“如龍”曆來是個獨特的產物,作為日式遊戲堅持現代題材,又沒有放棄日式遊戲特有的幻想元素——最終,它終於成為了兩者的結合體。

  去年愚人節,當世嘉發佈《如龍7:光與暗的去向》(龍が如く7 光と闇の行方)回合製演示視頻的時候,幾乎所有人都承認世嘉這回的樂子“找得真好”。畢竟極道、動作RPG、小遊戲以及桐生一馬的背鍋經曆構成了“如龍”這個曆時14年、正傳和衍生作品加起來有15部之多的系列。當一件事做了十幾年,人們理所應當的認為它不會再改變。

  回合製的《如龍》,“真的有夠好笑的呢”。

  所以,當去年8月份《如龍7》正式確認遊戲戰鬥方式改為回合製時,我身邊唯一一個暴躁“如龍”鐵粉、一個會在家裡對著牆壁練拳法的老哥傻眼了——那年,我去他家蹭PS3玩《Final Fantasy13》,他在一旁邊看邊皺眉,間歇性地用憐憫的目光看著我。我被看得頭皮發麻,問他到底瞅啥,他憋了半天,緩緩說了一句至今我都記憶猶新的話:“我一直蠻佩服玩得下去回合製遊戲的人……”

  去年愚人節,《如龍7》的假演示

  傻眼歸傻眼,老哥最後還是買了《如龍7》,雖然好像沒有玩的意思。同樣的,從《如龍7》確認為回合製開始到實際發售以前,“如龍”粉絲在各個社區裏的抱怨和不滿是很明顯的。熱愛“如龍”的人想不通,為什麼遊戲會放棄自身最大的特色;喜愛動作遊戲的也想不明白,為什麼它要冒著拋棄傳統粉絲的風險作出這樣的改動。

  最後關頭的決定

  根據遊戲發售時日媒4Gamer對“如龍”系列製作人名越稔洋的採訪,去年愚人節發佈的回合製消息的確是一個“假消息”。那時,《如龍7》已經有了RPG方案,但到底要不要做成回合製“還沒有決定”。所以,那次的《如龍7》演示還真是個徹頭徹尾的玩笑,從UI、角色到互動,都是假的。

  從遊戲開發的角度來看,《如龍7》在劇本、背景、人物等方面的設計應該是早已經決定好了的。春日一番取代桐生一馬並不是從《如龍7》開始,在2018年的手遊《如龍Online》裏就已經開始拋頭露面;遊戲舞臺從神室町換到橫濱是巨大的工作量,畢竟地圖規模大了3倍;劇本一直是“如龍”系列的核心,臨時改動的可能性不大。那麼,《如龍7》其實是一款到最後才確定戰鬥系統的遊戲,這種情況很少見,也解釋了《如龍7》中一些瑕疵到底是怎麼來的。

  《如龍Online》和《如龍7》同時立項,春日一番早就欽定了要接班桐生一馬

  名越稔洋有過猶豫,他也知道這樣的改動“會引起不少粉絲的反對”。除了回合製,《如龍7》考慮過動作和回合製混合的方案,至少是對原有動作系統做一些重大改變。甚至在遊戲開發完成後,名越稔洋還表示,如果這一作賣得不好,下一作就改回即時製。種種言論都表明,名越稔洋和如龍工作室對改成回合製戰鬥非常忐忑,但最後他們還是逃脫不了改變所帶來的吸引力,決定賭一把。

  《如龍7》發售後,媒體一片好評,玩家評價基本上趨於正向,銷量也令人滿意,老粉們擔心的“倒退”並沒有發生,“真香”反而愈演愈烈。從愚人節玩笑到決定作出實質性改變,不光意味著勇氣,也在某種意義上找到了這個系列未來的變革之路。

  來自同伴的“勇氣”

  是什麼最終讓名越稔洋決定賭一把呢?除了他自稱的“勇氣”外,更多的是回合製能夠帶來的實實在在的改變。《如龍7》和以往最大的不同在於增加了兩個RPG的經典元素——同伴和職業。

  這兩個JRPG裏非常基礎的元素是“如龍”系列裏一直不太注重的。ARPG的“如龍”從來沒有“和隊友並肩作戰”的概念。桐生一馬一個人打架、一個人逛街、一個人喫飯、一個人喫飯,然後一個人背鍋。對配角的塑造,以往主要是通過各種即時演出、劇情和臺詞來實現。

  回合製的加入解決了“孤獨感”。回合製下,玩家可操作的角色數量理論上無限製,所以,《如龍7》和以往最大的不同就是可以以“玩法來塑造配角”,而不只是讓一些重要配角停留在演出裏。事實也證明,比起“給這個角色一段CG”和“與這個角色並肩練級、打Boss”,後者塑造人物性格的效果更好一些。

  不管做什麼,不再是孤身一人了

  拿《如龍7》裏的“韓俊基”來說。作為一個玩家,在韓俊基沒入隊之前我不喜歡這個角色。原因麼,大概就是每個中國男性對韓國俊俏型男性“與生俱來的敵意”。韓俊基也是遊戲流程裏第一個上了難度的Boss,惦著小碎步一打三耗掉許多補給品不說,略帶殺馬特的造型真叫人不爽。當他因為劇情入隊時我不禁惋歎:“我要善熙大姐頭,不要這個小白臉啊!”

  對韓俊基的“非理性厭惡”其實是遊戲通過演出和臺詞帶給我的第一印象,這些情緒隨著韓俊基入隊並且和玩家一起“並肩作戰”而改變了。作為隊友,韓俊基很強。以刺客為職業,速度快、傷害高,刀槍為主的攻擊方式克製大部分敵人。在很多硬仗當中,韓俊基的穩定傷害成了團隊的重要輸出。

  還是要並肩戰鬥才能培養羈絆啊

  再加上平日裡和他一起逛街喫飯、互相捧梗打電動,遊戲為他設定的“高冷蠢萌”人設逐漸被我接受。我不再視他為討人厭的小白臉,而是一個能夠依靠的隊友、能夠傾訴故事的朋友。

  如果韓俊基不是做了春日一番的同伴,參與到戰鬥中來,我是不會對他有這樣的態度轉變的。回合製為“如龍”帶來了塑造人物的便利,這就是改變的美妙之處。

  角色的扮演:現代都市與JRPG幻想風

  由於戰鬥同伴的加入,為了避免角色之間戰鬥方式同質化,《如龍7》便正式有了自己的“職業系統”。這套以現代都市角色扮演遊戲為主題的職業系統在業內其實是種“稀缺資源”。大多數此類JRPG都採用幻想背景,但“如龍”一直是個現代都市題材遊戲,只是由於桐生一馬骨子裡的極道定位,我們大多數時間扮演的依然是個單調且與現實生活相去甚遠的黑道打手角色。

  到了《如龍7》裏,以現代都市為背景的職業系統登場了:除了每個角色專屬的職業外,還可以在遊戲裏扮演保鏢、廚師、舞者、偶像、荷官、男公關、街頭歌手、夜店女王,使用這些職業的特色去戰鬥。

  偶像擺出可愛的樣子為同伴加油真是太合理了

  比如:男公關就是一個將香檳、玫瑰、手指(?)當作攻擊方式的職業,兩個傷害技“今天是你的生日”“今天肯定是你的生日”則是拿蛋糕糊人一臉;廚師在遊戲裏依然是強者,盤子、菜刀、叉子這類兵器克製很多敵人,一言不合掏出的胡椒和平底鍋傷害很高;街頭歌手看上去是個輔助職業,但是一招“發行CD”決定了多個歌手在場時能打出意想不到的效果;在線發牌的性感荷官是女性角色裏的強力職業,骰子、飛鏢、魔術、撲克牌、大轉盤樣樣精通,前期的傷害一枝獨秀。

  轉職能讓勇者也兼備廚師的技能

  偶像賣賣萌是補血、街友放出惡臭降低敵方攻防、大姐頭一把關刀成為暴力禦姐,這種在遊戲中扮演真實職業的體驗成了《如龍7》極大魅力的一部分。將傳統JRPG的系統應用到現代都市題材裏,確實有了老瓶裝新酒的別樣感覺。

  我們都知道“如龍”是採用極道背景的,以往總是有意地往遊戲裏增加一些搞笑、中二的元素,這是系列特色。《如龍7》這次將現代都市背景與JRPG幻想風格融合,帶來了魔幻現實主義,徹底放飛了系列特色。

  遊戲戰鬥中大部分職業極技的演出走誇張惡搞風格,敵人的“輸出手段”也不遑多讓,庸醫、皮條客、討債男、暴露狂、垃圾佬都有別出心裁的“表演方式”,要說成是一種職業也不為過。你要說前作裏沒有這些敵人吧,也不是,但說實話印象並不深刻。回合製特有的“表演空間”不光讓幾方角色戰鬥表演更豐富,敵人的演出也更有效果,為戰鬥系統增色不少。

  “啊我死了”

  現代都市題材與回合製JRPG的結合是驚喜的。你無法想像Rockstar會把《GTA6》做成回合製,也很難相信“Final Fantasy”“勇者鬥惡龍”會拋棄幻想風。“如龍”曆來是個獨特的產物,作為日式遊戲堅持現代題材,又沒有放棄日式遊戲特有的幻想元素——最終,它終於成為了兩者的結合體。

  紗子被……“封印”了

  “勇者”鬥“如龍”

  拋開同伴和職業,《如龍7》的回合製戰鬥本身怎麼樣呢?

  首先必須說,《如龍7》聯動“勇者鬥惡龍”是個高招,不僅為自己的回合製化找到了合適的臺階,也是拋向回合製受眾的橄欖枝。遊戲裏不光有致敬的演出橋段,甚至為主角設計了一個完整的“勇者”職業。也許在名越稔洋看來,“勇者鬥惡龍”就是為了《如龍7》回合製化背書的最好選擇。

  不過,雖然都是回合製,《如龍7》和“勇者鬥惡龍”的回合製是不一樣的。《如龍7》將“弱點擊破”和“擊倒連攜”加入到了戰鬥裏,克製敵人屬性的攻擊更容易將其擊倒,在敵人被擊倒後,後續的追擊都是暴擊。這樣的設計比起“勇者鬥惡龍”,其實更像《八方旅人》《Final Fantasy13》以及“女神異聞錄”系列這些在回合製玩法上尋求變化的JRPG。

  屬性相剋是戰鬥關鍵

  有意思的是,即便有這樣那樣對傳統回合製JRPG的參考,《如龍7》的回合製還是保留了一些系列自身的即時元素。

  首先是人物的站位,和“排排站”式回合製不同,《如龍7》每個戰鬥角色的站位是不固定的、即時變化的,這種變化完全隨機、不受玩家控製。站位即時變化最大影響的就是一些非指向技能的命中,街友的羣體噴火、足力大叔的橫衝直撞、大姐頭的仁義掃射這些AoE技能能命中多少敵人,一是看玩家的即時判斷,能夠抓住敵人恰巧走位擁擠的時機自然效果更好;二是要看敵人是否配合你演出,有的敵人走著走著就會走到一塊去,有的敵人一開始聚在一起,但下一秒就分散開來。

  比較核心的戰鬥元素“擊倒”也享受這種即時變化的影響,敵人被擊倒後雖然是我方回合,但如果不立刻追擊,敵人會自己起身解除“擊倒”狀態。

  同樣,前作戰鬥中與周圍環境的互動在本作裏也成了一個“隨機”元素。由於無法控製角色具體走位,春日一番無法像桐生一馬那樣隨意拿街邊的路牌、自行車當作武器,只有在自己恰好站在這些互動元素旁時才會“順手牽羊”。

  一個AoE下去能打中幾個人是未知數

  和環境物品的互動是不可控

  很明顯,雖然致敬“勇者鬥惡龍”,但《如龍7》完全沒有依樣畫葫蘆的打算。即時防禦、擊倒連攜、走位變化、環境互動等要素的存在,讓《如龍7》的回合製戰鬥保留了即時性和隨機性的變化,配合豐富多彩的戰鬥演出,“如龍”的第一次回合製嚐試達到了“有趣”的目的,四五十小時通關後仍不會覺得戰鬥枯燥,在這個“以即時為潮流、回合為過時”的時代,難能可貴。

  一些遺憾與瑕疵

  也許你已經察覺到了,《如龍7》回合製的其中一些特點與其說是製作者有心的設計,不如說是設計上的瑕疵。比如“順手牽羊”的環境互動元素,雖然給戰鬥帶去了一些變化,但影響實在小得可憐。回合製戰鬥中角色隨機的走位,完全無法控製,也未必是設計者有意為之。

  由於回合製系統是遊戲開發中途加進去的,這種世界構造先於玩法的方式必然會導致兩者的“割裂”。去年TGA上的贏家宮崎英高曾經說過:“我的遊戲製作理念是先開發一個特定的系統,再應用一個與之相匹配的世界觀。”如果反過來,他就“完全不知道怎麼做了”。

  《如龍7》可能就有一些這方面的問題。仔細想來,《如龍7》在整體上的“遺憾”,大都是因為這個回合製系統並不是天生為這個遊戲世界服務的。本作的職業系統雖然有趣,卻和整個遊戲世界缺乏足夠的互動。堂堂一個廚師精通各種刀叉鍋盤,卻無法為隊友提供一份像樣的料理;荷官發牌、打人一流,進了賭場沒見有什麼發揮;街友能在戰鬥中向敵人乞討,出了戰鬥卻像個普通人。

  其它的像歌手在線賣藝、偶像當街賣萌、男公關賣肉等不同職業與世界互動的設計都沒能在遊戲裏體現。《如龍》豐富有趣的支線在本作中依然保持著水準,但隊友全程未參與互動的體驗是一種遺憾。

  唯一能和環境互動的職業技能用處也很有限

  再比如,戰鬥中各個角色之間的互動僅限於“擊倒連攜”,更為豐富的互動沒有出現。男公關和夜店女王一起登場會不會有什麼特別的連攜技?大姐頭帶著保鏢是不是更加威風?歌手和偶像一起可不可以來場演唱會?

  《如龍7》的改變很有趣,可是你在遊玩中總不免感歎一句:“啊,要是有××的設計就好了。”當你理解了這套戰鬥系統是在中途加入時,也就明白了這些“遺憾”也許不是製作組沒有腦洞,單純只是工期不允許罷了。

  不同職業之間的配合互動基本上沒有

  如龍工作室畢竟是第一次開發完全RPG化的遊戲,免不了因為經驗上的欠缺導致遊戲在數值上出現問題。技能只有那麼幾個好用、敵人的等級分佈不太科學、Boss的強度忽高忽低、裝備設計不夠有特色、幾個專門的練級場所太過敷衍,等等。當然,指望一直做ACT的如龍工作室上來就能無師自通也不太現實。

  實際上,我對於本作最大的不滿意並以上的細枝末節上。“如龍”系列一直以來都以劇情和人物為重,《如龍7》更換了新的主角,故事上沒有了前作的限製,人物塑造空間也大了許多,但玩到最後我認為,《如龍7》還是沒能講好一個故事,沒能讓春日一番這個角色深入人心。

  (以下內容略有劇透,請謹慎閱讀。)

  究其原因,還是人物的性格塑造出了問題。為了營造故事中所謂的“高潮”和“懸念”,《如龍7》裏許多人物的性格被強行撕裂化。最明顯的例子就是春日一番在獄中一待就是18年,出獄時已經是40歲往上的大叔,可他的性格還跟20多的毛頭小夥子一樣,這是非常不合理的。

  為了呼應“從底層慢慢往上爬”的主題,一番在性格上被編劇“鎖死”,實屬敗筆。遊戲反派的塑造更是失敗,沒有充足的動機、一味使壞,甚至連親爹都下手。兩個人的性格完全是為了強行呼應“光與暗”的主題,卻忽視了人性最基本的情感基礎。

  即使在獄中18載,依然還是愣頭青的春日一番

  關於未來:光與暗的去向

  名越稔洋在一次節目中透露,《如龍7》前兩週的銷量突破了30萬份。作為比較,《如龍6》首週賣出了50萬份。雖然名越稔洋對銷量滿意,但改成回合製後的“如龍”與前作的差距還是存在的。造成初期銷量下滑的原因有很多,比如時代的變化、玩家的審美疲勞、對回合製的疑慮,等等。由於發售以來逐漸確立了良好的口碑,《如龍7》很有可能和之前的《審判之眼》一樣,成為一個長賣的作品。所以,現在就對《如龍7》在商業上的表現蓋棺定論還為時尚早。

  無論如何,名越稔洋對“如龍”的改變算是站穩了腳,因為玩法上的改變,“如龍”可能從此走上一條和之前截然不同的道路。

  我更相信“如龍”會繼續改變

  老實說,去年剛做過心臟手術的名越稔洋我行我素的勇氣還是很值的欽佩的。畢竟隨著時代的發展,回合製這個“因為以前機能限製而不得不存在”的設計並不被新生代玩家看好,何況《如龍7》還是從ARPG改成回合製的。

  當然,改成回合製成功的案例不是沒有。典型的如《神界:原罪》,前作《神界》和《神界2:龍裔》每一作玩法都不相同,一直熱愛RPG的Larian Studios不顧一切的豪賭,最終不光成就了“神界:原罪”系列兩部經典,更是讓CRPG擁躉們看到了希望之光。

  回合製還是動作,從來不該是一個確定的答案

  在這個追求快節奏遊戲的時代,回合製依然有其無法替代的特質。

  之前的“如龍”系列雖然特色鮮明、銷量尚可,但越來越有一種走進死衚衕的感覺:舞臺和主角長期不變、即時動作的戰鬥缺乏深度、口碑嚴重依賴劇本表現。說直白點就是,一直靠粉絲喫飯的“如龍”缺乏吸引新受眾的能力,同時還在慢慢失去粉絲的耐心。《如龍7》的改變體現了足夠的差異性和潛力:在一線的遊戲中,在現代都市題材的回合製RPG裏,它沒有明顯的競爭對手。

  《如龍7》的副標題是“光與暗的去向”,遊戲本身也確實有種名至實歸的感覺。這麼多年來,我雖然玩過多部“如龍”作品,卻是第一次因為玩法上的改變而開始期待下一部,這種感覺還挺奇妙的。

  2020,也要元氣滿滿啊!

  來源:觸樂

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