必爆大作?必然賺錢?這恐怕是想多了吧。動作遊戲門檻過高,已經逐漸成了小眾遊戲。目前主機遊戲界越來越朝著開放世界以及沙盒遊戲發展,甚至連曾經的動作遊戲三巨頭之一的戰神都在最新作品中轉型為開放世界動作rpg遊戲,可見傳統動作遊戲是真的不太喫香了。鬼泣4口碑爆棚,銷量不過300w。或許看起來不錯,但比起轉型後的新戰神,獨佔ps4的情況下銷量都有800w,的確是差距甚大。

不得不說,在這種情況下,卡普空依舊選擇開發鬼泣5,是一件值得敬佩的事。甚至可以說是明知不可為而為之的事。小眾的動作遊戲市場導致新作能收回成本都相當不易,更不用說賺錢了。另外,像鬼泣這種遊戲,與育碧那種公式化開放世界年貨遊戲不同。育碧遊戲可以說是流水線作品,新作品就是新瓶裝舊酒,開放簡單輕鬆。但鬼泣的每一個boss,每一幀動作,每一個技能,都需要千錘百鍊而出。這次鬼泣5甚至登場了三個人物,那工作量可想而知。且每個boss都給我留下極大印象,設計相當出彩。

不得不由衷說句,卡普空,好樣的!


感謝邀請回答


首先我們一起來瞭解一下鬼泣5。

鬼泣5是繼《鬼泣4》之後的CAPCOM又一新作,故事內容發生在4代之後的幾年,故事發生在月一個叫紅墓之城的城市,惡魔之樹入侵了那裡,三位孤獨的惡魔獵人成為人類的最後希望。

那麼《鬼泣5》也是在2019年3月8日正式發售,此次發售也是PC,PS4和XBOX ONE平臺同時發售,亞洲版本的也是在同一時間發售。

鬼泣5的故事內容延續了《鬼泣4》的故事線路,故事內容的層次感以及豐富度,都需要極大的時間供創作公司來抒寫。

第二、《鬼泣5》的遊戲畫質及流暢感

《鬼泣5》遊戲對電腦的配置是存在一定的要求的,不少的玩家雖然配置滿足,但進入遊戲後,遊戲畫質會出現稍許卡頓,那麼,這就是因為《鬼泣5》在默認畫質中,設置為最高限畫質,通過解析度的不同,也會導致畫面的不清晰或者卡頓,這就需要我們玩家根據自身的屏幕來調整解析度,從而順應畫面質量及順暢度。

第三、《鬼泣5》的戰鬥體驗感

玩角色扮演的遊戲,大部分都是為了追求戰鬥體驗或者是真實感,而《鬼泣5》的戰鬥體驗感則是迄今為止最為出眾的,並且劇情方面也很好的平衡了三為主角之間的戲份,以一種誘人的節奏講述著這個神祕的故事。

第四、主角技能連招的設定

三為主角之間的連招設定也是導致更新緩慢的一方面因素,因為每個角色的不同,連招固然也是不太相同,這就導致了設計師需要大量的採集相關的數據,來認真技能的搭配合理度和按鍵合理度。

第五、優秀作品的創作和咀嚼區

優秀的作品往往需要一個團隊甚至一個公司的全體人員來協同完成,每一個細節的處理都會讓遊戲的走向發生改變,同樣,當一款系列遊戲的前作廣受好評時,後續作品的完整性及可玩性就更為重要。而當一款遊戲成功開發出來發售後,玩家拿到手中瘋狂揣摩時,製作團隊則需要觀察並瞭解這款遊戲在玩家手中的樣子及玩家對於這款遊戲的滿意度,而玩家則更需要一定的時間去把這款遊戲玩明白玩透徹。這就不免會出現更新時間延長,而有一些遊戲注重「割韭菜」式的創作,前作的成功並沒有激勵後續作品的完美,而是無腦的快速推出新作,對於不明真相的玩家則成了「韭菜」一般,任人宰割,最終而爛尾一般。


吹爆了的鬼泣五真的是很強,無論是在畫面的質量,細節,人物建模,打鬥動作,技能機制上,還是在整體遊戲的大框架上,都可以稱得上次世代最強ACT了。可要把這些遊戲內容都做到極致,那就不簡單了,從遊戲的開發到遊戲的誕生,這其中不僅僅需要資金的大量投入,以及劇本的打磨,更需要技術上的研發,這些都是時間成本。而鬼泣是卡普空家的招牌IP,要開發續作,不管是投資人還是卡普空自身,肯定慎之又慎,如履薄冰。因為有前車之鑒《鬼泣2》的口碑撲街。

再者,從玩家的角度來說,如今3A大作層出不窮,被玩家吹爆的《戰神4》 《巫師3》等一類遊戲,更是行業的標杆。如果《鬼泣5》的質量達不到玩家的心理預期,那麼可想而知,等待卡普空的便會是玩家的口誅筆伐,而這個大IP要想重振旗鼓就不那麼容易了。所以這可能是背水一戰,只許成功不許失敗!所幸,卡普空沒有辜負玩家的期望,依然被玩家吹爆!!!

一個出色遊戲的誕生,從立項之初,再到遊戲發售,幾經挫折,遠非樓主想的那麼容易。


Devil May Cry 5是卡普空開發發售的遊戲,像生化危機,怪物獵人,街霸,洛克人,逆轉裁判等等,項目IP較多,這麼大公司,上邊肯定不會閑著專註開發遊戲,搞搞投資,整整合作,沒準現在都沒錢開發遊戲,炒炒冷飯回點血什麼的,而且大作需要時間沉澱,假如說卡普空每一兩年就出新作,就算不差錢估計鬼泣這系列也撐不到現在,鬼泣1是18年前的作品,什麼故事能編到現在?恐怕但丁的孫子都白髮蒼蒼了,就像柯南火影一樣,那作者也是煞費苦心唯一這一個IP,而且卡普空遊戲周邊,炒炒冷飯啊,正所謂細水長流。至於公司是不是外強中乾,並不是很關心,因為像EA,育碧都有這種情況(大年初一不叫有apex,ea的股票可能過不了正月?)


鬼泣4也就300w銷量,卡普空旗下怪獵和生化每作350w+甚至上千萬,你說為什麼

如果鬼泣5銷量還是上不去的話鬼泣6真的可能是有生之年了emmm


鬼泣1是01年的作品了,現在的5是一直從那個時候延續到現在的,確實,如果能有一款遊戲開發出來堪比鬼泣的話,遊戲商肯定願意,他們畢竟是商人,賺錢的事肯定願意去做,只是現在沒有好的遊戲創意,誰也不敢保證花費大量資金研發出來的遊戲能受到玩家和市場的認可,因此,不是不能開發,而是在這個快餐遊戲時代,要想誕生一個堪比鬼泣系列的遊戲,不僅需要好的遊戲創意和遊戲機制,還需要一個好的契機。


賺的不是太多,兩年就開發一款 的話,第一太快了 達不到玩家期待值。第二 容易審美疲勞,你去玩一下鬼泣4和翻版鬼泣5,其實也很不錯的!第三 人手不夠,光拿來賺的錢發工資 估計要增加一倍的人才能兩年開發出這麼華麗 細膩的遊戲。

PS:很多好玩的大型格鬥單機遊戲,開發的都要五年以上,所以吸引的玩家很多!


好的遊戲作品是需要時間去打磨的,卡普空也不希望鬼泣成為一個年貨,兩年時間太短了,也就國產頁遊做得出來這種撈一票就跑路的事


他公司董事長前幾年挪用資金玩房地產虧錢了,走了一批高管,製作人,後來任天堂出手救了一命纔有錢開發現在見到了生7,猛漢王,生2重,鬼5


就像使命召喚一樣,兩三個工作組一起開發,輪流發售,最終的結果就是遊戲出來同質化嚴重,很難有精品出現。每年都發售,對品牌消耗太大,玩家玩膩了就不想玩了。


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