秦人不暇自哀,而後人哀之;後人哀之而不鑒之,亦使後人而復哀後人也。

——《阿房宮賦》

War. War never changes.

戰爭。戰爭從未改變。

對我來說,它以1998年的2開始,到2018年的76告終。

如果你是個普通的中國玩家,你很可能沒有聽說過《輻射76

》。這款遊戲的失敗是如此之徹底,如今連視頻網站和直播網站上都很難找到它的影子。但如果你是一個西方的普通遊戲玩家,你應該會聽過它的名字:它是遊戲史上最成功的科幻遊戲系列之一「輻射」(Fallout)系列的最新作,《輻射76》很可能是2018年所有的遊戲中,投資僅次於《荒野大鏢客2

》的第二把交椅。從E3到科隆,Bethesda曾用這款遊戲的大幅廣告貼滿了整個世界,發售前的廣告滲透了整個英文、法文、德文……的網路,怎麼看宣傳預算都不會低於1億美金。

遊戲的開發費用也同樣驚人。我數過製作人員名單,《輻射76》的整個開發團隊人數超過400人,還額外抽調了Zenimax旗下包括Arkane(恥辱系列和Prey的開發商)、ID(約翰卡馬克,Doom和Quake的開發商,不用介紹了)、Bethesda Online(上古捲軸

Online的開發商)三家公司的程序突擊隊,以及以Iron Galaxy為首的程序外包和美術外包公司六七家,所用外包人員無法計數(因為他們沒寫)。按照Todd自己的介紹,這個項目開發是和輻射4同期立項的,它本來就應該是輻射4的Online部分……開發時間長達5年,趕上半個荒野大鏢客2了。就算用美國平均的10萬美元1人年(1人1年的工作量)成本估算,再除去和輻射4復用的部分和預開發部分,工作量最少也要有1200人年,換成開發費用絕不會低於1億2千萬美金。加上昂貴的宣發,整個項目的成本,應當在2到2.5億美元,也就是14-17億人民幣之間,放在任何一個遊戲公司都不是個小數字了。

這十幾億人民幣就完全打了水漂。每個見到遊戲的玩家都難以相信這是一款投入達到2億美元級別的大作,遊戲的實體銷量比前作《輻射4》低了82%,而數字版銷量低了48%。我們可以根據前作全價期約1200萬的銷量估算得出,《輻射76》這款作品在打折前的銷量恐怕沒能超過150萬份……而且他們中的大多數都放棄了這個遊戲。這可是最終銷量超過2000萬套的3A大作輻射4的續作!即便在整個遊戲史上,也很少見到這樣慘烈的失敗。即便是Bethesda這樣排名世界前10的大遊戲公司,恐怕也承受不起再一次這樣的失敗了:如果《上古捲軸6》這麼砸了,公司怕就要散夥了。

按照Bethesda公司目前的產品線佈局情況和輻射76現在低到塵埃裏的口碑,輻射76很可能會是最後一款B社出品的輻射了。這讓輻射這個偉大的系列陷入了最糟糕的情況之中:現在的IP持有人很可能不敢在上面加大投入,而它的價格又沒有低廉到可以轉售給野心勃勃的新買家來重建乾坤……上一次,這正是從《輻射鋼鐵兄弟會》到《輻射3》中間發生的事情。

Bethesda這次真的錯了,而且從根子上就錯得很慘,才會得到這樣的結果。對遊戲開發者,乃至於所有文化產業的從業者來說,這種悽慘的大敗局的分析價值,很可能比奇蹟的大勝利還要高:現象級爆款的成功往往需要天時地利人和,連創造奇蹟的人都很難複製,更加難以曆數成功因素和因果關係;而大敗局並非如此。一次強力IP、巨大投入的大敗局,往往意味著非常關鍵的教訓——最著名的那次叫做《E.T》,而從中吸取教訓騰飛的公司名為任天堂。我見到輻射76踩進這個坑裡;而聖歌緊跟著它也踩了進去。

因此,我這篇文章,很可能也會變成這個偉大系列的輓歌。當然,這是《輻射76》應得的。為什麼它會失敗得這麼慘烈?那麼,我們從輻射系列的用戶們開始講起吧。

從輻射2和輻射1開始:技術進步與核心用戶的擴張

在經濟學和行業分析中,有各種各樣的消費者和用戶行為分析理論,隨著模型和產業的不同變化無窮。在遊戲行業,經常會用一種粗略而簡單的分層模型,分析一個系列或一個類型的用戶構成:將用戶分成核心用戶,主體用戶,外圍用戶。核心用戶就是俗稱的「死忠」,是對產品最清楚,也是投入感情最多的用戶;主體用戶在遊戲行業也就是所謂的「玩家」,他們構成了主要的用戶羣和維持產品運轉的收入來源;外圍用戶也就是「普通人」,他們對大多數產品毫無影響,但卻會決定一款產品能否登上世界的頂峯。幾乎每個人看到這幾個詞,都本能地知道他們的用法:用核心用戶做種子,贏得主流用戶的支持,製造話題來捲入外圍用戶,一步一步走上巔峯……但真正能在現實中做到的,寥寥無幾。很多時候,在一個產品只有核心用戶的時候,它怎麼看都不像能走上巔峯的樣子。

比如輻射1——甚至比它更早的廢土1,就是隻有核心用戶的遊戲,一點未來賣座的樣子都沒有。但如果你要了解輻射的核心用戶,你就一定要了解輻射1和輻射2。

如果你是個旗艦Wordpress級甚至Livespace級的老讀者,你或許會知道,輻射系列是我最喜歡,對我個人意義最大的遊戲系列。沒有之一。理所當然地,你可以在旗艦找到輻射3、輻射4和輻射新維加斯的設計筆記;但是你找不到輻射2和輻射1。

這當然不是因為輻射2和輻射1不重要。對我來說,它們太重要了,以至於我不知道該如何書寫。

人的一項真正愛好是怎麼產生的?我想,大多數人應該都是在一部「入坑作」的衝擊下產生的吧。當一部作品,或者一項事實對一個人的認知產生衝擊的時候,我們就極其容易從此將這個作品所有的同伴都納入愛好之中。「天啊,原來XXXX還能這樣!」當你內心產生這個想法的時候,你很可能就找到了一件真正的愛好,甚至是畢生的事業。遊戲從我的「業餘愛好之一」升級到「畢生的事業」,就是因為輻射2。

輻射1誕生於1997年,輻射2誕生於1998年。我的那張英文版輻射2,是在1998年的年底,從一名推銷盜版盤的農村婦女手中買到的,作為另外4張我已經記不清名字了的盜版遊戲的添頭。你可以在Wordpress級旗艦2005年的文檔中,找到我第一次講述這個故事的紀錄。但那篇文章裏,還有很多沒有提過的事情。

比如,在我打通了3遍輻射2之後,我發瘋似地去找輻射1的盜版光碟,卻發現這張光碟很可能在中國就沒有存在過,於是我花了140元(是的,1998年的140元)網費,用56kb速度(換成現在的網速,是難以想像的7KB/s)的貓(Modem)從一個外國伺服器花了整整28個小時下載了近600M的輻射1。我直到現在也記得等待輻射1下載完成而睡不著的那個晚上。在本文中,我會堅持把輻射2放在1前面的原因,正是因為我是先打通了3遍輻射2才下載完輻射1的。我甚至翻譯和寫過兩版Fallout TRPG(FTRPG)的規則:其中一版是我翻譯的,另外一版則是我設計的私人規則。我之所以選擇遊戲行業,尤其是遊戲設計方向作為我畢生的事業,正是因為輻射2和輻射1在遊戲設計中體現出的力量。如果每個人的人生都是一本自傳體小說,那麼輻射2和輻射1的攻略會在我那本裡面非常後現代地佔據一章。

要講述輻射2和1的設計意義,我想先回顧一下1998年時的遊戲行業。那是蘇維埃社會主義共和國聯盟解體後的第七個年頭,全世界的遊戲玩家正處在由2D向3D的轉換當中。索尼的第一代Playstation剛剛打敗了Sega的土星(Saturn)和任天堂的N64,奠定了3D光碟遊戲的勝局,但適應3D時代的雙軸操作手柄和光碟還要等到2000年的PS2身上才能合為一體,這個年代的3D遊戲大多隻是2D遊戲的「立體化」。

2D時代的遊戲用語,和今天十分不同:比如說,當時中國著名的家用機遊戲雜誌《電子遊戲軟體》常用的一個自稱是「闖關族的家」,當時的核心玩家也會自稱「闖關族」。到了今天的PS4時代,「闖關族」聽起來已經是個略顯奇怪的稱呼——因為「關卡」這個概念已經隨著「版面」、「捲軸」、「活動塊」等一大堆2D時代的設計術語一起變得罕見起來了,只有「通關」和「關卡設計師」這樣的辭彙勉強地存活了下來。

2D遊戲中最常見的設計形式是什麼?是「線性」,而且經常是字面意思而非遊戲設計術語的線性:絕大多數2D遊戲的目標就是從畫面一端向畫面的另外一端推進,比如大家都很熟悉的魂鬥羅和超級馬裏奧,整個遊戲可以看做在一條線上的推進。由於技術的限制,很大一部分遊戲甚至還要通過單向捲軸強制玩家推進,玩家永遠不能走回頭路——因為前面的內容為了節約計算機資源,在地圖前推的同時就已經從內存中清除了。就算是試圖還原TRPG體驗的古典RPG和古典解謎遊戲,大多數也在這樣的資源限制面前折戟沉沙:稍微友善一點的解謎和RPG遊戲本質就是線性的尋寶遊戲,更傳統的遊戲設計師的乾脆將「互動辭彙」和「互動對象」做了個排列組合,玩家需要手動輸入或者選取和目標的互動形式,裡面只有少數寫了代碼的動作是合法的。熟悉三大古典CRPG(創世紀、魔法門、巫術)的玩家,應該對那個將文字和玩法徹底拆開的時代如數家珍;而熟悉MUD(諸如《MUD俠客行》)或ASCII文本遊戲(諸如《矮人要塞》)這些遊戲的玩家,也應該對那個「指令對象排列組合」的時代記憶猶新——實際上直到今天,這些類型也仍然有一批玩家和製作者在緩慢推出新作品。這種做法固然適應性極其強大,讓巫術類DRPG、經典Roguelike和文本MUD在遊戲世界的邊緣發展至今,但對將這些遊戲帶入主流市場卻無任何幫助:這一方面增大了開發團隊的工作量(想像一個要給MUD的NPC要寫30種不同的語句與邏輯的設計師和程序員),另一方面反而降低了遊戲的設計感(想像一個敲入了30句指令卻都得到「這個人物似乎沒有特別的反應」反饋的玩家)。這些遊戲中不乏閃爍著金光的設計金礦,卻被掩蓋在陳舊的技術限制下面。同時代試圖複製這些理念進入主流遊戲的嘗試,幾乎統統折戟沉沙——裡面最有名的一個被技術侷限掩埋的失敗作,我想可能是惡魔城2。是的,早期的「開放世界萌芽」,你幾乎可以看作是雷作的代名詞;甚至到了莎木的時代,這些遊戲對大多數人也仍然稱不上「好玩」。

輻射1和輻射2就誕生在1997-98年,這個由2D向3D轉換的年代裡。它們雖然是2D遊戲,但黑島的設計師已經敏銳地察覺到了技術枷鎖的鬆動。在PC平臺上,雖然3D顯示卡仍未普及,3D顯示能力也無法和同時代的主機相抗衡(在1997年,絕大多數的電腦其實還沒有3D顯示卡,一塊Voodoo2加上2D顯示卡的價格就能同時買下PS和SS),但2D遊戲已經可以不用再計算顯示色數和活動塊了!存檔大小已經不用再受到硬碟大小的限制了!讀取地圖和顯示資源已經不用再受限於屏幕的大小了!在80年代,被迫拆成「文字和解謎遊戲」和「關卡式策略與RPG遊戲」的兩個分支,有機會在這裡合為一體。於是,由三個完全不相干的主線任務,允許玩家在世界裡自由行動的輻射1就誕生了——它正是建立在一款1988年的「文字互動式RPG」《廢土1》(Wasteland)基礎上的。或許年輕的讀者無法理解我說的「文字互動式」遊戲到底是什麼樣的,我就在這裡附上一張《廢土1》的截圖:在這種遊戲裏,玩家往往需要自己鍵入詢問的關鍵字。

為了方便大家做對比,1988年的主流遊戲製作水平是FC上面的《魂鬥羅》(1987)。你不需要懂得當時的遊戲硬體技術,也能輕易看出《魂鬥羅》和《廢土1》這兩種實現方案的必然衝突。FC、SFC和同時代的電腦,都無力支持一個非線性又易於一般玩家上手和理解的遊戲。

而1997年的《輻射1》呢?它的畫面是這樣的。你不僅可以看到和你對話的NPC(雖然只有屈指可數的幾個),可以自由選擇完整的對話樹句子,而且你還可以看到他們的對話,聽到他們的語音。僅就遊戲的美術和演出形式來說,輻射1哪怕放在今天也並不顯得十分過時(你可以在諸如永恆之柱2和ATOM RPG這樣的「新遊戲」中看到幾乎完全一樣的設計)。對話樹這個設計形式隨輻射1和2步入主流,代替了關鍵字系統,理所當然地帶來了銷量的飛躍。

現在的PC玩家,可能很難想像90年代中前期PC遊戲「低谷期」的慘狀:從Genesis(Sega MD的美版)到任天堂的SFC,從SS、PS到N64,每個遊戲機都能輕鬆吊打弱小、窮困又無助的PC遊戲開發商們。銷量一年比一年屢創新低,眼看著有著光輝歷史的美國PC遊戲行業就要重蹈日本PC遊戲行業的覆轍。在這樣艱難的市場環境中,輻射1將一款RPG,在1年內就賣出了全球超過20萬份的銷量,並在數年後最終達到了60萬份的數字;而輻射2在首月賣出了10萬份,並在2000年前後達到了全球70萬的銷量。輻射1和2的銷量,甚至比當年創世紀、魔法門、巫術大多數的單代作品都要多不少。這個數字比不上博得之門的百萬銷量奇蹟,但在這個冬去春來的1997年仍然是一聲令人印象深刻的初啼。順帶一提,1998年的博德之門全球銷量要高到什麼地步呢?在波蘭,代理這個遊戲的公司賺了一大筆錢,這家公司的名字叫做CDPR,他們用這筆錢當啟動資本,後來一路奮鬥做出了巫師3……

那就是黑島在CRPG這個小眾領域封神的時刻。西洋CRPG玩家管由古典文字RPG,也就是三大古典RPG系列統治的時代,叫RPG的黃金時代(你知道「Golden Age」這個詞在英文世界中本身就蘊含著「逝去的」這層含義);而由輻射開始的這個時代,接下來還會出現博德之門、冰風谷、異域鎮魂曲,則被稱作CRPG的文藝復興時代。

如果我現在來寫一部遊戲設計史,輻射1可以看作是「非線性設計」的典型代表:玩家有一個時間限制,要給Vault 13找到凈水裝置;與此同時,他還需要摧毀一個試圖散播強制進化病毒的軍事基地,以及這個操控軍事基地的幕後黑手、新興宗教領袖Master。這三個任務互相獨立又彼此有關聯,玩家需要搜索核戰後南加州廢墟上的每個城市來尋找線索、積累資源,最終完成所有的任務。相比於後來Bethesda以戰鬥為主的輻射(諸如輻射3或輻射4),遊戲的劇情遠多於戰鬥,比例幾乎趨近於2比1:差不多每有一個Glow或者Vault 15這樣的戰鬥和解謎為主的地點,就有兩個Junk Town、Hub、Boneyard(戰前的洛杉磯)這樣的城鎮劇情區域,完全突破了古典RPG中「城鎮/迷宮」彼此隔絕的傳統構造。到了輻射2,每個區域的設計變得更加圓滑完整,像奴隸販子的Den和黑道橫行的New Reno這種城市隨時都可能一言不合或者隨著任務的推進就變成激戰場,而作為最終決戰的Enclave飛鳥基地和油井平臺都存在完全的無戰鬥過法,很多區域甚至很難區分是戰鬥為主的區域還是城鎮為主的設計。有些時候你要和奴隸販子和黑幫鬥智鬥勇,有些時候你要解決平凡小鎮背後的大祕密,有些時候你要想辦法混入Vault City和飛鳥基地的內部,有些時候你需要單槍匹馬滲透或者破壞掉巨大的軍事基地。玩家所要做的,就是在擁有十幾個有趣區域的北加州地圖上探索並解決每個地點的任務,用自己角色擅長的方式完成,利用這些地點積攢資源,最終找到徹底摧毀美國資本主義政權餘孽Enclave的方法……

有沒有覺得這種「自由探索,多種方式完成」的設計很眼熟?沒錯,輻射2和輻射1用的這種設計方法,對2019年的玩家來說已經是常識的一部分了。在1997年我們管它叫「CRPG」,在2000年代中葉我們管它叫「非線性遊戲」(Non-linear),在2010年前後我們叫它「沙盒」(Sandbox)——而到了今天,我們管它叫「開放世界」(Open World)。雖然有所波折,也有爭議,但如今的開放世界是整個遊戲行業無可置疑的中心類型,通過屢創新高的銷量和收入,擊敗了一次又一次對遊戲行業創新能力的質疑。經過了20年的時間後,當年在市場邊緣的星星之火,終於變成了點燃半個行業的長明烈焰。

時隔20多年,我們今天已經很難找到能反應輻射1和輻射2對當時玩家羣體影響的材料:那是一個大多數人還不會上網的時代,很多網上的痕跡也隨著時代變遷消失,21世紀最初幾年的論壇,諸如亞聯、NTRPG都已不復存在。但直到今天,我也仍然記得輻射2在3天之內給我帶來的衝擊:這應當也是大多數輻射1和輻射2的新玩家的心路歷程。

老實說,今天的新一代玩家很可能玩不下去輻射1和輻射2,我也並不會推薦這兩個遊戲。如果今天的新玩家真的想要嘗試類似當初輻射的遊戲,可以考慮《廢土2》,或者最近另外一款俄羅斯人開發的獨立CRPG《核爆RPG(ATOM RPG)》,來體會「技術進步了,設計理念卻盡量維持原樣」的遊戲會是什麼樣子——這兩個遊戲我還勉強能打得下去,體驗到裡面還算不錯的內核,但大多數玩家恐怕真的難以忍受。而且,就算不用今天的,而是用當時的遊戲設計觀點來看,輻射2的初期設計也同樣是非常緩慢和無聊的……甚至比輻射1還要慢熱,慢熱到如果當代新玩家去重溫經典可能會在2小時內流失的程度(我自己當年都差點流失)。一開始的角色創建就是個下馬威,比巫術、魔法門還恐怖的角色創建過程在未來會成為新派CRPG的標配(這也是他們用來篩選自己核心用戶的手法之一),但無論是對1998年的玩家還是對當代的普通玩家都是嚇死人的門檻。幾個初期區域,不管是原始部落還是獵人小鎮Klamath都缺少亮點,比較有趣的Den又因為我迷路錯了過去……如果不是因為迷路加上一路逃竄到了Vault City,我很可能也會徹底錯過輻射2這個遊戲。

很難用語言描述我發現主線任務的Vault City有內外三層,每一層都有超過4種方法可以進入,而且每條路線的任務裏都充滿了對特定主題(從末日生存、種族歧視到反烏託邦全都集中在這個進入三層城市的任務分支細節之中)的表達時的震撼。

我記得我坐在電腦前面,圍繞著Vault City存檔讀檔,還用上了內存修改工具,反覆嘗試了一整個週末,將從暴力破城、核電廠過載、通過「公民測試「到成為避難所都市的守衛隊長的所有路線都探索了一遍。我意識到,我終於發現了一種絕不可能用遊戲以外的手法實現的藝術主題。它是如此巧妙地將自由、關卡、玩家抉擇和敘事結合在了一起,充分預示了未來遊戲設計與開發的可能性。這是那些對遊戲的瞭解還停留在推推關卡、消消方塊,認為遊戲的樂趣主要來自「斯金納箱「的外行批評者們絕不可能知道,也不可能理解到的事實。處於1998年冬天的那個我,自認為已經見識過很多娛樂形式的力量。那時的我還很年輕,即將在第二年夏天面臨高考,不過已經讀過大概1/5的商務印書館彩皮譯從,讀過包括1984在內的反烏託邦作品,看過「刺激1995」(後來我知道這部片子應該叫肖申克的救贖)和EVA,但我找不到任何一種表達形式能夠代替Vault City的設計,甚至不知道如何向沒有體驗過的人來描述這種全新的可能性。如果一個娛樂形式還在萌芽時代就有如此的潛力,它將來會變成何等壯麗!直到多年之後,我才終於在音樂劇《金牌製作人》2005版裡面,找到了一句合適的歌詞來描述當時我對輻射2的感想:「沒有任何娛樂形式能和遊戲一樣,遊戲也絕不會輸給任何娛樂形式!」

遊戲絕不僅僅只是刺激的娛樂和簡單的通關。在這一形式下面,還蘊含著巨大的潛能,它有可能將精彩的深度、知識、互動、選擇和表達,交付到最廣大的羣眾中去。這就是我在輻射2中看到的未來遊戲的可能性,它讓我下定決心投身這個還很青澀的行業。雖然不能很清晰地看到路徑,但我已經預感到了遊戲在中國乃至全球範圍內註定的騰飛。

如果互動娛樂所表現的形式和內容是不可替代的,那麼這個娛樂項目本身,也絕不可能是曇花一現的,必然成為大眾娛樂中不可替代的一部分。在接下來的20年中,雖然經過各種各樣的磕磕絆絆,走過了各種各樣的彎路,但遊戲行業未來的成就仍然超過了1998年時幾乎所有人的想像。在網路和移動網路這兩次技術革命之中,遊戲更扮演了最關鍵的革命初期現金流提供者的角色,協助IT行業從一個普通的高科技行業,一步步發展成為信息革命的核心。哪怕現代遊戲本身,也充滿了輻射1和輻射2的投影:線性遊戲已經幾乎消失,開放世界和非線性玩法幾乎在每個最新的3A遊戲中都能看到。一個2017年的現代中國玩家看到荒野之息能用多種方法完成巨大地圖時的感動,和我在1998年看到輻射2時的感動是非常相似的。

輻射1和輻射2不是最早發明「開放世界」設計雛形的遊戲,卻是最早將「多樣的玩法」和「自由的世界」這兩種設計思想結合起來的先行者之一,也是開放世界品類中最早成功賺到錢的商業遊戲之一。在輻射1之前,有多種多樣遊戲方法的文字指令式RPG和有一個自由世界供玩家探索的大地圖RPG遊戲,基本是兩條井水不犯河水的道路:前者在歐美多見,以戰鬥區域內豐富的戰鬥玩法為主,後者則日本比較擅長,可以構築出色的世界、城鎮和角色。由於技術進步,輻射1和輻射2成功地將這兩種遊戲合為一體,並進一步引出了未來像博德之門1和2、上古捲軸3這樣的遊戲。

在漫長的遊戲行業歷史上,我們見到過無數將原本小眾的玩法改良、創新後推給大眾成為傳奇作品的例子,每個今天的主要遊戲類型都是如此發展而來的。它們證明瞭這樣一個顯而易見的道理:每當技術進步產生的時候,將已經被證明的遊戲設計方法,以更加友善的全新形式推給更廣泛的玩家,這件事情不僅有利可圖,而且很可能是唯一的創造奇蹟的方法。

那同樣也是黑島(Black Isle)隕落,Bethesda接管輻射系列之後發生的事情。他們通過將輻射這個「小眾神作」和FPS這個「大眾愛好」結合,將整個系列變成了傳奇;而也正是因為他們對這段成功的錯誤歸因,將《輻射76》送上了死路。

錯誤歸因是怎麼誤導《輻射76》的開發方針的?

今天輻射系列的主體用戶,是在Bethesda時代加入的。從輻射3、輻射新維加斯到輻射4,Bethesda社(以下簡稱B社)每一部作品的故事,主流玩家們耳熟能詳,設計筆記各位也都可以在旗艦找到,我就不再贅述。如果說黑島的輻射1、輻射2、鋼鐵兄弟會是「前三部曲」,B社手中的輻射自然就是「後三部曲」了。從輻射1、2到輻射3和新維加斯,B社成功地將「十年寒窗無人問」,銷量還不夠一百萬的系列,一舉帶到了單作千萬銷量等級,「一舉成名天下知」。到了輻射4,在新老輻射粉絲的共同努力下,發售前遊戲的熱度終於到達了峯值:首周發售了1200萬套全價遊戲!這個數字,意味著超過6億美元的一次性收入,也將Bethesda的自信帶到了巔峯。從上古捲軸5和輻射4這兩個超3A成功起,B社進入了快速的擴張通道……當然,輻射4最終也成了老輻射粉和新輻射粉分道揚鑣的作品,這是後話,按下不提(可以參見旗艦對應文章)。

輻射3、NV、4這後三部曲的成敗得失,在玩家羣體中一向是有所爭議的。從遊戲設計角度來說,哪怕是後三部曲中成就最高,由黑曜石操刀的新維加斯,其單個場景的邏輯設計水平也未必能超過輻射1和輻射2,像軍事基地或避難所都市這樣的經典地圖如果畫成分支邏輯圖,比輻射3、4甚至NV裏大量的「突突突殺殺殺」地圖有趣很多。但不可否認的是,B社的三部曲,確實也比黑島的三部曲容易上手很多。Hub和Vault City固然精彩,Boneyard和New Reno確實經典,但又有多少人能跨越晦澀的界面和艱難的學習期,從而體會到這些精妙的設計呢?B社和黑曜石也確實有努力重現前三部曲中的經典設計,在輻射3、NV和4中,到處都能看到輻射1、2的投影。1代的Necropolis變成了Tenpenny Tower,2代的Vault City變成了新維加斯,Den的奴隸販子變成了首都廢土的Paradise Falls,New Reno的四大家族變成了莫哈維廢土上對抗的三大家族,像BOS和Enclave這樣的主線組織更是被直接沿用到了後三部曲裏……甚至就連很多野外遭遇事件,也能在前三部曲的隨機事件裏找到類似的點子。

你甚至可以將後三部曲,看作前三部曲在新技術時代下的投影:遊戲增加了一般玩家喜聞樂見的射擊、戰鬥、關卡和繳獲,去除了舊三部曲中令人打瞌睡的探索、冗長對話和緩慢節奏,但也保留了前三部曲中那些最受玩家歡迎的元素。在此基礎上,為了適應新的技術進步,後三部曲也做了不少順應時代的設計進化:原本以「文字描述」形式展現的「觀察」指令,被替換成了關卡場景敘事和文字資料結合的,更加符合3D遊戲需求的設計。技能陣列也被重新設計,一些諸如野外生存、修理之類的技能隨著時間的發展被逐漸淡化,變成了更加符合現代遊戲的製造和建造系統。對於這些設計方案的改進,很少有人會提出異議:如果能保留核心的樂趣,讓門檻變得更低,對玩家和開發公司來說是個雙贏的選擇。

有爭議的是另外一個問題:後三部曲所應該遵循的方針,到底應該是「改進」還是「逐漸拋棄」?來自輻射1和2的那些RPG和非線性設計,是應該逐漸改進到適應當前的技術水平,還是應該逐漸被更「主流」的射擊、練級、收集、建造代替呢?

核心玩家對這個問題的態度是很明顯的:他們堅決不要「拋棄」的設計方案。在輻射3和NV時代,只有少數人對Bethesda的設計方針提出異議;到了輻射4的時代,隨著舊設計中被拋棄的部分增加,劇情、對話和角色構築變得淺薄,大量的純戰鬥場景、撿垃圾場景、沒有任何任務或者互動設計的村莊的出現,遊戲的差評數量以肉眼可見的速度在上升,玩家羣體也產生了巨大的分裂。對這些輻射系列的忠實用戶來說,拋棄輻射1、2開創的開放世界和多線式任務,是難以忍受的。輻射4令他們看到了危險的預兆,所以這些老玩家要用激烈的評論和反應提醒Bethesda:你們對輻射系列改進的方向是錯的!你們的決策層和設計師並不理解自己在做什麼!

很遺憾的是,對很多局內人、決策者和分析專家來說,事情並不像「核心玩家的看法」這麼顯然。很多人往往會本能地將核心玩家的看法視作保守、陳舊和不知變通,通過數據分析找出看起來更有因果關係的方案。如果你將從輻射1到輻射4的變化和銷量列成一張表,它體現的事實彷佛非常顯然。

RPG賣得不好,每當加入FPS的元素越多,RPG的部分做得越簡單,遊戲的銷量就會上升。只有核心玩家喜歡的輻射1和輻射2就只有幾十萬銷量,加入了射擊部分的輻射3和新維加斯就能賣上千萬,輻射4就算RPG做得不好,不也賣了兩千多萬嘛!核心玩家都在胡說八道,數據是支持FPS的,RPG肯定賣不好,已經死了!這肯定是因為主體和外圍玩家更喜歡FPS,純粹的射擊啊!只要我們把RPG部分簡化到最少,把遊戲變成FPS,再加上多人,這個遊戲還不得賣5000萬套啊——

這個想法,就是《輻射76》所體現出來的設計思想。你甚至能在知乎上看到一些類似的「RPG已經死了」的歸納總結,他們的論據也和這個歸因相似:因為RPG賣得不好,FPS賣得好,大家都應該簡化RPG部分,把RPG變成FPS……諸如此類。

這個歸納邏輯乍聽之下很有道理。在第二次世界大戰時,曾經有個非常著名的,和這個歸納很像的數據分析的故事。為了改良飛機設計,美國海軍統計了所有飛機上各個部件的中彈頻率。他們用的統計單位是每平方英尺的平均彈孔數,這樣統計就不會受到部位大小的影響。

答案看起來也非常顯然:引擎中彈最少,油料系統次之,機身和其他部位中彈最多。如果按照這份統計,看起來就像是受到保護越多的地方,中彈率越低;受到嚴密保護的引擎和油料系統中彈率最低,說明應該繼續強化飛機的外部裝甲……精英輩出的美國軍方並不是蠢材,他們的解釋聽起來好像也非常合理。幸好他們請來了統計學家亞伯拉罕·瓦爾德(Abraham Wald),他指出,軍方沒有統計到那些沒能返回的飛機。一旦考慮到沒有返回的飛機,這張表的解讀將截然相反:中彈率低並不代表「受到其他部位嚴密的防護」,而是代表「一旦中彈就無法返航」!這就是鼎鼎大名的錯誤歸因和倖存者偏差,即便美國海軍這樣精英輩出的組織也無法避免它的影響。當這個錯誤歸因被指出來的時候,人人都會恍然大悟;但真的會像瓦爾德那樣敢於和大多數人唱反調的人,在組織中實際上是寥寥無幾的。

只用遊戲銷量和統計數據來歸因遊戲設計的優劣,就像直接按照返航時的彈孔多寡來排序飛機各部位的重要性一樣荒謬:因為人們只對這個系列本身進行了銷量和數據的歸因,沒有考慮到統計不到的「市場上其他遊戲」的影響。如果我們把市場上其他遊戲也加入這個分析圖景裏,得出的結論將截然不同。

在輻射3、NV和4的後三部曲時代,市場上有多少款FPS和TPS呢?可謂多如過江之鯽,光在Steam上就有上千款被打上了FPS和TPS標籤的電腦遊戲,它們中的絕大多數射擊手感、爽快度都遠遠好於輻射3,相當一部分好於4。但這多如牛毛的FPS、TPS,大多數銷量都不怎麼樣,遠遠不如輻射3、NV、4,裡面很多甚至都不如輻射1和輻射2。至於多人射擊遊戲,那就更不缺乏了:哪怕輻射3的2008年,也有超過30%的射擊遊戲自帶多人模式,到了輻射4的2016年更是有一大半射擊遊戲都會做多人。哪怕是一些當時看來銷量可觀、口碑出色的作品,比如兄弟連(Brothers in Arms)或者孤島危機(Crysis),如今也淪落到系列消失、開發商和發行商都不願意繼續的程度。很多分析師只會看到最近幾年多人逃殺生存遊戲從PUBG、Fortnite到Apex大行其道,看不到在這兩年中超過50款各種水下、荒野、建造、魔法……逃殺生存遊戲靜靜地躺在Steam列表裡,玩家少得連一局遊戲都匹配不起來。而RPG呢?也並不像從銷量羅列角度看得那麼蕭條。從1997年起,靠FPS躋身新3A開發商的有Epic、Dice和Respawn,但靠RPG躋身新3A開發商的也有Bethesda、Bioware和CDPR,RPG對新開發商崛起的推力絲毫不低於看起來賣得更好的FPS遊戲。

這就是那些「被子彈擊落的飛機」,如果將他們加進統計中,邏輯就會徹底改變。主體玩家和外圍玩家們,並不是因為輻射4的射擊部分才來玩這個遊戲的,他們是因為在這個射擊遊戲裏還能低門檻地體驗到傳統RPG的核心樂趣才來玩這個遊戲的——如果光比射擊,誰做得不比連多人遊戲都沒有的輻射4好啊!

偏偏這就是Bethesda給輻射系列下一款遊戲選擇的開發方針:他們真的看不到那些「市場上的其他遊戲」。在那些被錯誤歸因誤導的人(可能是B社老闆、CEO、Todd以及他們的朋友們)看來,從輻射3、新維加斯到輻射4,銷量的提高似乎只意味著一個邏輯鏈條非常明確的事實:遊戲做得越簡單,將舊的輻射1和輻射2的核心設計拋棄得越多,那會來玩的玩家就越多。如果輻射4改了一半,能賣1200萬套,為什麼還需要複雜的任務網和NPC邏輯?為什麼還需要給關卡和任務設計複雜的、多種多樣的完成方式?只從銷量總結原因的話,這件事情看起來是多麼顯然!只要他們把遊戲中開放世界啊、劇情啊、世界觀啊這些「不會中彈的引擎」都刪除掉,把整個遊戲變成一個只有射擊、撿垃圾和造房子的遊戲,再加上多人,肯定就能創造有史以來最高的銷量!

這個遊戲就是《輻射76》。Bethesda的開發者沒有認識到,這個選擇讓他們只有一種成功可能性:就是遊戲要比市面上所有其他一直研究多人FPS的開發商做得更好。在他們大肆刪除RPG部分的同時,就意味著Bethesda必須要在多人射擊遊戲上正面打敗Epic、Dice和Respawn,才能讓《輻射76》取得成功。而且,這個決策同時意味著拋棄了系列所有的核心玩家,以及很大一部分「因為輻射能提供其他FPS給不了我的東西」進入的主流玩家。在這個Youtuber、Streamer、主播這樣的民間意見領袖越來越重要的時代,拋棄這些玩家,意味著遊戲在發售前就給自己製造了眾多的敵人。

我不知道他們的決策者決定方針的時候有沒有考慮到這麼多;但讓Bethesda製作超過Epic、Dice和Respawn的多人射擊遊戲,這個目標聽起來就非常不可理喻。

當你拋棄自己的核心用戶羣,命運就已經決定了結局

對大多數人來說,《輻射76》最主要的敗因看起來是最終版本質量控制太差了。它的BUG之多、客戶反饋之差是聞名遐邇的。光那個「傳說中典藏版的帆布包」,就讓全球各大遊戲自媒體更新了差不多一個月(各位可以自行搜索輻射76和帆布包的故事),運營中各種神操作更是連綿不絕。遊戲的BUG也繼承了B社缺少測試的光榮傳統,遍地都是BUG,多到在Youtube上有幾十個不同的人在做Fallout76 BUG報告視頻——更可悲的是由於遊戲實在太不好玩了,就連很多找BUG的人都棄坑了。對玩家來說,輻射76 BUG之嚴重,無疑創下了系列新低:由於是一款網路遊戲,玩家們甚至不能通過自製MOD來修復這些BUG。遊戲的方方面面細節,都體現著B社對網路遊戲開發的陌生:網路連接非常不穩定,遊戲反外掛也形同虛設,甚至可以通過修改本地文件來改部分角色屬性……在《輻射76》400名開發人員的龐大名單裏,僅各類程序員就超過140人——你猜其中純正的後端伺服器程序員有幾個人呢?

答案是4個人。我承認我數出4人這個數字的時候真的有點嚇到了。如果再把網路平臺、網路設施、網路資料庫各部門的程序員算上,整個平臺、後端、運營、商業化各部門的程序員也不超過30人……你們到底是有多看不起網路遊戲啊?

但這些都不是《輻射76》最關鍵的敗因。從遊戲史看,不管是BUG多、伺服器差還是滿地外掛,其實都是用戶可以容忍的:「喫雞始祖」PUBG也充滿了BUG和外掛,Apex英雄BUG不多外掛可不少,在中國運營的傳奇的最早版本甚至可以用內存修改器修改數據。我們甚至可以先拋開BUG和祖傳引擎的問題不談,單獨來說輻射76本身的設計。如果這款遊戲是完美的,BUG,外掛和伺服器問題都處理好了,也給典藏版用戶一人發了個帆布包,它能逃脫如今這樣的失敗嗎?

答案是並不能。哪怕《輻射76》是個沒什麼BUG,體驗也完美的遊戲,他戰略選擇的失敗已經註定了遊戲的命運。

客觀來說,《輻射76》的製作團隊其實是相當努力的,(除了伺服器和遊戲設計以外的部門)也完全對得起上億美元的製作費用。西弗吉尼亞的地圖巨大,獨特,美麗,而且幾乎沒有Creation引擎那祖傳的進出房子讀取時間,所有的地點都無縫放置在這張比輻射4的波士頓還大的地圖上,其中很多地點還允許玩家進行建造。遊戲中的怪物和裝備數量,也比輻射4要豐富兩倍左右。除了大家耳熟能詳的輻射4中的怪物外,製作團隊還增加了不少原創怪物、空中敵人、西弗吉尼亞民間傳說中的怪物、核爆中心怪物和大量的新型機器人,就連解放軍都獲得了幾種全新的機器人型號。雖然遊戲沒有人形NPC,但這並不意味著遊戲中完全沒有可以交互的NPC和任務:遊戲有商店也有友善NPC,只是這些NPC都是機器人而已。輻射76的任務製作量實際上也並不小,不光有很多的隨機任務和限時任務,甚至還有幾條相當長的主線。遊戲也製作了複雜的多人最終任務:玩家可以通過擊殺變成屍鬼的核彈控制官獲得鑰匙,再通過複雜的密碼解碼系統解開核彈,在地圖上製造核彈轟炸區,獲取終極強度的掉落裝備。只從遊戲製作過程的角度講,這個遊戲的地圖、關卡、角色、腳本、任務甚至是劇情製作量,都不一定小於輻射4。

但當這樣的製作水平,遇到了錯誤的設計方針,結果只能是錯得更遠。《輻射76》的設計師們,簡直是發自內心地痛恨曾經令系列成功的RPG元素,痛恨令核心用戶喜歡這個系列的任何東西。遊戲用機器人代替了原本性格各異的NPC,這還可以說只是一個小改動;但所有這些機器人NPC都被刪除了深入的交互,變成了簡單的商店和衛兵,這就是一個大問題了。所有的任務不再有劇情,沒有分支,也不再有懸念,你一定知道任務目標要不然就是到了地方翻個屍體,開個終端,聽個磁帶,要不然乾脆就是到了地方碰一個觸發器進入下一環完事。進入一個新地點也不會再有「在這個地點會遭遇到什麼」的未知感,你知道這裡的任務一定是打殺進去,完成某些劇情,如此而已。同樣,遊戲有友善機器人,有商店機器人,有大量的任務,偏偏沒有任何一座可以被稱作城市的地點,玩家們也毫無規劃和設計地分佈在巨大世界的各個角落……或許核彈操作點可以算做一個「有設計」的聚集點吧。任務大多數不用接取,不是接近一個地點自動觸發,就是翻個錄音帶就更新進度,也會隨著找到任務目標自動完成,以前的多種方式、多種玩法完成變成了簡單的殺殺殺。角色建造和數值影響的減弱讓這一切雪上加霜:等級刷高的用處降低很多,每個玩家的角色之間也沒有留下任何研究或改善的深度,補給不足的玩家往往選擇用肉搏武器強行突破,而彈藥充足的富裕玩家就是拿著高級武器突突突。多種方式完成遊戲的設定只留下了開鎖和黑客這樣尷尬的技能,別說開放世界了,只有清理一個又一個任務地點的無聊感。而這一切任務雖然簡化了,卻沒有給多人遊戲提供任何獨立的設計。留下的大多數玩家都很友善,也根本無法掩蓋每個任務執行時的無聊。

輻射3開始運用的場景敘事設計手法仍然能夠在《輻射76》中看到,但當這種設計技巧變成了「用來簡化任務製作難度的技巧」時,它看起來簡直是面目可憎。對於場景敘事的大師,比如魂系列的宮崎英高來說,他會竭盡全力將模稜兩可的信息隱藏在能夠引起玩家興趣的關鍵地點和BOSS附近,玩家們能夠從中感受到充分的設計努力,掩蓋了這些信息本身能夠節約的工作量。很多場景敘事的道具還能拿回給NPC,引發新一輪的討論和魂學家們的興趣。而《輻射76》呢?則把這些辛苦的工作量變成了全面的倒退。在輻射3和新維加斯中,場景敘事、道具敘事、錄音帶敘事……這些物品是為了塑造世界觀而存在的。到了輻射76呢?世界觀和劇情被刪除,遊戲甚至連解釋為什麼很多敵人、據點的故事和系列設定衝突的樣子都懶得擺出來;敘事和玩法也沒有被結合起來,留下的只有這些場景中缺少陳述目標的敘事手段。理所當然地,這些辛苦製作的內容,沒有一個能變成互聯網上的傳播內容;400人辛苦製作的場景敘事,恐怕還不如那個發不出來的包點擊量高……當場景敘事不是為了「敘事」而存在,只是為了「節約成本」或者「降低製作難度」而存在,它們的意義就只是浪費寶貴的開發預算和工作量而已。

至於拋棄了RPG部分,重新設計的建造和多人模塊呢?說實話,在細節上同樣有不少亮點。不管是比起Rust、Atlas、Fortnite還是Ark,輻射76的製作品質都不會低於他們,也能看出設計師琢磨了一些獨有的系統,例如野外可以佔領的公共工作臺與建設區域,部分還會包括礦藏點。這些可建設區域都有自己的獨立資源,玩家可以就地利用本地資源構建簡單的防線,也可以從自己的資源庫裏拿東西出來增蓋。自動礦藏點也算是個對傳統收集、生存類遊戲的優化設計,清完怪物建好礦以後可以定期回來取一些珍稀材料。能把基地收成藍圖的設計甚至可以說是個相當好的點子,極大降低了很多遊戲中反覆建設的煩躁感。他們也確實考慮過降低玩家被殺死後的挫敗感:玩家死亡後不像很多其他生存遊戲一樣失去一切,只會失去自己撿回來的材料(也就是垃圾)。

但這些優秀的細節設計死在了糟糕的整體方向手裡。輻射76的多人模塊設計方針用四個字概括就是:沒有設計。一個伺服器32個人,玩家可以動態匹配,聽起來是個不錯的框架,APEX也不過是個60人動態匹配的遊戲而已——但輻射76完全沒有過考慮這些人要在伺服器裡面玩什麼!設計師的全部想法,就只是把玩家丟進一個有200個製作精良的地點、超過20個可以自由建設的領土的地圖……沒有資源爭奪,沒有NPC,幾乎沒有任務,幾乎沒有需要互動和合作的強大敵人,玩家在絕大多數時間都在孤獨地刷怪。理所當然地,玩家只會分成兩種:和朋友一起組隊刷怪的探索型玩家,以及以獵殺這些探索型玩家取樂的殺手型玩家。當大量普通玩家因為無聊或者被殺流失後,殺手型玩家也迅速消失,留下的只有極少數的遊盪型玩家,死守著一個又一個被挖開的可建設區域。到了2019年3月初,甚至有這樣一條新聞在英文網路上流傳:《輻射76全伺服器只有最後一個玩家在線》……作為對比,純單機遊戲的輻射4,在同時期日均在線超過1萬人,發售9年的新維加斯同時在線超過1500人,就連二十多年前的輻射1和2,都還有幾百個玩家在補票——沒有設計的多人遊戲,要比有設計的單人遊戲還令玩家厭惡。

同樣,由於沒有經過仔細思考,整個建造系統裏也大量充斥著弱智設計,我一條條打出來都覺得蠢。比如玩家的負重非常有限,隨便撿起幾十樣的道具就滿了,就要回基地去拆;更蠢的是,好多垃圾分解完了居然比不拆還重……你覺得回到家裡可以自由建設了吧?並沒有。玩家能建造的總物品數量同樣是有限的;而我們所能使用的倉庫容量幾乎和身上的容量一樣大,全加在一起也建造不了多少東西。更蠢的設計是玩家可以和其他玩家一起建設一個區域,但這兩組建築物品是各自分別存在兩個玩家的賬戶上的——這意味著只要其中一個人掉線,他所建造的所有東西就會瞬間消失,留下另外幾個朋友一臉懵逼。當然,你猜到這會導致另外一個顯而易見的結果:如果玩家上線的時候,他平時用來建設基地的地方有另外一個玩家已經佔用了,他的基地就會被自動打包,只能另尋他處……而如果玩家中途掉線了,他也常常會被匹配進另外一個全新的伺服器裏,這意味著他需要把自己之前清理過的建設區域再清理一遍。不管怎麼看,做出這些系統設計的人,都完全沒有想過「很多玩家聚集在一起的時候應該玩些什麼」。

用一個中國玩家更容易理解的比喻,《輻射76》的設計框架,就是最早的傳奇。只包括殺怪和PK的傳奇。甚至連沙巴克城都沒有做的傳奇。而且,單服只有32個人,真正的「一人攻沙」版本,你簡直難以相信這是一個做過網路遊戲的公司能做出來的設計。Bethesda你們公司各個團隊之間就連一點交流都沒有嗎?如果你們的設計師從來沒有認真玩過任何其他人做的優秀網路遊戲,又哪裡來得勇氣拋棄自己的核心用戶,去製作一個幾乎沒有RPG成本的網路遊戲呢?

哪怕所有的BUG、網路、外掛問題都被解決了,甚至再加上死守到最後的用戶羣體非常友善這個因素,輻射76仍然是一個非常無聊的遊戲。我甚至很難想像對市場的理解要錯誤成什麼樣子,才能設計出這樣無聊的遊戲來。設計師帶著對傳統RPG玩家羣體(這可是輻射系列的核心和主流用戶羣體啊!)的刻骨仇恨,將RPG方面的設計簡化到極致,也沒有仔細思考過多人化後遊戲的核心玩法改善,只是將輻射4的框架直接轉化成一個多人FPS。恐怕只有任用一羣MBA畢業的商業分析專家當遊戲設計師,才會把輻射系列的續作設計成這樣。Bethesda的領導人,對前面三代輻射商業奇蹟的歸因,完完全全和核心玩家們的觀點恰恰相反。

在「數據」和「錯誤歸因」的掩蓋之下,他們完全意識不到「如果引擎中彈的飛機是無法返航的」這一本因顯而易見的事實。當輻射76真的飛上天空之後,憤怒的玩家和市場用子彈把他們打了個粉碎。核心玩家的憤怒帶動主流玩家,主流玩家將他們的不滿通過視頻和直播傳播給一般外圍玩家,又通過口口相傳將貨架上的輻射76一一擊落。

這就是《輻射76》的故事。一個拋棄了它的核心用戶羣的3A遊戲的失敗故事。

我從沒有見到過哪個系列能通過徹底拋棄它的核心玩法和核心用戶來取得成功。確實,這些核心用戶往往顯得保守、小眾,彷彿落後於時代,你在每個英文、中文、日文論壇上都能看到自作聰明的類似「RPG已經死了」或者「策略遊戲已經死了」這樣的主題;但遊戲設計的歷史,就是將這些人喜歡的玩法反覆迭代優化然後推廣給大眾的歷史。回合制策略到即時策略再到MOBA,射擊遊戲到FPS到TPS再到喫雞,RPG到ARPG再到開放世界,聰明的遊戲設計師總是在小眾玩法中尋找養分放大,尋找著改良而不是拋棄的方法。我們必須意識到,每個歷史悠久的遊戲類型都意味著一種具有普世性質的用戶需求,如果一個系列不能滿足這些用戶,往往會有新的競爭對手出現來滿足他們。

只有將整個市場的競爭圖景納入視野,才能避免得出「只要加入更多FPS去掉RPG就能賣得更好」這樣愚蠢的分析結論。每個製作遊戲的人都應該站在整個市場的角度來考慮自己的設計:我們有核心用戶嗎?他們的核心訴求是什麼?我們需要改良遊戲哪些方面,才能在滿足他們的訴求的同時,將更多的一般人轉化成為他們的一部分?當我們想要轉換遊戲類型的時候,我們的設計師真的思考過新的核心用戶羣的訴求了嗎?我們的團隊能勝過這個類型中地其他競爭者,更好地滿足他們的需求嗎?

輻射中「戰爭從未改變」這段話有一個中文的,歷史也悠久得多的版本:秦人不暇自哀,而後人哀之;後人哀之而不鑒之,亦使後人而復哀後人也。遺憾的是,我能看到類似《輻射76》的錯誤歸因在無數不同的公司和項目組中反覆出現。人們搞不清楚為什麼一個設計能在「特定的市場競爭環境」下取得成功,甚至搞不清楚自己的系列為什麼取得成功,只是反覆武斷地通過錯誤歸因的數據,去捕捉虛無縹緲的機會。射擊火了人人都要加入射擊,喫雞火了人人都要加入喫雞,可真正能夠滿足用戶需求,能夠超過市場領先者的產品又有幾個呢?大量的資源就這樣被無腦浪費在了看似聰明的跟風之中。在網路遊戲市場上,同類競爭的輸家永遠是最悽慘的,大多數品類往往只能養活幾個主要玩家,稍微差一點的產品就會淪落到血本無歸的地步。

在這個直播和時頻統治的時代,真正能夠取得巨大成功的產品,肯定都突破了他們核心用戶的預期。如果一個遊戲拋棄了核心用戶,他們的下場恐怕不會太好。

這就是《輻射76》的慘敗告訴我們的道理。

——這裡是正文的分割線——

P.S. 我順便一提,Bioware和《聖歌》(Anthem)看起來就是另外一羣搞不清楚什麼叫「錯誤歸因」的人。寫完這篇文章以後,我總覺得,只要把裡面的公司名和具體遊戲設計內容換一下,它好像就能直接變成「Bioware的輓歌」……好吧,至少Bioware的BUG處理看起來沒有Bethesda那麼糟糕。在未來的幾個月中,它可以驗證我「如果沒有BUG,拋棄核心用戶的遊戲就能變好嗎?」的觀點。

P.S.2 我賭「恐怕並不會」這一邊。


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