秦人不暇自哀,而後人哀之;後人哀之而不鑒之,亦使後人而復哀後人也。
——《阿房宮賦》
War. War never changes.
戰爭。戰爭從未改變。
對我來說,它以1998年的2開始,到2018年的76告終。
如果你是個普通的中國玩家,你很可能沒有聽說過《輻射76》。這款遊戲的失敗是如此之徹底,如今連視頻網站和直播網站上都很難找到它的影子。但如果你是一個西方的普通遊戲玩家,你應該會聽過它的名字:它是遊戲史上最成功的科幻遊戲系列之一「輻射」(Fallout)系列的最新作,《輻射76》很可能是2018年所有的遊戲中,投資僅次於《荒野大鏢客2》的第二把交椅。從E3到科隆,Bethesda曾用這款遊戲的大幅廣告貼滿了整個世界,發售前的廣告滲透了整個英文、法文、德文……的網路,怎麼看宣傳預算都不會低於1億美金。
遊戲的開發費用也同樣驚人。我數過製作人員名單,《輻射76》的整個開發團隊人數超過400人,還額外抽調了Zenimax旗下包括Arkane(恥辱系列和Prey的開發商)、ID(約翰卡馬克,Doom和Quake的開發商,不用介紹了)、Bethesda Online(上古捲軸Online的開發商)三家公司的程序突擊隊,以及以Iron Galaxy為首的程序外包和美術外包公司六七家,所用外包人員無法計數(因為他們沒寫)。按照Todd自己的介紹,這個項目開發是和輻射4同期立項的,它本來就應該是輻射4的Online部分……開發時間長達5年,趕上半個荒野大鏢客2了。就算用美國平均的10萬美元1人年(1人1年的工作量)成本估算,再除去和輻射4復用的部分和預開發部分,工作量最少也要有1200人年,換成開發費用絕不會低於1億2千萬美金。加上昂貴的宣發,整個項目的成本,應當在2到2.5億美元,也就是14-17億人民幣之間,放在任何一個遊戲公司都不是個小數字了。
這十幾億人民幣就完全打了水漂。每個見到遊戲的玩家都難以相信這是一款投入達到2億美元級別的大作,遊戲的實體銷量比前作《輻射4》低了82%,而數字版銷量低了48%。我們可以根據前作全價期約1200萬的銷量估算得出,《輻射76》這款作品在打折前的銷量恐怕沒能超過150萬份……而且他們中的大多數都放棄了這個遊戲。這可是最終銷量超過2000萬套的3A大作輻射4的續作!即便在整個遊戲史上,也很少見到這樣慘烈的失敗。即便是Bethesda這樣排名世界前10的大遊戲公司,恐怕也承受不起再一次這樣的失敗了:如果《上古捲軸6》這麼砸了,公司怕就要散夥了。
按照Bethesda公司目前的產品線佈局情況和輻射76現在低到塵埃裏的口碑,輻射76很可能會是最後一款B社出品的輻射了。這讓輻射這個偉大的系列陷入了最糟糕的情況之中:現在的IP持有人很可能不敢在上面加大投入,而它的價格又沒有低廉到可以轉售給野心勃勃的新買家來重建乾坤……上一次,這正是從《輻射鋼鐵兄弟會》到《輻射3》中間發生的事情。
Bethesda這次真的錯了,而且從根子上就錯得很慘,才會得到這樣的結果。對遊戲開發者,乃至於所有文化產業的從業者來說,這種悽慘的大敗局的分析價值,很可能比奇蹟的大勝利還要高:現象級爆款的成功往往需要天時地利人和,連創造奇蹟的人都很難複製,更加難以曆數成功因素和因果關係;而大敗局並非如此。一次強力IP、巨大投入的大敗局,往往意味著非常關鍵的教訓——最著名的那次叫做《E.T》,而從中吸取教訓騰飛的公司名為任天堂。我見到輻射76踩進這個坑裡;而聖歌緊跟著它也踩了進去。
因此,我這篇文章,很可能也會變成這個偉大系列的輓歌。當然,這是《輻射76》應得的。為什麼它會失敗得這麼慘烈?那麼,我們從輻射系列的用戶們開始講起吧。
從輻射2和輻射1開始:技術進步與核心用戶的擴張
在經濟學和行業分析中,有各種各樣的消費者和用戶行為分析理論,隨著模型和產業的不同變化無窮。在遊戲行業,經常會用一種粗略而簡單的分層模型,分析一個系列或一個類型的用戶構成:將用戶分成核心用戶,主體用戶,外圍用戶。核心用戶就是俗稱的「死忠」,是對產品最清楚,也是投入感情最多的用戶;主體用戶在遊戲行業也就是所謂的「玩家」,他們構成了主要的用戶羣和維持產品運轉的收入來源;外圍用戶也就是「普通人」,他們對大多數產品毫無影響,但卻會決定一款產品能否登上世界的頂峯。幾乎每個人看到這幾個詞,都本能地知道他們的用法:用核心用戶做種子,贏得主流用戶的支持,製造話題來捲入外圍用戶,一步一步走上巔峯……但真正能在現實中做到的,寥寥無幾。很多時候,在一個產品只有核心用戶的時候,它怎麼看都不像能走上巔峯的樣子。
比如輻射1——甚至比它更早的廢土1,就是隻有核心用戶的遊戲,一點未來賣座的樣子都沒有。但如果你要了解輻射的核心用戶,你就一定要了解輻射1和輻射2。
如果你是個旗艦Wordpress級甚至Livespace級的老讀者,你或許會知道,輻射系列是我最喜歡,對我個人意義最大的遊戲系列。沒有之一。理所當然地,你可以在旗艦找到輻射3、輻射4和輻射新維加斯的設計筆記;但是你找不到輻射2和輻射1。
這當然不是因為輻射2和輻射1不重要。對我來說,它們太重要了,以至於我不知道該如何書寫。
人的一項真正愛好是怎麼產生的?我想,大多數人應該都是在一部「入坑作」的衝擊下產生的吧。當一部作品,或者一項事實對一個人的認知產生衝擊的時候,我們就極其容易從此將這個作品所有的同伴都納入愛好之中。「天啊,原來XXXX還能這樣!」當你內心產生這個想法的時候,你很可能就找到了一件真正的愛好,甚至是畢生的事業。遊戲從我的「業餘愛好之一」升級到「畢生的事業」,就是因為輻射2。
輻射1誕生於1997年,輻射2誕生於1998年。我的那張英文版輻射2,是在1998年的年底,從一名推銷盜版盤的農村婦女手中買到的,作為另外4張我已經記不清名字了的盜版遊戲的添頭。你可以在Wordpress級旗艦2005年的文檔中,找到我第一次講述這個故事的紀錄。但那篇文章裏,還有很多沒有提過的事情。
比如,在我打通了3遍輻射2之後,我發瘋似地去找輻射1的盜版光碟,卻發現這張光碟很可能在中國就沒有存在過,於是我花了140元(是的,1998年的140元)網費,用56kb速度(換成現在的網速,是難以想像的7KB/s)的貓(Modem)從一個外國伺服器花了整整28個小時下載了近600M的輻射1。我直到現在也記得等待輻射1下載完成而睡不著的那個晚上。在本文中,我會堅持把輻射2放在1前面的原因,正是因為我是先打通了3遍輻射2才下載完輻射1的。我甚至翻譯和寫過兩版Fallout TRPG(FTRPG)的規則:其中一版是我翻譯的,另外一版則是我設計的私人規則。我之所以選擇遊戲行業,尤其是遊戲設計方向作為我畢生的事業,正是因為輻射2和輻射1在遊戲設計中體現出的力量。如果每個人的人生都是一本自傳體小說,那麼輻射2和輻射1的攻略會在我那本裡面非常後現代地佔據一章。
要講述輻射2和1的設計意義,我想先回顧一下1998年時的遊戲行業。那是蘇維埃社會主義共和國聯盟解體後的第七個年頭,全世界的遊戲玩家正處在由2D向3D的轉換當中。索尼的第一代Playstation剛剛打敗了Sega的土星(Saturn)和任天堂的N64,奠定了3D光碟遊戲的勝局,但適應3D時代的雙軸操作手柄和光碟還要等到2000年的PS2身上才能合為一體,這個年代的3D遊戲大多隻是2D遊戲的「立體化」。
2D時代的遊戲用語,和今天十分不同:比如說,當時中國著名的家用機遊戲雜誌《電子遊戲軟體》常用的一個自稱是「闖關族的家」,當時的核心玩家也會自稱「闖關族」。到了今天的PS4時代,「闖關族」聽起來已經是個略顯奇怪的稱呼——因為「關卡」這個概念已經隨著「版面」、「捲軸」、「活動塊」等一大堆2D時代的設計術語一起變得罕見起來了,只有「通關」和「關卡設計師」這樣的辭彙勉強地存活了下來。
2D遊戲中最常見的設計形式是什麼?是「線性」,而且經常是字面意思而非遊戲設計術語的線性:絕大多數2D遊戲的目標就是從畫面一端向畫面的另外一端推進,比如大家都很熟悉的魂鬥羅和超級馬裏奧,整個遊戲可以看做在一條線上的推進。由於技術的限制,很大一部分遊戲甚至還要通過單向捲軸強制玩家推進,玩家永遠不能走回頭路——因為前面的內容為了節約計算機資源,在地圖前推的同時就已經從內存中清除了。就算是試圖還原TRPG體驗的古典RPG和古典解謎遊戲,大多數也在這樣的資源限制面前折戟沉沙:稍微友善一點的解謎和RPG遊戲本質就是線性的尋寶遊戲,更傳統的遊戲設計師的乾脆將「互動辭彙」和「互動對象」做了個排列組合,玩家需要手動輸入或者選取和目標的互動形式,裡面只有少數寫了代碼的動作是合法的。熟悉三大古典CRPG(創世紀、魔法門、巫術)的玩家,應該對那個將文字和玩法徹底拆開的時代如數家珍;而熟悉MUD(諸如《MUD俠客行》)或ASCII文本遊戲(諸如《矮人要塞》)這些遊戲的玩家,也應該對那個「指令對象排列組合」的時代記憶猶新——實際上直到今天,這些類型也仍然有一批玩家和製作者在緩慢推出新作品。這種做法固然適應性極其強大,讓巫術類DRPG、經典Roguelike和文本MUD在遊戲世界的邊緣發展至今,但對將這些遊戲帶入主流市場卻無任何幫助:這一方面增大了開發團隊的工作量(想像一個要給MUD的NPC要寫30種不同的語句與邏輯的設計師和程序員),另一方面反而降低了遊戲的設計感(想像一個敲入了30句指令卻都得到「這個人物似乎沒有特別的反應」反饋的玩家)。這些遊戲中不乏閃爍著金光的設計金礦,卻被掩蓋在陳舊的技術限制下面。同時代試圖複製這些理念進入主流遊戲的嘗試,幾乎統統折戟沉沙——裡面最有名的一個被技術侷限掩埋的失敗作,我想可能是惡魔城2。是的,早期的「開放世界萌芽」,你幾乎可以看作是雷作的代名詞;甚至到了莎木的時代,這些遊戲對大多數人也仍然稱不上「好玩」。
輻射1和輻射2就誕生在1997-98年,這個由2D向3D轉換的年代裡。它們雖然是2D遊戲,但黑島的設計師已經敏銳地察覺到了技術枷鎖的鬆動。在PC平臺上,雖然3D顯示卡仍未普及,3D顯示能力也無法和同時代的主機相抗衡(在1997年,絕大多數的電腦其實還沒有3D顯示卡,一塊Voodoo2加上2D顯示卡的價格就能同時買下PS和SS),但2D遊戲已經可以不用再計算顯示色數和活動塊了!存檔大小已經不用再受到硬碟大小的限制了!讀取地圖和顯示資源已經不用再受限於屏幕的大小了!在80年代,被迫拆成「文字和解謎遊戲」和「關卡式策略與RPG遊戲」的兩個分支,有機會在這裡合為一體。於是,由三個完全不相干的主線任務,允許玩家在世界裡自由行動的輻射1就誕生了——它正是建立在一款1988年的「文字互動式RPG」《廢土1》(Wasteland)基礎上的。或許年輕的讀者無法理解我說的「文字互動式」遊戲到底是什麼樣的,我就在這裡附上一張《廢土1》的截圖:在這種遊戲裏,玩家往往需要自己鍵入詢問的關鍵字。