作者:Simon

近期有學員提問:如何在多邊形建模中去掉非四邊網格,以下作出的解答:

問:想請教一下,要是遇到一個三角形周圍都是四邊形,該怎麼分面好一點啊?

其他學員提供以下的解決方法:

這樣可拆分可以嗎 ?

原來的三邊網格是消除了,但旁邊原來4邊網格變成5邊

消除非四邊網格

在多邊形建模過程,無可避免地會出現一些非四邊的網格在模型上,這類非四邊網格會不同程度上影響模型光滑後的表面質量(如下圖所示),因此我們需要花些時間去消除。

▲三邊網格在圓滑後,這處的表面會出現一些扭曲變形

要消除掉非四邊網路,其方法就是在這個非四邊網格的周邊「尋找關聯」。

所謂「尋找關聯」,指的是觀察分析這個非四邊網格與周邊網格的關係進行「搭橋」,並通過如插入邊或合併頂點的操作,令非四邊網格「消除」掉。

方法1 橫向連續插入邊

以頂部這個三邊網格為例子,我們可以通過橫向連續的插入一條邊來連接起兩個三邊網格,這樣三邊網格增加了一個頂點變後成了4邊網格。

▲用TS插件可以用 tsInsertEdgeSimple 插入邊指令操作,然後再使用 tsLayout 指令把T 點轉成星點。

方法2 縱向連續插入邊

通過觀察和分析模型,除了橫向對接來消除三邊網格外,還能縱向插入邊來連接起上下兩個三邊網格,也能起到相同的作用。

消除了三邊網格後,模型表面變得更順滑。

問題又來了,方法1與方法2均可消除三邊網格,到底應該用哪個方法更好一些?

分面沒有一個固定的公式,需要我們根據具體的模型形態去靈活運用,我們分析一下。

方法1 所插入的邊令象頭頂的面增加,所以圓滑會頭部的形態會產生變化,影響到原來我們所調整好的結果。

方法2 所插入的邊只對象耳根的轉折產生影響,而整體影響甚微。

因此,從效果或調整的工作量來考慮,選用方法2對這個模型修改更為合理些。

關於TS插件中的T點運用

問:請問題在TS中,T點 與 非四邊面哪個對模型表面光順影響大?

▲ 如象牙與身體接合的地方使用了T點結構。

這是使用TS的用戶較常見的疑問,簡單地說,T-Splines 特有的 T 型頂點,其作用是允許用戶對模型局部增加細節的同時不產生過多的頂點,從而維持住一個相對精簡整體結構。

介紹 TS 模型上增加T點的一介比較推薦的方法:選取需要細節的網格面,使用 tsSubdivideFaceExact 指令進行細分,即可局部增加了網格數。

還是回到上述提過的分面的原則,根據具體的造型靈活運用,這隻象模型的象牙與身體接合無需使用到 T 點,選取下圖的一圈邊,使用 tsUnweld 指令分離出象牙,讓象牙獨立出來製作即可。

▲修改後,整體結構比之前更精簡

在Rhino 6 中修改網格布線

問:如果我沒插件,能不能在Rhino 6 內對網格的布線進行修改?

答案是可以的,Rhino 6 不支持TS插件,而目前它的網格編輯功能未完全地成熟,但仍可通過手工的方式來彌補

第一步:提出網格的控制多邊形線框架

1.使用 ExtractWireframe 指令,提取出網格的線框。

2.對於對稱結構的模型,我們可以先刪除一半以方便操作,再使用 Polyline 指令連接出新的分面結構

3.對整體線框進行相互分割,具體操作可以參考這篇文章中的第 3.3 步驟。

4.利用這個線框。使用 MeshFromLines 指令生成四邊結構的網格模型。

5.鏡像另一側的網格,並使用 Join 指令結合成一個網格,一般情況下,我們還需要對此組合後的網格頂點進行對齊,選取網格後運行 AlignMeshVertices 指令一次即可,再在指令提示欄中鍵入tosubd 回車,即得到一個細分模型。

本教學完!

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