小球娘說:

這本書是產品設計掃盲讀物,比較適合的人群是互聯網業界設計大類里已有工作經驗,但對「產品設計」的概念比較模糊的人。書中有對產品設計概念和流程的大塊解釋,沒有很細節的方法論內容,所以對於尋找具體操作方法的小夥伴可能不適用,對沒有工作經驗的小盆友來說理解起來也略有難度。

豆瓣讀書上有來自幾個騰訊設計師的中文譯本(互聯網產品設計 (豆瓣)) ,點進去能看見具體目錄。你肯定發現了我譯的書名跟豆瓣版本不一樣,主要是對「web」的定義不同。我理解這裡的web指的是產品的具體載體-網頁,網頁移動端等,豆瓣中文譯本更寬泛的指互聯網類別(其默認載體絕大多數還是網頁),所以雖然稍有區別但還是說同一件事,我覺得都可以。另外我的讀書筆記側重記錄閱讀後我覺得最精華的要點,而不是原文一對一的翻譯。我讀的是原書,沒看過那個中文譯本,但相信如果看了我的筆記以後你覺得有精讀全書的需要,在那個中文譯本里是可以找到相應的具體討論的。

《網頁端產品設計 - 設計&發布網頁端產品的原則》作者 Randy J. Hunt (Etsy創意總監)

本書的核心內容可以隨篇章主題歸為三部分:

  1. 「什麼是產品設計」——界定product design的範圍,說明它跟ux design是不一樣的。
  2. 「像產品設計師一樣思考」——產品設計的核心是產品,產品的核心是用戶。產品設計是永不停歇,反覆優化的過程。設計本身也應該跳出靜態局限而考慮流程,跳出界面局限而考慮全局。產品設計應儘早展示過程,聆聽意見,永遠以可用性為優先,對用戶進行鼓勵和適度懲罰相結合來引導他們的使用行為。
  3. 產品搭建——在設計過程中要積極團隊合作,重視反饋,不怕改變,不拘泥於工具。

第1部分:什麼是產品設計

「網頁」和「網頁端產品」是不一樣的:一個單純的網頁可能只是某種信息展示,而一個以網頁為載體的產品需要具備一些使之成為產品的特性,比如:

用戶使用頻率;內在信息和內容有流向和流量;具備交互性;有用戶的帳戶;有系列頁面和流程;基於但不限於瀏覽器等。

網頁端產品也有很多種:單獨使用的;需要聯合使用的;依附於別的產品而存在的;「Native Apps」 類需要下載使用的等。

從知識面涵蓋範圍角度上,可以把這幾個容易相互混淆的概念這樣排列:

Product design > User Experience Design (UX) > User Interface Design (UI) > Visual Design or Interaction Design (IxD)

Product Management (產品管理)跟 Project Management(項目管理)不同。後者主要是跟蹤協調產品產生的流程,主要側重溝通等事務性工作。而前者是描述專業角度的工作內容:1-產品的商業訴求 2-技術支持及限制 3-用戶的產品體驗。作者提出了「project management comes for free」 (項目管理是免費贈品),就是說不論你是專業意義上的工程師,設計師,或產品設計師,都應當具備良好的項目管理能力。

產品設計的整個過程都很依賴於問問題和做研究,可能包括但不限於:市場研究;用戶研究;可用性研究;數據分析

作者認為所謂「獨角獸設計師」的概念不應該存在,懂得設計/編程/市場分析等多種技能的設計師不僅很多,而且會越來越多。產品設計師應當是擁有很多技能的,坐在各專業交叉點的人。

第2部分:像產品設計師一樣思考

產品設計的核心是產品,所以要懂得怎麼簡單扼要的介紹產品。作者建議以嘗試撰寫新聞稿的方式來提煉產品介紹。稿件的基本元素有:給誰?是啥?哪裡?何時?為啥?如何?

- 產品為誰設計?是誰設計的?

- 產品幹嘛的?名字是啥?

- 產品被設計在哪裡使用?用戶在哪裡使用?

- 應何時使用?產品何時發布?

- 產品有啥特別?對用戶的意義在哪?

- 產品如何迎合需求?或如何解決問題?

永不撞牆。雖然產品是單個網頁組成的,但思考和設計的對象應該是整個流程,流程里包括一系列連貫的頁面。

在一個流程結束的時候,應該提供進行下一個流程的介面 —— 這樣思考可能會讓你發現新機會。產品設計應該是不斷發現新機會,創造新流程,並在流程之間建立連接的過程。

要時刻記得產品的那些隱性功能。其實說的是在可見的交互界面之外的,作為一整個產品的整體體驗:產品體驗當中,界面背後其實同時涉及了:訪問速度-產品功能實現狀況(質量)-用戶社區建設-客服。這些方面的每一項都有其自身相關的優化方法,都要照顧到。

行之有效比耍小聰明更重要。具體指設計細節里應該避免:為了顯得產品聰明有趣緊跟時代而產生不恰當的按鈕命名等設計;為了「創新」而刻意創新卻損傷了可用性的設計;為了商業需求而勉強增加的「更新」「優化」;設計與產品的氣質定位不契合;與用戶期待和使用習慣相左的設計。

總之,顯得聰明的設計細節應該是畫龍點睛的作用。設計師最重要的任務始終是嚴把質量,保證使用性至上。

要鼓勵而非懲罰。設計師要尊重用戶,應該引導用戶行為,正面鼓勵用戶意圖——使用顏色,動效,尺寸等方法明示所鼓勵的選項。也可以用給用戶展示使用範例的方法鼓勵用戶意圖。不鼓勵不推薦的用戶行為,獎勵推薦的用戶行為。

有時候,懲罰也是必要的,比如:對無意識的誤用,錯誤的用戶群體,惡意用戶等。懲罰的辦法可以有:取消帳戶/會員資格,限制訪問範圍,禁止訪問,公示惡意訪問的後果。

儘早並經常展示設計。總體來說設計師不應該自己悶頭設計,應該建立一個快速展示-更新-展示的循環。設計早期就可以聆聽各種建議,很多的小改可以降低風險。小型的發布也更容易追查問題和改正問題。

反覆優化。就像每年都要休假一樣,做產品也沒有盡頭,永遠可以進行優化。心中要有明確的目標,什麼東西/哪一部分是需要提高的,然後針對它進行優化設計。反反覆復但內容都是新的,不斷進行這種優化。

人是最重要的。產品的核心是服務用戶,用戶應該是產品設計的一部分。產品設計過程中應該跟用戶對話,仔細觀察用戶,永遠聆聽用戶,讓用戶成為靈感來源。如何發現用戶需求呢?可以問下面幾個問題:

-誰會使用這個產品?

- 他們想知道/獲得什麼?

- 何時知道/獲得?

- 何地知道/獲得?

- 相對於其他類似產品,他們為什麼會用你的產品?

- 他們會如何使用你的產品?

第3部分:產品搭建

改變和幸福。不應該懼怕改變,應該意識到改變是變好的方法。設計-實現-測試是不停滾動的過程:找到需求和發現機會-進行評估-做模型-搭建-測試-發布。在這個過程里學著量化,評估,從中學習,更新設計。

小的發布,一部分一部分的產品發布比巨大的產品改變要好。

什麼有效用什麼。在產品設計過程的不同階段可能需要使用不同工具。不要拘泥於工具本身,什麼有效用什麼。有些時候自己製作適合的工具也非常有效。

傾聽和學習。從廣度和深度兩方面傾聽反饋,任何正面負面的反饋都是有價值的。

共同設計。單人設計,小團隊,大團隊設計都各有其利弊。大團隊不可能一起設計,所謂的大團隊設計都是把任務分成小塊,團隊分成小組,分別進行設計。

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