良好,但不優秀。

恐怖氛圍的營造,尤其是遊戲主要依託昏暗的布景和滲人的音樂。如果把恐怖等級分為三個層次,《紙人》處在第二層到第一層之間。

第三層:依靠血腥的場面和突如其來的驚嚇來完成「恐怖」但是檔次太低,很多人會被當場嚇一跳,事後就忘記。(突然的驚嚇引起生理上的不適感,心跳加速,出汗。)

第二層:加入劇情讓你一步步隨著劇情跟進,讓你產生代入感。而且常常伴有小幅驚嚇,放入「看守者」讓你產生一些的緊迫感。(在精神層面上建立緊張.恐慌.焦慮)

第一層:坦白來講大多數遊戲很難達到這一層,我把這個成為心靈上的恐慌。簡單來說就是給你造成心裡陰影,讓你回想起來就害怕的那種。(比如說給你講一個故事,你起初聽到沒什麼感覺。但是之後回憶起來一身冷汗。)

這麼說其實不好理解,換個簡單的例子。

第三層就是你回家掏出鑰匙開門,門裡的人突然嚇你一跳。

第二層是你回家之後躺倒沙發上,突然間看見窗帘後面藏著一個人,你就想辦法跑出去報警,並且不讓他知道。緊張.恐慌.焦慮

第一層你回家拿一樣東西拿完就走了,你奇怪家裡的狗為什麼沒有迎接你。你走到路邊看到警察叔叔在街邊搜尋,並在張貼通緝令,一個有解剖肉臟愛好的殺人狂。

你回到家,沒有聽見狗狗像往常一樣出來迎接你。你四處尋找走到卧室,看見狗狗的屍體掛在天花板的吊燈上,上面有一張字條上面寫著

「我又餓了」


不是水軍。 我們四五個大男人一起玩還害怕


我來寫一個不同的角度。殷宅的建築布局本身的不合理性營造了一種恐怖氛圍:偌大一個宅子,平面是一個接近正方形,所有房間除了前廳幾乎都是無法直接通風采光的暗房,而本可以直接與外界相連的房間被走廊包圍,很多房間也是多方向開門。大量的門配合吱呀的音效帶來對門外未知情況的恐懼,而大量幽深狹窄的走廊則給人壓迫感和背後刷鬼時的窒息感……

(忘記截地圖,這裡百度一張)

我猜測遊戲或許是為了降低製作成本,或許就是為了恐怖氛圍才將房間設計成現在的樣子,其實我個人來看,完全可以做成許多進合院的形式,外加一個小園林,不但布局更合理真實,不斷的里外穿梭其實也能營造恐怖的氛圍,豐富遊戲玩法,而且這樣也更符合殷老爺的身份地位,一舉多得。

可以參考江南名園,我覺得留園的布局就非常合適,面積不大,但路線曲折環繞,空間錯綜複雜,這樣主角也不用設計的走路這麼慢了……-_-||

配幾張封印丁香後截的圖,畫面還是很美的,不知為什麼明明選的菜雞模式但基本次次出門見鬼,經常貼臉刷,後悔沒有直接選個普通了……

編輯於 00:15?著作權歸作者所有


辮子遊戲


我做錯了什麼,為什麼要玩兒這個遊戲,我感覺現在心臟不好(不戴耳機)


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