作為不少三國類slg遊戲的愛好者,我來簡單談談自己的看法。

從《三國志》系列,到《三國羣英傳》,再到《亂世王者》、《率土之濱》、《三國志2017》,從頁遊、網遊、手遊、單機遊戲,幾乎大部分的三國類slg遊戲我都嘗試過,不得不說,他們都給我留下了很深刻的印象。我認為一款吸引人的三國類slg遊戲,至少具備以下幾點。

第一,養成特點。這可以理解為經營能力和統籌能力。如果僅僅是殺伐四方,那麼便失去了三國類遊戲的魅力。一個好的三國類遊戲,其自身的資源運用、調配,以及生產體系、戰役抉擇和指揮,也必然是一個重要的可玩點。網頁遊戲《熱血三國》,曾經風靡一時,雖然其畫風比較簡單,但它成熟的養成體系使得眾多玩家投身其中,資源的損耗計算,採集的收穫計算,包括城池與爵位的對應關係等,這都激發了我的興趣;而手遊方面的幾款三國類遊戲,也或多或少做到了這點,《亂世王者》和《率土之濱》在養成上都做到了體系完整,《率土之濱》還引入了不同的策略佈局設置,攻打關口的小技巧,防守方的科技樹等等,這些都是從養成特點中衍生出來的玩法,也正是因為這些特點,我才對這幾個遊戲愛不釋手。

第二個特點,我覺得是真實。符合真實的三國環境或者基本常識,這是比較重要的。這一方面做得比較好的主要是單機遊戲,當然手遊現在也開始奮起直追了。先說單機,《三國志》系列我幾乎每一部都有嘗試過,他的遊戲進程和節奏並不快,甚至有時候覺得很拖沓,很難攻下某一個軍閥,進度很慢,我覺得這樣的設定纔是合理的,消滅袁紹勢力不能是一蹴而就的,不是幾場硬仗下來就可以把他徹底瓦解的,這才符合「三國初期袁紹實力最強」這一歷史真相;再說說手遊和頁遊,我喜歡的《熱血三國》、《劍與家園》在這方面的體現就稍微遜色了一些,在這裡可以經常看到一個人七進七出消滅所有人的事情發生,這其實有一點破壞體驗和平衡了。但手遊圈的大佬們應該都意識到這個問題了,現在開始慢慢轉好了,《我的王朝》、《率土之濱》等這幾個遊戲在這方面的體現就很棒,在《我的王朝》裏,一個速度再高的武將也無法瞬間跨越五湖四海瞬間到達地圖另一端(這在一些頁遊裏是可以實現的),在率土世界裡,一個實力強大的大佬不可能以一己之力擊敗一羣實力平平的玩家,這就是真實特點,也符合我玩遊戲的初衷。

第三,就是社交了。這個方面做得最好的應該是手遊,尤其是《率土之濱》、《亂世王者》、《劍與家園》這幾個,《劍與家園》有國家制度,國家之間可以締結盟約,玩家與玩家之間也充滿較多互動,《率土之濱》則不光有國家制度,國家之下還有同盟制度,並且這種制度是可以融入到戰略戰術之中的,這很重要,如果僅僅是在發言頻道上聊天吹水,這種社交是沒有太多作用的。率土的社交可以影響同盟之間的戰術安排,甚至國家策略,這也是非常吸引人的一個點。

至於什麼氪金啊肝啊這種事情,我覺得三國類slg遊戲或多或少都有吧,小氪怡情就好,人家是做遊戲的也不是做公益的,我覺得玩得盡興就行。我是一個三國迷,上述的幾個特點尚有進步空間,希望這些三國類遊戲能夠越做越好吧。


基本上我覺得三國志一代比一代好玩,最好已熟讀三國演義,那才能體會其中的意境。希望以後發行三國志N代時,可以支援聲控、虛擬實境頭盔。。。。哇!那纔是真正的身歷其境。」 這位玩家是從感官刺激的角度來體驗三國遊戲的。筆者並不提倡這種將謀略型遊戲變成手忙腳忙的打鬥遊戲,側重點不該有所偏移。如果想進行「大製作」的創新和炒作,作為錦上添花的技術來講,倒也是遊戲廠家的一個賣點。即,將城市、地形(山脈、森林、河流)等作出三維的真實圖景,類似於阿帕齊直升機的全示圖景,以前面提到的大城市和關隘為主。人在其中,就象駕駛著一架可以瞬間進行水平和垂直移動的飛機進行俯視一樣,當然,這需要與具體的戰爭場景配合。哪怕這些壯麗的景色如日本動畫片《三國志》中那樣是虛設的,不足以反應祖國的壯美秀麗的山河,只作為「三維實景欣賞」而不參與真正的遊戲進程也是可取的,完全可以令玩家耳目一新,成為新的熱賣點。 點擊某個城市進行具體遊戲進程時,就該進入治理層了。 治理層 治理層進入到某個具體的城市或者關隘內部,進行日常事務的處理。筆者是不贊成在治理階段加入即時戰略味道的。無論是《官渡》還是《三國羣英傳》,甚至是《劉備傳》,在這方面的嘗試並不成功。因為三國遊戲畢竟不是《命令與征服》,這完全是一款腦力題材的遊戲,而不是比誰用滑鼠更熟練。在安心進行城市治理,忙於外交、開發、製造、運輸、搜索、賞罰武將時,筆者不希望有個不停在催命的時鐘「滴答」亂作。所以,還是推薦採用傳統的按月結束法。其實在治理階段加入即時成份不但不能增加三國遊戲的魅力,反而使玩家不能踏下心來治理好城池,作好備戰準備。除了加入了一些商業味道很 濃的「趕潮流」以外,並不能突出三國遊戲有別於其它題材遊戲的特點。所以按月進行日常事務處理,以年作為大事件處理的單位,還是很合理的。《三國志六》在這方面以月為單位的局部即時同步還是一個不錯的嘗試。 由於是戰爭題材的遊戲,一切以戰爭的勝利為最高利益,那麼這種時期的政治就別有味道了。傳統的三國遊戲將治理分成內政和軍事兩大部分。《三國演義Ⅱ》就比較強調內政,而《三國志》系列卻側重戰爭。窮兵黷武是《三國志》系列遊戲的主要特點,玩起來雖然感覺很過癮,但是缺少一種制衡感。古時王者之師出戰都講究「出師有名」,就是擔心人民的厭戰情緒,想將戰爭都美化成「替天行道」,將厭戰情緒激勵成求戰慾望,這應該是三國遊戲值得觀注的問題。目前三國遊戲中涉及這方面的參數,只有「民忠」這一項。「民忠」值很低時,容易爆發內亂,使內政參數下降,兵力減弱。可以考慮增加這類參數的數量,增強它們的效果。比如軍事力量強大的城市,由於該城的「民忠」值過低,可以使其一夜之間武將的鬥志和忠誠值、人口與軍隊的數量大減,使厲兵秣馬、揚帆南下的成果毀於一旦。這樣可以使玩家權衡整個局面的發展。其實三國時期的魅力正在這「三」上,羣雄割足及至三足鼎立,有了生存纔有發展。不過在遊戲中不容易體現這種感覺,會影響遊戲的可玩性。《三國演義Ⅱ》雖然BUG很多,但就設計思路來說,強調治理和守衡,布常常之陣,樹正正之旗,用威武來征服天下,是值得推崇的。 治理層按傳統分類,分為內政和外交。 外交其實在三國中是非常重要的手段。古時三者為眾,三個國家的關係就已經不是兩國對壘的簡單擴展了。其中巧妙制衡、明聯暗防、坐山觀虎、脣寒齒亡等微妙的關係纔是比戰爭更重要的重頭戲。不過也不必如此要求一款PC GAME,各有側重也就是了。傳統的三國遊戲外交大多包含這些指令:同盟、解盟、進貢、威脅(逼貢)、聯姻、勸降、俘虜等。外交指令在《三國演義Ⅱ》中體現最充分,威力也最強大,比如威脅,可以無條件地得到弱國的金錢和糧食,而勸降,不傷一兵一將使對方整個國家(包括所有城池)歸為己有。雖然在其它三國遊戲中也有類似指令,但幾乎一次也沒有成功過。外交在遊戲中,一般充當備戰前的準備工作,正是「明修棧道,暗渡陳倉」。 內政包括獲取金錢和糧草及其它軍用物資,還有對人才的管理。金錢和糧草可以相對減化,採用《三國志》系列中的納稅、搶奪、進貢等手段收集金錢,以人口、民忠、土地開發值來決定秋收的糧食收穫。這是輕治重武的基本思路。 其實內政層的重頭戲在於各種參數表的查找上。其中包括城市的各種屬性如開發值、商業值、製造值、治水值、人口數、武將數、在野數、士兵數、民忠、軍用物資、攻城器械等,還有便是武將們的個人檔案。這都是十分重要的參數。如何將這些參數的檢索做得更簡便、更直觀、更實用,纔是治理層應該解決的問題


關卡多一點,難度高一點。


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