作者:箱子

  2018年5月30日,中國教育學會家庭教育專業委員會提出,在預防青少年對待網路遊戲的不當行為時,媒體有著不可替代的重要作用。半年之後,一個名為「網路遊戲道德委員會」的組織就落戶於中宣部的辦公樓中,並對市面上的20款遊戲下發了「整改」和「不予批准」的意見。

  根據官方的敘述來看,委員會的主要工作,是「負責對可能或者已經產生道德爭議和社會輿論的網路遊戲作品及相關服務開展道德評議,為網路遊戲管理部門提供決策參考。」主管部門的意見表明,這裡的網路遊戲,指代所有「通過或不通過互聯網」提供的遊戲,實質上涵蓋了所有平臺和類型的內容,並不是我們通常理解的「網遊」。

  雖然作為發起者的中國教育學會,只能歸類為教育教學科學研究與實踐領域的單位、組織和個人組成的社會團體,並不具備執行法律的權利。而由媒體牽頭,學校、專家等多方參與的網路遊戲道德委員會,實際上只是為政府和行業提供某種服務,也很難說有什麼強制力。收到「意見函」的遊戲公司,原則上可以無視他們的言論。

  然而參考此前央媒的報道,網路遊戲道德委員的職能不只是提建議。他們的風險評定結果,本質上是一種直接面向遊戲主管部門的參考,很有可能作為行政決策的一環。簡單來說,整套體系雖然融入了社會、行業自律的力量,但也深深植入行政管理的意願。

  儘管審評的主導權有所差異,但他們的職能和身處的背景,卻促使讓人想起 80~90 年代的日本。一批想要監管「遊戲中倫理問題」的組織,恰恰興起於內容產業混亂不堪的時間點。你很容易就能將「倫理」和「道德」兩個詞聯繫起來,這無疑讓人好奇,那個時代的日本遊戲行業經歷了什麼?這些組織最後又發揮了什麼作用?

色情內容、殺人犯,與混亂不堪的年代

  20世紀80年代正處業界的交際之時,雅達利的崩潰,導火索式的引起了美國遊戲業的大蕭條。而繼任頭把交椅的日本市場可謂風華正茂,在第三世代主機的角力中,他們幾乎有著壓倒性優勢。不過,如果談到作品的管制問題,那個時期日本所處的狀態一定讓你異常熟悉。約束暴力、色情等成人內容的分級條例並不明確,主流媒體的輿論傾向,也大體上倒向了遊戲的對立面。任誰都知道,這並非一種健康的狀態。

  事實證明,其中確實孕生了一些反社會的負面問題。從1986年起始的三起業界震動,直接導致計算機軟體倫理機構(軟倫)、媒體倫理協會(媒倫)、聯合審查中心等約束遊戲內容的民間組織出現,他們推進了政府認可與行業自律,也最終劃定出日本遊戲管制秩序的基礎版圖。

  日本最早對遊戲的監管趨向放任自流,但面向內容產業的擔憂也普遍存在。熱衷於推進男女平等的東京都生活文化局,在80年代早期就提交了一份報告,論述了漫畫、電影、遊戲中女性裸露物化的不當描繪,再加上媒體對此事十分關注,政府承受了相當大的壓力,隨即才象徵性的對出版社和遊戲公司予以警示。

  可想而知,幾句警告哪能起到規範作用。日本當時的遊戲業,特別是一部分 PC 遊戲的開發者早已越界,彼時含有成人、色情的內容開始向著無序和違背原則的方向發展,為了吸引玩家的關注不擇手段。

  1986年,一款名為《177》的作品引起了日本公明黨草川昭三的注意,該作的命名以日本刑法第177條「強姦罪」為靈感,玩家在遊戲中扮演汽車製造廠工人大內秀雄,主要目的是「襲擊」年輕的外資公司女僱員齋藤琴繪。顯而易見的是,渲染一名強姦犯的所作所為,無論何時都是不被推崇的,草川昭三隨後將爭議帶到了國會,並建議將《177》歸類為有害軟體。

  國會上,同為理事的近藤元次很快就提供了一套解決方案。他認為《177》在青少年教育上確實產生了負面影響,同時考慮到業界存在著個人電腦相關的獨立團體,意圖通過行業自省,儘可能對年齡限制的問題做出指導。藉助協會和組織來對遊戲進行約束的理念,就此孕育生根。

  但事實上,國會討論這個問題的時間點是1986年10月,此時面向軟體內容的大型民間組織,也只有剛剛成立8個月的日本電腦軟體協會(CSAJ)而已,屬於普通的社團法人。更不用說他們的會員以軟體開發事業者為主,重點管理的對象並非遊戲,是否對過激內容進行限制,此時仍由各個廠商自主決定。當然,為了避免進一步觸動民眾和政府的逆鱗,一小撮製作者已經組成了自我規制的小團體,他們可以視為「遊戲倫理機構」的前身。

  好死不死的是,還沒安穩多久,業界又迎來了第二起震動,這次的規模幾乎影響到整個內容產業。1988年至1989年期間,東京都西北部和埼玉縣西南部,接連發生一系列以幼女為目標的綁架殺人事件。兇手宮崎勤先後以誘騙的方式殺害4名女童,事後還對屍體進行猥褻和肢解,手段極其殘忍。為了炫耀自己的行徑,不惜將骨灰、罪行聲明以加密的形式郵寄給家長和朝日新聞。

  事件本身與內容產業關聯不大,直到警方從犯人家中搜到大量的動畫、漫畫、遊戲時,輿論開始向著一邊倒的方向發展。暴力、色情、恐怖內容成為了扭曲人心智的罪魁禍首,而「ACG愛好者 = 犯罪者」這種帶有偏見的看法,也在那時逐步的散播開來。

  一部分不負責任的媒體,在其中起到了推波助瀾的作用。彼時負責報導的記者木村透,故意將宮崎勤的成人書刊、恐怖錄像帶、遊戲放置於鏡頭最顯眼的位置,同時也不乏捏造和空想藏品的炒作。有人聲稱從中找到了帶有實驗、虐殺情節的電影《豚鼠2:血肉之花》,但實際上,警方只收押了偏向喜劇風格的《豚鼠4:惡魔女醫生》。在5787部映畫作品中,真正符合那些負面描述的只有44部。

  順利成章的,遊戲開發者再一次成了千夫所指的對象,肅清式的法律管控此時離他們只有一步之遙。相關小團體和民間組織再也坐不住了,為了自救,他們與電腦軟體協會共同倡議,要給包含過激內容的作品貼上18禁標籤。而幾乎在討論後續約束措施的同一時間,日本遊戲業界迎來了始料未及的第三次震動。

  1991年,FAIRYTALE 公司製作了一款成人遊戲,名為《沙織:美少女們的貴府》。可想而知,在氣氛如此緊張的時節,還在遊戲中加入近親、姊妹,上下級交媾的敏感內容純屬作死。為了增加噱頭,他們甚至給旗下作品打上了「X 指定」標籤,等同於明目張膽的表示「我這個很刺激」。同年一位家住京都的高中生因為按耐不住好奇心,於是跑到音像店竊取遊戲,結果被當班的店員直接抓獲。

  乍看之下,這並不算一起特別嚴重的事件。針對未成年人的偷竊行為,還是在犯罪未遂的情況下,在日本一般只是批評教育了事。問題在於,當人們發現被盜遊戲中的禁忌內容時,社會輿論逐漸從規範未成年人行為,變成抵製成人遊戲、抹除製作公司的倡議。你能看到一個熟悉的主張:正因為有這些內容存在,才會導致青少年的不當行為。

  在社會輿論的高壓之下,1991年11月25日,警方突擊了 FAIRYTALE 及其母公司 JAST,收繳了一批開發資料之後,以「販賣為目的持有猥褻影像製品」 的罪名發起公訴。FAIRYTALE 社長也成了平息眾怒的背鍋俠,被警方當場逮捕。次年7月,日本宮崎縣修訂《青少年保護育成條例》,將 GAINAX 旗下的《電腦學園》定義為有害書籍,這把火終於引到了政府的管制條例上。

  與其被行政命令強行規制,不如先自斷手指以示決心,尋求一條政府、社會輿論、開發者均能接受的道路。1992年8月25日,自治小團體、成人遊戲公司、軟體協會共聚一堂,開始探討如何將遊戲按年齡許可分類,並制定了讓各個銷售渠道遵守規範的解決方案。一個帶有自律性質的「道德委員會」就此應運而生,它被掛名為「計算機軟體倫理機構」,國內一般稱呼他們為「軟倫」。

  大家可能更熟悉日本的計算機娛樂軟體協會,也就是主機遊戲的分級機構 CERO。相較之下,軟倫更多是對成人向遊戲進行自我審查。

從普通社團組織到權威審查機構

  儘管軟倫的主要職責是對遊戲道德、倫理進行限制和審查,但歸根究底他們也只是社團法人。除了人員構成與業內密切相關外,實際上可以視為沒有立法實權的民間組織,提出的意見僅有參考作用。即使你的作品被軟倫勒令整改也可以自行販賣,他們不具備行政指導和羈押違規者的許可權。

  在我們的普遍印象中,這樣的組織根本起不到決定作用。然而,混亂的業界狀態,卻成了日本府縣官方讓渡管理責任的契機。彼時日本有46個都道府縣推出了各自的《青少年保護育成條例》,其中多數僅對出版物進行了一些籠統限制。由於軟倫提出了系統規則,再加上他們與銷售商之間的關係更為緊密,於是被府縣官方納為法規的一環。很快,軟倫就成了21個府縣的「認證審查組織」。

  一旦開發商想在這21個府縣發行遊戲,未通過軟倫評定的作品只會遭到銷售商拒絕(在街上擺個攤自己吆喝著賣還是允許的)。一個社團組織,藉此慢慢就獲得了近似於「軟法」的權利。

  如果說府縣讓渡責任是軟倫獲得權力的直接原因,那這套規則之所以能夠一直行之有效,理論上源於遊戲廠商「自救」的覺悟。不難發現,主流媒體、社會輿論抵制遊戲的原因,大體上是認為監管不到位。而從另一個角度來看,開發者總歸還是希望遊戲能夠正常販售。自律組織的作用,就是在兩者之間尋求一個大家都能接受的平衡點。既保證了創作自由,又沒有敗壞道德風氣,何樂而不為呢?

  協會管理在日本不是個別現象。映畫倫理管理委員會、影像軟體製作販賣倫理機構、錄像倫理審查會、軟體內容產業協同組合或多或少都有類似的作用。他們需要約束會員不觸犯法律和道德倫理,有時還會幫著一起抵制盜版內容。早在1972年,就有一家名為「日本視頻倫理協會」的組織成立,作為出租片商的指導單位存在(現今被「日本映像倫理審查機構」代替)。

  這對我們而言並非毫無參考意義,協會、社團在日本各地都有成功監管遊戲內容的案例。如果要考察以政府為主導的組織結構,相應的章法可能和韓國遊戲審核制度相像。

  2006年時,韓國政府主動牽頭,將「遊戲製品等級委員會」從「影像製品等級委員會」中拆分出來,讓其成為類似於軟倫的自律型組織。到了2013年,他們的審批團隊逐漸轉換成青少年協會、教師家長,以及遊戲行業人士,以求獲得平衡各方利弊的評定結果。

去中心化的環境下,不是你一人說了算

  當某個社團一家獨大時,就有可能因為權力而產生異化。很長一段時間內,軟倫的標準並不完善,而且有濫立之嫌。在設立之初,他們僅將遊戲分級為一般軟體和18禁軟體,這讓那些略帶負面和色情暗示的作品極為被動。而開發商抗議所帶來的結果就是「不予分級」,這意味著半個日本都將禁售他們的遊戲。

  從審批的細節來看,軟倫對兒童色情的敏感已經到了病態程度。如果那些窈窕的成年女性,在遊戲中攜帶幼女相關的裝飾,比如書包和兒童服裝,她們也可能被劃定為未滿18歲。除此之外,嬰兒、修學旅行、現役生等「聯想性」詞語,同樣成了會被考察的對象。

  不過,事情並沒有往極端的方向發展。早在2003年,就有一批公司無法忍受霸王條款,以軟體批發商 HOBIBOX 為首的 ACID、Nitro+ 集體退出軟倫評級系統,轉而投身面向內容業的「媒體倫理協會」(媒倫)。

  這很快就引發了轉移陣營的連鎖效應,相比之下,媒倫的審核門檻更低一些。而對於銷售商來說,媒倫的標籤他們也是認可的,畢竟遊戲品類的增多,有望帶動門店的銷售額和利潤 —— 面對同行的競爭,軟倫只能著手修改自己的政策。

  2003年,軟倫將《兒童賣春、兒童色情等行為之懲罰暨兒童保護之相關條例》中的一部分敏感詞去除,並且放寬了針對近親交媾的評判限制。從2011年10月1日開始,分級的年齡劃定也進行了細分,轉變為全年齡、12歲以上推薦、15歲以上推薦,18禁四個階段,整體條例更為寬鬆。與 CERO 對比,軟倫針對暴力的審查也沒那麼細緻。

  時至如今,計算機軟體倫理機構(EOCS)的審查對象偏向 PC 和成人遊戲,而主機和一般性遊戲,則由「電腦娛樂分級機構」(CERO)負責。

  你可能會感到奇怪,一個費力不討好的審查業務有什麼競爭價值。但實際上,這其中牽扯到很多利益問題,各個社團組織通常只為加盟的成員提供服務。以軟倫為例,正式會員有一套嚴格的入會流程,即使審核通過,也需要寄送等級文件,並提交入會金和月會費的請求書。不難想像,影響力越大、旗下成員越多,那麼賺到的錢自然就多了。

  為了調和各個倫理協會、機構和組織之間的矛盾,有些社團甚至會聯合起來接受委託,設立有限責任的中間法人。2006年,軟體內容協會、視頻倫理協會、軟倫和電影軟體製作與銷售倫理機構就組成了「審查中心」,同時涵蓋四家的業務。

  各方的競爭雖然會讓遊戲分級和過審有些麻煩,但卻是一種去中心化的健康狀態。由於他們均在市場中有一定的話語權,無論是開發商還是銷售商,都會選擇對自己有利的組織依附。諸如軟倫早期那種過於敏感的條例設定,纔有可能被迫優化、進而逐漸趨向合理。

  2007年,管制影音出租的視頻倫理協會,為了吸引會員大幅降低審查標準。因為損害了其它組織的利益,而且越過了行政規則的底線,該協會被同行上報後迅速遭到查處。到了2008年,視頻倫理協會只得中止審查業務,最終分崩離析。


  嚴格意義上,每個人對道德的評判都是不確定且隨時浮動的,過於中心化會肯定會導致結論有失偏頗。事實上,為了盡量保持客觀,軟倫還提供了兩種可選的審查方法。一種是由他們審查遊戲的所有內容,另一種則是由軟倫和開發商各審遊戲的一部分內容。其目的是想要促成一個可調和,以及雙方均認同的結果。

  如果將上述那些日本內容產業的「倫理機構」視為「日本版的遊戲道德委員會」,那他們所帶來的卓越成果,則是建立在行業自律、政府監管和社會輿論的三方標準之上。從一家獨大的中心化結構,逐漸轉化為各方制衡的穩定狀態。這些人冥冥之中達成了一種共識,當深陷泥沼的行業往前再邁出一步時,動蕩之後也許就是新秩序的來臨。


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