我知道大概是因為可以減輕類似暈動症的情況,不過其中的原理是什麼?VR遊戲未來有沒有可能以正常形式的手柄操作移動方向而且保證不會頭暈?這其中的難點是什麼?


核心問題就是人耳加速度感應能力極其精密,並且在腦內的處理優先順序高於視覺。

目前來說除了直接在開放場地遊戲外,比較靠譜的做法還是把直接fps遊戲改為載具射擊遊戲內。畢竟人類已經基本適應了載具內加速度與視覺感受分離的情況。

其實說不定以後vr遊戲多了玩家吐啊吐啊的就習慣了


眩暈症的根源在於人體自身的運動機制,簡單說,眼睛負責觀察人體的運動狀態並通知大腦,大腦負責判制定平衡方案並發送給耳後的平衡器,再由平衡器發送指令給肌肉,最終通過肌肉運動使人體自身平衡並反饋回大腦。

但是在遊戲的過程中,人體基本是靜止的,但是這套平衡機制卻一直在運行,結果就是眼睛在不斷的告訴大腦在運動在運動,大腦就不斷的發出要平衡要平衡的指令,而肌肉部分卻不斷的反饋不用動不用動,兩種相反的信息不斷積累,大腦迷糊了就宕機了,反應出來的效果就是頭暈噁心虛汗,其實是中毒的反應,暈車暈船也是這個道理。

這問題其實沒法解決,只要人體的機制存在,這情況就跑不掉,尤其是VR這種高模擬的遊戲裏,所以避開移動不失為一種還不錯的解決方案。

至於未來,合理的方嚮應該是實體場地加+VR內容吧,已經有很多人開始這樣做了。


朋友開過vr體驗店 感覺還是可以答一下吧一個是由於目前的VR設備。目前大部分的VR設備在遊玩的時候人是保持靜止不動的,這是目前的設備與場地所制約的。如果不是瞬移的形式,那麼人物走路時的視角抖動會讓你痛不欲生的。(體驗過VR的海盜船,如果不是自己告訴自己這不是真的我還坐在椅子上沒有動,可能當場就原地爆炸了吧)二是目前的VR遊戲。目前特別成熟的VR遊戲可能只有生化危機7,因為是要支持PSVR,再加上遊戲類型的不同,所以相比其他而言十分成熟。HTC vive上的很多VR遊戲畫質真的看不下去,和目前世面上的3A大作那個差距……(可能是為了幀數做出的妥協吧)所以在vive上人物移動做成瞬移類型的可以保障流暢性同時在一定程度減小眩暈感。PSVR很取巧,它目前的VR遊戲不多(題主目前知道的只有生化7),它的VR大部分都是類似於暴風魔盒那樣,製造一個立體的類似於影院的場景,將屏幕上的遊戲畫面在一個面上投影出來(攝像頭的左右其實是保證舒適度的,不會太遠也不會太近)。

還有就是場地的制約吧,店裡之前是有區域範圍限制的,遊戲大部分都是固定路徑或者類似於決鬥場兩人pk的形式,還有就是體驗式的遊戲(像我之前體驗的海盜船),本身就做成了科幻風,也沒必要糾結運動方式了。

就這些吧
可以看看fview的HTC Vive消費者報告,裡面基本給講解了這是鏈接:http://v.youku.com/v_show/id_XMTYwNjEwMzU2NA==.html?xsharefrom=android

體驗一下,在汽車上拿手機看小說,你就知道,保持環境的穩定,眼睛和圖像的位置穩定是很重要的


為防止你吐啊;

暈3D,可是很難受的


vr遊戲用手柄操作正常移動這個問題我們產品已經解決了,我們是一款海戰類的端遊手遊vr多端互通互打網遊。解決的方式是用船這種載具,讓你坐著玩的情況下自由移動也不暈,道理呢其實就是利用了人的正常認知,平緩和穩定的交通工具載著你前進時,實際日常體驗就是這樣。


別說第一人稱遊戲了。我坐著玩了下第三人稱視角的Luckys Tale,差點沒給我暈死。。。


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