲什麼會是以《刀塔自走棋》爲代表的產品躥紅,獲得更多的玩家和市場認可?爲什麼是這個時間節點?

  李龍飛:我覺得《自走棋》就是自走棋。很多的遊戲模式乍一看相似,但深入把玩之後纔會知道玩法與衆不同,可能這就是《自走棋》被玩家喜愛的原因吧。好的遊戲作品核心就是尋找到玩家喜愛的遊戲玩法並且一直傾聽玩家的意見。終日精耕細作,纔有水到渠成。

  遊戲陀螺:可以預想,隨着未來有更多的“自走棋”手游上線,市場競爭將會非常激烈,你們如何看待自身產品的優勢?

  李龍飛:現今玩家對於遊戲的版權意識早已大幅度提高,山寨產品天然從口碑上就會落於下乘。而從我們的角度來說,打磨好自己的產品,讓玩家玩的開心纔是核心競爭力。

  遊戲陀螺:龍淵對這款產品未來的規劃是怎樣的?是否有把遊戲往“IP化”發展的打算?

  李龍飛:手遊的生命力保持一直是大家面臨的一個共同課題。《自走棋》的優勢在於遊戲玩法,我們需要做的工作就是讓它在手機端也有卓越的品質表現並不斷優化創新。

  而圍繞《自走棋》的“IP化”發展,我們已經有了初步的計劃,其中就包括了Imba傳媒在未來《自走棋》電競賽事上的一系列規劃。

  遊戲陀螺:考慮到《刀塔自走棋》已經驗證了對海外玩家也適合,手遊版的發行是否也定位於全球化發行?會選擇怎樣的全球化推廣節奏?

  李龍飛:《DOTA2遊廊自走棋》就是可以全世界玩家一起交流的遊戲。《自走棋》手遊當然也要秉承這個優良傳統。我們將會全球同步發行並且根據玩家的反饋做不同力度的推廣。

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