《血污:夜之儀式》是一款以探索為主的橫向捲軸動作角色扮演遊戲,其製作人是五十嵐孝司。扮演米莉婭姆,一個被鍊金術士詛咒而導致身體正慢慢變成水晶的孤兒。通過奮力戰鬥闖過一座充滿惡魔的城堡,擊敗城堡的主人,拯救自己以及所有人類。

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這裡有一篇評測:

觸樂:《赤痕:夜之儀式》:或許更應該叫《惡魔城:月下夜想曲2》?

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也可以看看觸樂編輯們的評價:

五十嵐孝司和《赤痕:夜之儀式》確實收穫了一個好結果——這真的令人高興。

「惡魔城」系列停滯已久,「惡魔城」類型遊戲卻從未停下腳步。現在,「類銀河戰士惡魔城」已經算是個熱門標籤,在這個標籤下,恐怕沒有哪個作品比「赤痕」(也就是「血污」)更「類惡魔城」——製作人五十嵐孝司本身就是多部「惡魔城」的製作人,他的作品理所當然地帶有系列遊戲的烙印。

「赤痕」是五十嵐孝司出走Konami後開始製作的全新系列,他在Kickstarter上發起了目標為50萬美元的眾籌,最後所籌金額竟然超過550萬美元。去年,按照眾籌承諾,8位復古風遊戲《赤痕:月之詛咒》正式發售,但相比《赤痕:夜之儀式》(Bloodstained: Ritual of the Night),它更像是一道開胃菜——後者仍然在繼續製作中。

本週,《赤痕:夜之儀式》正式發售。觸樂編輯部體驗了這款遊戲,我們認為,從遊戲的品質來看,支持本作的人們應該不會失望。

丨 陳靜:結果好就一切都好

假如一個知名遊戲系列久久不出新作,人們就會選擇接受它的「精神續作」。這其實是一件有點兒矛盾的事:遊戲沒有新作的原因可以有很多,但最直接的一個,必然是「賣得不好」——出了不好賣,不出玩家惦記。在這個方面,遊戲公司很容易兩面不討好。

「精神續作」們頂著玩家的期待和市場的壓力誕生,難度不小。近幾年來,即使是我們熟悉的製作人和作品,也不能保證一定成功——《雙點醫院》雖然不錯,但評價有兩極分化的趨勢,老玩家們不是特別滿意;《無敵9號》更是乾脆翻了車,「洛克人」續命的希望愈發渺茫。

有了這些前車之鑒,我很難不對《赤痕:夜之儀式》心有慼慼焉。它頂著遊戲眾籌冠軍的「光環」(後來被《莎木3》超過了)卻一再跳票,平臺換了又換,甚至熬死了Wii U和PS Vita;起初開發團隊放出的預告片畫質也不能讓人滿意,修改後的畫面以如今眼光來看又有過度艷麗之嫌……

女主角設計我還是很喜歡的

幸好,五十嵐孝司頂住了壓力,交出了一份高分答卷。

說《赤痕:夜之儀式》是「惡魔城」精神續作,已經有點兒不貼切了,因為它幾乎就是「惡魔城」。同樣的哥特風格,同樣的月亮、古堡、蝙蝠、玻璃花窗,原系列中的3位重量級人物——製作人五十嵐孝司、音樂山根美智留和美術小島文美,前兩位都參與了《赤痕》製作。小島文美雖然缺席,但也為遊戲專門畫了張海報,稍稍減輕了一些遺憾。

小島文美繪製的《赤痕:夜之儀式》海報,一如既往的華麗

由於挺長時間沒接觸「銀河惡魔城」,我花了好一陣子適應《赤痕:夜之儀式》的手感。之後,遊戲帶給我的感覺就十分親切了。探地圖,開箱子,互動要素,拿到鞭子不管三七二十一先換上再說——我是不會要求它一定要反重力甩平的,那實在是有點兒吹毛求疵了。

凡是能坐的地方都要去坐一坐

剛拿到就迫不及待地戴上,名臺詞就不說了

目前,《赤痕:夜之儀式》還是「好評如潮」,少數幾個扣分點,也集中在中文翻譯(比如硬翻、名詞前後不一致等等,我甚至還找到了好幾個錯別字……)、遊戲優化、主機版價格以及Bug上。它當然不是一個毫無瑕疵的遊戲,但與此同時,它也是一個讓人很容易忽略其不足的遊戲。發售之前的擔憂,發售後都變成了「真香」和「就是這個味」。除了「惡魔城」本身的號召力之外,《赤痕:夜之儀式》自身的質量確實不俗。

職業病,看到錯別字就想改

老玩家的認同,證明它是合格的「惡魔城」,新玩家的喜愛則意味著「銀河惡魔城」類型仍然具有旺盛的生命力。儘管開發過程中頗有波折,但五十嵐孝司和《赤痕:夜之儀式》確實收穫了一個好結果——這真的令人高興。

丨 竇宇萌:我用兩個飯糰丟死了斬月

此前,我對「惡魔城」系列的印象只有GBA上的《惡魔城:曉月圓舞曲》。即便如此,我也能輕鬆地認出,《赤痕:夜之儀式》中的怪物在「惡魔城」系列中的遠房親戚都是哪幾位老相識。我能在每個怪物抬手打我的動作中讀出熟悉感,就像多年不見的老朋友忽然回鄉,猛然打了個照面:「啊,原來你在這兒呀,近來過得如何?」

2003年發布的《曉月圓舞曲》

它實在是太「惡魔城」了。從擊落燭臺掉落魔法值回復道具、打穿牆壁出現新通路的細節,到「並不友好」的存檔機制。我不止一次在探索路上含恨死去,每當心想著「下一個肯定該到紅色房間了!」時,迎接我的卻只有怪物的飛箭和砍刀。

在畫面風格和一些經典場景上也能想到許多……

遊戲的第一個Boss觸手海怪和第二個Boss斬月之間存在較為陡峭的難度曲線——沒錯,我就是在控訴斬月難打!習慣了「溫柔和藹」的遊戲環境的我,在面對斬月破空而來的劈砍時,竟顯得有點兒左支右絀。同樣是這場Boss戰,我的同事左輪老師堅守騎士精神和決鬥法則,絕不肯喝一口葯、喫一口飯,但我可沒有這麼多顧慮,打不過嘛……先喫兩口飯再說!

刀光劍影交錯之間,我悄悄摸出了揹包裏的飯糰,先喫了一口,打了幾個回合見勢不妙,血量危急,又毫不猶豫地咬了一大口。斬月沒能堅持到第三個美味飯糰,就含恨倒在了我的流星錘下。

斬月一刀能砍掉我50多點血量,這差不多相當於全部生命值的四分之一

略有遺憾的是,在我打完斬月後,遊戲難度又忽然下滑,女主前進的路上一片坦途——據說大後期Boss很難,但我還沒有體驗到。

總體而言,對「惡魔城」系列老玩家而言,《赤痕:夜之儀式》是非常值得推薦的佳作,對從前沒有遊玩過「惡魔城」的玩家們來說,這也是一個難得的入坑良機。有不少令人懷唸的老遊戲如今都製作起了「續作」和「精神續作」,但做到《赤痕:夜之儀式》這樣的,卻也不算太多。

趁著這個機會體驗一下「20年前遊戲的感覺」也挺好的,對吧。

丨 池騁:在反覆失敗中學習、成長、療愈

我先前沒有玩過「惡魔城」系列的作品,對《赤痕:夜之儀式》的體驗可以說是全新的。遊戲的故事背景建構於19世紀的架空歷史,一羣鍊金術師出於對工業革命的不滿,搞出了一堆「碎片人」作為祭品,召喚惡魔滌盪人世,但最終造成了悲劇。

《赤痕》的女主角正是倖存下來的「碎片人」之一,多年後蘇醒過來,一邊要追回同為「碎片人」而走上邪路的朋友,一邊要拯救世界……大概吧。總之是個蠻日式魔幻中二的背景設定,在西方文化加日式行文加中文翻譯多重濾鏡下的敘事有時令我一頭霧水——無所謂,打就對了。

所以,一切都是工業革命的錯咯?

然而作為菜雞玩家,這款遊戲對我還是有不小的難度。在第一個Boss大海怪那邊,我就重來了10遍以上。甚至頭天晚上沒打過,第二天早晨念念不忘,提前半個多小時上班把它給通了。

但我高興得太早了,沒有留意這款遊戲的存檔點是個巨坑。打完第一個Boss,我天真地一路高歌猛進,興緻勃勃地欣賞完了過場動畫、與各種新人物對話、領取新的任務、試用新的武器、琢磨料理合成,結果不小心被路上的小怪打空了血條……於是我慘兮兮地被送回了打第一個Boss前的存檔點。但這一次出奇地順利,一兩回的功夫就過了,連忙回頭把檔存了——這個故事告訴我們,人總是在失敗的教訓中不斷學習和成長。

第一個Boss,打過十幾遍交道的老朋友……

除了一路流暢清脆的擊打快感以外,遊戲中的小地圖設定也是我忍不住要探索下去的主要原因。每當看到地圖探索度的百分比,我就不由自主地燃起將它全蒐集到百分百的熊熊慾望(雖然實力跟不上野心)。

在遊戲裏達成地圖全蒐集並不容易,有的房間要特地七拐八彎繞個遠路,有的房間需要擊碎牆壁才能進入,有的房間則要利用到關卡中巧妙暗藏的機關。即使小地圖裡已經清楚地標明瞭每個房間之間的出入口,但真的要在地圖上來去自如並不是一件容易的事,每次走回頭路都要重刷的大怪小怪也有可能在不知不覺中擊潰你脆弱的血條。

好在日式中二總是不忘給人帶來療愈和安慰。在探索巨大城堡、不斷擊敗各種怪物的過程中,女主角Miriam的各項能力也都在飛速成長,逐漸一個人扛起整個世界的重負。在她的身上,彷彿可以看到那位「惡魔城之父」五十嵐孝司的影子——出走多年,歸來仍是王者。

丨 熊宇:在適應節奏和判定後,遊戲變得舒適起來

在沒有遊玩時,我對《赤痕:夜之儀式》更多是抱有某些懷疑的。一方面,「知名製作人出走後單獨成立工作室的全新作品」在挺多時候像是個Flag,結果未必很美好;另一方面,《空洞騎士》之類的遊戲也有極高的品質,儘管「惡魔城」很久沒有新作,但人們沒有忘記這個類型,評判的標準也不會因此降低。

在遊戲開始階段,我差點以為預感成真:初上手時,感覺角色的移動有些飄、速度也感覺不太正常——雖然說不上來哪兒不對勁,但卻有某種不太協調的感覺。在武器上,起初遊戲提供了兩種選擇:短劍和鞋子(?),不同的武器手感截然不同,但攻擊的方式卻略有些單一……

裝備鞋子會自動使用踢技,不同武器對應的是不同的攻擊系統,包括不同的普通攻擊和特殊技能

不過,在經歷了開場後中規中矩的小怪階段,來到第一場Boss戰時,體驗就已經趨於良好。此時經過一塊地圖的適應期,玩家對遊戲已經能夠有所瞭解,手感也從最初的略有不適變為能「接受這種設定」。第一個Boss比起小怪略有挑戰,作為巨大化的Boss,攻擊對方並不困難,稍有挑戰的是躲避Boss的攻擊。Boss採用的是較為經典的二段交替的形式,兩種模式下玩家分別需要平地輸出和跳起來攻擊——這在設計上似乎是特意讓玩家適應不同的攻擊方式。

在通過第一個Boss後,隨著玩家對遊戲的適應,體驗也變得更為流暢。和同類遊戲一樣,本作需要跑圖、尋寶、培養角色並挑戰高難度的Boss,起碼在普通難度下,地圖中的小怪並不會對玩家造成什麼困擾,玩家能夠順暢地跑圖並搜刮。

在順暢跑圖之外,遊戲在Boss方面也仍然具有一定挑戰。同時,由於可以使用血瓶,這種挑戰是可控的——想要挑戰自我可以試著無傷通過,想要降低難度可以存一些血瓶通過。第二場Boss戰斬月在設計上更考驗對攻擊判定的把握,例如,斬月的防禦模式讓不少玩家頗為頭痛,一旦玩家攻擊,斬月會防禦此攻擊並趁著玩家硬直時進行反擊。但如果對武器的攻擊距離有一個較好的把握,防禦模式就不是任何問題——攻擊距離較長的武器(單手劍就行)可以打到斬月,而斬月的反擊則根本夠不到玩家。

相似的技巧還有通過L1閃避對應特定招式,有的招式需要閃避一次,有的則剛好需要兩次,因此只要熟悉Boss攻擊的前搖動作,通過第二場Boss戰並不困難。

斬月是遊戲的第二個Boss,是不少玩家感覺到挑戰的地方

「碎片」也就是技能,分為多種類型,每個類型下都有多種不同的碎片

目前我的進度還比較有限,僅僅打到通過了第二場Boss戰。雖然在這種進度評價遊戲還有些為時尚早,不過,遊戲已經展現出了足夠優秀的節奏:普通地圖順暢跑路,蒐集並試驗不同武器和技能碎片;在Boss戰重新嘗試並鑽研打法;在營地中通過烹飪、裝備等強化角色……這稱得上是張弛有度的,當然,在初上手時或許需要適應一下手感。

原文鏈接:週末玩什麼:五十嵐孝司的高分答卷《赤痕:夜之儀式


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20190622。

昨天晚飯的時候達成了100%地圖+全任務(除了DLC),中途繞圈子加小刷,最終15小時左右。後續是全碎片、全物品,打算開繼承二週目繼續刷。

平推裝備推薦:真·無限真空刃+衝刺跑+高跳+追蹤雷魔法+歡迎朋友;設定兩個快捷模式,探索收集全加LCK(廢話);站擼BOSS將衝刺跑改成狼人防護建議升滿。

幾點通關感受:最終BOSS沒有三個大師難;開逆城打BOSS事半功倍,但不適用於死神換皮(控制吉貝爾那個BOSS);我做料理我快樂,問一個老太太喫了那麼多為什麼不撐死;通關後Staff表完整看完有一個獎盃,BGM異常催淚,卡農和絃的又一次活學活用。

再多的就不說了,建議親自體驗一圈。

最後一句評價:這不是一個沒毛病的獨立遊戲,卻是一個完美的新惡魔城。

Ps.Bug這麼多,出城是不是安排上了?

20190621。

遊戲時間12小時,平推到吸血魔之後難度驟增,後面一大段場景(下水道+地下沙漠)非常考驗操作,撲街了好幾次。目前到巨怪之巢了。

19號我寫回答可能更多是情懷加分,這次我要以一個正常遊戲的標準來說場景設計了。當然畫面、漢化、bug問題仍然存在,洗不掉。但我覺得只要是能打下去的,幾乎忽略掉這些問題了。

所以下面我要開吹了:

雖然畫面不好,但是設計思路來講wdnmd這是什麼神仙場景設計,我認為這是其他90%模仿作追不上的,(我其實覺得是95%,怕被噴不說那麼死)。惡魔城傳統場景不說,談談沙漠、東方研究所和巨怪之巢。

個人覺得沙漠是一個大凡ARPG裏不能沒有的場景,場景的要素(神祕、機關、宗教)很適合探險,血污的沙漠場景是活用跌落和層的設計,上層流沙連接下層入口,配合減速鬼魂和火輪怪這倆東西來提升關卡難度,而且這張圖的畫面比較會藏拙,因為整體色調相近,岩石材質比較好搞,畫面整體性不錯,屬於所有圖裡排前列的。(反面教材是地下巫術那張,那張畫面真的沒法洗)

然後是東方實驗室。這個場景是繼廢墟愚者之國失樂園之後第一次讓我真心覺得牛逼爆炸的圖,無論結構、環境、玩法都實打實的屌,這也是受限於畫面最可惜的一張圖,這關無論拼血打還是躲著玩都有不同的爽快感,之前某代惡魔城傳送謎題改成配合鳥居的想法不錯、設計思路也很到位,忍者屋裡面的遠景佛像、日式木門房門後砍怪還帶噴血的(當然畫面還是可惜)。後期拿了加速跑、做了高跳這倆魂在這關可以玩跑酷。

最後惡魔之巢,地圖其實是禁忌花園改的,而且這張圖其實透著IGA說:「我沒錢了」四個字,不然不會採用那種辦法來搞。我就不截圖了,這關提前泄密不驚人了,進去轉一圈都會留下點心理陰影,要玩出恐怖遊戲的感覺來。這張圖真就是你明知道他沒錢了還是覺得牛逼的設計。

不過其實有幾個場景很水,火洞首當其衝,另外最上部那個金燦燦的配色我就不吐槽了。

20190619。

狂打5小時,中間因為沒注意提示走了很多彎路,剛過雙龍塔。

我的要求很簡單,你說做個新月下,我給你錢。你不要痰桶炒菜加些有的沒的,踏踏實實進城探路拿二段跳探時計塔鑽下水道等等等等,我就喊你牛逼。

我基本上試玩過Steam所有掛著Metroidvania標籤、在大眾口碑中還不錯的作品,只有四個玩下去了,同時這四個各有各的特點,並不vania。剩下的都有些許問題,大多數是手感怪的一塌糊塗,於是我一邊無數次的逛月下、白夜、曉月、蒼月、廢墟、刻印(月輪算了);一邊無數次的Fxxk Konami。

然後真「惡魔城」來了。

這個東西它有多麼月下城呢?它像到假如Konami以月下為基礎,為一些細節部分註冊專利的話,那麼現在就可以告死IGA。比如兩個大場景之間一定要有一個一模一樣的小屋子用於讀盤(哪怕現在完全不用讀盤);又比如只要是塔就一定要在裡面跳齒輪;還比如下水道里一定要有個大瀑布讓初期的角色下去就沒法再回來。更何況一怪一魂扎到妹子精疲力盡,我都不敢開公放;走著走著撿了把刀叫一個古怪外國名,裝上一看auwoc無限真空刃;再到某些怪我可以指著說出是什麼玩意換的皮。

說來也挺奇怪,如果是隨隨便便的人搞這麼一出,會讓地球上絕大多數惡魔城老粉月下老粉噁心死,但IGA這麼搞,相信老粉不但不噁心,反而熱淚盈眶,好像只有Konami噁心。

操作、手感這玩意就像玄學,說不清道不明,但這次我拿起手柄,立刻都會都熟練,我想的是1反饋的一定是1。除了IGA,三五年內不會有人能搞出來了。

其他的諸如各代惡魔城元素都搞一些,甚至據說還有逆城元素(我還沒玩到),換裝妹子prpr啥的我就不說了。為了增加刷刷刷的時間,加入了各種素材升級,製造、做飯,也不突兀,不破壞流程氣氛,純粹是等到打完了追求全收集搞的,畢竟100多塊錢,怎麼也得多撐一下遊戲時間不是。

然後詳細說一下本作音樂:

完美。

其實這個遊戲缺點挺多的,首先是畫面很奇怪,問題很多。一上來下雨的船外景怕是人見人槽,進城之後2.5D的場景其實也挺糙的,畢竟現在2019年,這是個賣100多的遊戲。如果是非惡魔城老粉的普通玩家,被其他渠道搞的買一套遊戲,怕是要先在畫面打個差評。

其次是並沒有改掉老惡魔城的一些遺留問題,包括初期難度比較勸退,入口到禁忌花園結束這段流程難度非常大,小蝙蝠說的人太多了,青蛙搞一搞扛得住不?但是過了這段就立刻變成平推,尤其是拿無限真空刃+妖畫魂+使魔以後,秒變收集遊戲。又諸如每個怪都有魂,但大量技能很廢幾乎用不到。平衡性仍然為0。

倘若從遊戲製作角度,這種幾乎照搬惡魔城的行為,硬說見仁見智也免不了被槽,而且真的不會被告嗎?但作為惡魔城老粉來說,我早就爽炸了,越像越好,我要的就是這個,IGA你最好再照貓畫虎給我做出10個來。

我之前玩那麼多遊戲,就是想找到哪怕一個像一點的,都沒有。在2019年6月18日,距離被奪走的刻印發售將近11年後,終於有了。


6月20日更新一條。

如果說這些年雨後春筍般出現的一些遊戲是metroidvania like,那麼這款遊戲可以說就是castlevania itself。

其實,我們說的metroidvania概念,對應到整個惡魔城系列,跨度只有約10年——從1997年的《月下夜想曲》,到2008年的《被奪走的刻印》,總共在PS、GBA和NDS平臺上的7款遊戲。2010年推出的《絕望的和聲》,很大程度上是前面這些作品素材再利用的總集篇。

《絕望的和聲》在Xbox Live等地,官方簡稱為《惡魔城HD》

那些林林總總的metroidvania類遊戲,雖然都有著「非線性探索」「主人公HP等能力逐步成長」「劃分為一個個小房間式的大地圖」「分散的存檔點」等等要素,《怪物男孩與被詛咒的王國》甚至還直接請到了探索型惡魔城的御用作曲山根實知琉女士。不過玩起來,還是不同程度地有著微妙的區別。

這次的《血污:夜之儀式》(官方譯名為赤痕),則徹頭徹尾地傳達出了這樣一個信息:這不是惡魔城的精神續作,不是眾多metroidvania類遊戲中的一款;這就是惡魔城

一天之內被迅速頂上去的一句話評測

這遊戲有多「惡魔城」呢?另一篇回答已經說了很多了,這裡我從幾個細節出發,來說點內容。

1、跳砍

一路過來的惡魔城系列玩家,一定對「小跳砍」這個動作非常嫻熟。具體操作就是「輕點跳躍鍵之後緊接著按攻擊鍵,同時左右調整方向」。這個技巧,在控制走位的同時能有效地實施打擊,無論是趕路時在不放慢腳步的同時清除障礙,還是與boss對決時微調站位,都極其有用。

對遊戲開發有所涉獵的人應該都知道,遊戲的「手感」——跳躍時根據按鍵時長對應的高度、上升和下降時的加速度等等,是可以調整得非常精細的,精細到「幾乎不存在手感完全一樣的兩個遊戲」。

因此,我先後嘗試過數款metroidvania類遊戲,包括《空洞騎士》這樣的名作,同樣的操作,給到人感覺上的差異是很大的(需要特彆強調一下:這裡是就「惡魔城味是否濃重」而言的,並不是說「惡魔城這種手感就優於其他遊戲」)。

《空洞騎士》在攻擊敵人時會有一個非常明顯的、由於反作用力而導致的後退,這造就了它自己的手感特色

而這次的《血污》,可以讓我前所未有地還原當年惡魔城的「跳砍」操作,以完全相同的戰(chai)鬥(qian)思路來推進流程。

此為其一。

2、燈座。

在滿藍狀態下,燈座隨機掉落1、5、10以及50G金錢;

藍如果不滿,則掉落當場回藍的道具。

我是沒想到,IGA會將設計思路貫徹得這麼徹底。

我同時也能肯定,一路走來的系列玩家,也絕不會小看這個細節。

此為其二。

本作實裝了紙娃娃系統,並由此帶來了一些視覺上的問題

3、必殺技。

需要用到「搓招」的必殺技,在探索型惡魔城系列中不時會出現。《月下夜想曲》中imba的吸血招自不必說,《月之輪迴》中蹩腳的「↓→↑」操作也給人留下了「深刻」印象。

可能很少有人注意到,《月之輪迴》是創造《惡魔城》這個系列的「KCE神戸」所開發的唯一一款探索型惡魔城,同時也是他們開發的最後一款惡魔城(在這之後就被合併到KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT裏去了)

而在《血污》中也將這些「必殺技」進行了光榮復活,從流程一開始玩家就能通過調查場景中的一些書庫來瞭解招式的具體指令。由於我目前推進流程還不長,因此瞭解到的招式比較有限,不知道後面會不會有balance breaker級別的招式。

此為其三。

4、敵人的死相。

「敵人各種千奇百怪的死相」一直是探索型惡魔城的一大特色(?)。在這次的《血污》中,IGA不負眾望地繼承了這一「光榮傳統」。視敵人的種類不同,死亡演出可能會長達數秒。

局部地圖實時展現的方式更為合理

此為其四。

5、妖精唱歌。

《月下夜想曲》中,有一段非常著名的佳話:滿足特定條件後,作為使魔之一的半妖精,會唱出一首非常好聽的《夜曲》:

夜曲 - 椎名碧流谷 - 單曲 - 網易雲音樂?

music.163.com圖標

在那個年代,由於版本、平臺普及度等原因,真正聽到半妖精唱《夜曲》的玩家是少之又少:PS的初版不包含這一要素,只有SS版以及後續一些版本中存在,且是滿足特定條件後隨機出現的。

但儘管如此,這一要素仍然為廣大粉絲津津樂道。

這次在拿到《血污》時我就在想會不會有這個要素。果不其然:

所有系列粉絲在看到這一幕時想必都會感動不已。

此為其五。

由於遊玩時間有限,暫時寫到這裡。做一個總結:

如果你是一直以來對不出新作耿耿於懷的惡魔城粉絲,那麼there you go。這款遊戲就是為你而生的。你就是這款遊戲最精準的用戶,沒有之一。

而如果你之前沒有接觸過惡魔城系列、甚至沒有接觸過其他metroidvania類遊戲、但想嘗試一下這一歷史悠久的類型,那麼本作安定的素質想必也不會讓你失望。


我很喜歡《赤痕:夜之儀式》,但我同時有一些擔憂

文/ 斂柴軒主

眾籌三雄

現在提起五十嵐孝司,人們往往會瞬間聯想起另外兩個名字:稻船敬二和鈴木裕。

這三位均是在遊戲行業摸爬滾打了幾十年,圈子裡小有名氣的日本製作人,也都不約而同地選擇了出走、自立門戶、眾籌的路子。種種相似,使得玩家喜歡將他們放在一起討論,褒貶。

高調宣佈眾籌的五十嵐

三雄之中,屬稻船敬二的啟動時間最早。《無敵九號》自 2013 年開始眾籌,3 年後與玩家們見面。然而即便有「《洛克人》精神續作」的名號,也掩蓋不住平庸和乏味,甚至半成品般的粗糙。《無敵九號》的失敗幾乎斷送了稻船敬二積累下的全部聲望,自此再沒有在大眾眼前高調出現過。

至於鈴木裕的《莎木 3》,經過這些年,人們的態度已經從 E3 發布會上的雀躍歡騰,逐漸變成了質疑與嘲諷。產品本身也是一延再延,情況看起來並不樂觀。

慣性思維之下,玩家們對五十嵐孝司的擔憂與日俱增。事實上,在遊戲正式推出前,他確實因為種種神奇的操作在社交平臺上遭到了猛烈批評,長達四年的開發週期也逐漸磨光了大家的耐心。以至於看見《赤痕:夜之儀式》真正擺在了面前,我甚至有一種非常不真實的感覺。

沒錯,這遊戲是有實體版本的

忠實還原

「這不是什麼精神續作,這就是《惡魔城》。」每個玩過《赤痕:夜之儀式》的老玩家都會這麼說。

它幾乎完美還原了《月下夜想曲》與掌機六作的 2D ARPG《惡魔城》核心。主角需要在以房間為單位的場景內戰鬥,探索,收集,提升能力,挖掘祕密。這種玩法恰好非常容易戳中中國玩家的心。

原汁原味惡魔城玩法

不僅如此,五十嵐幾乎抽出了歷代《惡魔城》中所有受好評的系統,全部灌注到《赤痕:夜之儀式》裏。我們能看到《月下夜想曲》的必殺技與使魔,《曉月圓舞曲》的吸魂,《蒼月十字架》的合成與魂升級,《迷宮畫廊》的道具收集與任務系統等等。各種好東西充分攪拌,凝聚出了極高的豐富度與耐玩性。上面提到的每個系統想要完整解鎖,都會謀殺你大量的時間。

武器系統作為《赤痕》最大的特色,容納了自《月下》以來幾乎全部的動作類型。這兒有笨重但威力高範圍廣的大劍,靈活迅猛攻防一體的武士刀,距離超長但判定狹窄的長槍,尺寸小但出手快捷的短刃,還有新加入的踢擊鞋等等。不同武器自帶必殺技。當你反覆使用一種技能並使其到達「熟練」等級後,就能讓幾乎全部同種類武器使用該必殺。

喜聞樂見的真空刃,之後還有終極版

選擇適合自己的武器非常重要。《赤痕》的操作手感並不壞,但大部分人都需要經過一定熟悉才能掌握其戰鬥節奏。不知道是否為遊戲自身 BUG,系統在攻擊判定方面的計算似乎有點問題,我就遇到了很多次視覺確認命中,但並未對敵人造成傷害的情況。

此外,《赤痕》似乎有意強化槍械類武器的作用,費盡心思地為其設計了不同的子彈,甚至還有提升裝彈量的地圖道具,不過高強度彈藥的製作素材相對難以取得。有耐心積累子彈的玩家,能夠體驗到獨特的遠戰樂趣。

升級的槍械繫統帶來了全新的體驗

出於世界觀設定的差異,《赤痕》把魂換成了碎片,但實際上沒有任何區別。相對《曉月》,《赤痕》的碎片種類在主動攻擊、持續生效、被動增益、魔導器之外,新增了定向發動和使魔兩種。此外,類似《蒼月》的強化設定,《赤痕》裏不但能靠收集更多碎片提升威力,還可以花費素材主動升級以得到特殊效果(更可貴的是,這次多餘的碎片能拿去賣錢了)。

碎片的拿法依然是擊敗敵人後概率獲得,絕大部分敵人都有自己的專屬碎片。和當年《曉月》裏米諾陶大斧走遍天下不同,《赤痕》的碎片效果各有所長,有些甚至能與特定武器產生強力配合。研究不同碎片配置產生的高強度打法算得上遊戲的核心樂趣之一。

擴大為六系的魂系統

合成系統的設計較為通俗,利用怪物掉落與寶箱裏收集的素材,可以打造出武器、防具、飾品。通過各種食材還能製作出料理。這個模式相對《蒼月》簡單的武器升級要進化不少,也是後期玩家們刷刷刷的一大動力。比較人性化的是,這裡你可以花費特殊素材「萬能溶解劑」將不滿意的合成結果無損還原,最大程度解救了強迫症患者。

初次使用料理能帶來增益,圖標也很有觀賞性

任務方面,由殺怪、給裝備、做料理構成了三條 NPC 的任務支線,其外還穿插了一個幫人回家的小分支。由於完成模式比較單一,看起來純粹是為了鼓勵你製作更多的料理與道具,多樣性方面要比《迷宮畫廊》甚至《被奪走的刻印》要弱一些。

音畫相關

嚴格來說,《赤痕:夜之儀式》的畫面表現並不算出彩。藉助虛幻引擎,3D 風格 2D 玩法的組合有點像《暗影之王:宿命鏡面》。但從實際表現來看,遊戲的視覺效果還是超出了玩家們的預期。尤其是在場景刻畫上,深邃的空間背景豐富多變,充滿細節。不過相較之下,人物和敵兵的建模要顯得低質一些。這點在角色對話時展示的尤為明顯,即便是米莉婭姆、斬月、吉貝爾這樣的重要角色的模型都略顯簡陋,其他配角和 NPC 甚至有種慘不忍睹的感覺。

場景刻畫確實不錯

至於音樂,有山根女士加持,整體肯定不會差。《赤痕》的 BGM 保持了《惡魔城》系列一貫的水準,激昂熱血卻又不失神祕優雅的氣息。尤其是最初帆船場景的曲調,聽上一遍就難以忘卻。不過這樣抓耳的曲子似乎不太多,整個遊戲讓我印象深刻的音樂只有 3 到 4 首,可能是因為《惡魔城》OST 聽多了,產生了審美疲勞?

一些問題

除了上面提到的一些瑕疵,《赤痕:夜之儀式》本身還是存在不少問題。從各種角度看,如果條件允許,五十嵐很可能會選擇再晚一些讓遊戲上架。在我拿到的最早期版本里,充斥了各種莫名其妙的 BUG。除了頻頻發生的無端死機外,還有類似圖鑑無法解鎖,掉落道具無法拾取,傳送點按鍵錯位等奇妙問題。後續版本則在修正了之前錯誤的基礎上,又添加出了新 BUG。而這其中很多問題完全是可以通過基礎的 QA 流程解決的,也從側面反映出遊戲有一點倉促發賣的意味。

另一個為人詬病的,就是近乎稀爛的中文翻譯。玩過遊戲的人都能發現,無論是簡體還是繁體,《赤痕:夜之儀式》的中文文本充斥著生硬彆扭的機翻,不通順的句子比比皆是。更糟糕的是,有玩家發現遊戲裏的部分語音居然與中文字幕是完全不同的意思,這就有點二次創作的味道了。要知道,古典《惡魔城》粉絲裏起碼有近一半是中國玩家,連他們的基礎需求都照顧不好,實在說不過去。

二氧化鈦真的驚到我了

瘋狂致敬

光是玩法還嫌不夠,五十嵐為了最大程度勾起《惡魔城》粉絲們的回憶,在《赤痕:夜之儀式》裏設置了近乎瘋狂的致敬橋段。

OD 是最容易被提起的例子。這個滿臉寫著「阿魯卡多」的吸血鬼角色(聲優也同樣為置鯰龍太郎),坐在和《月下》如出一轍的圖書館房間裏,為你提供免費的書本借閱服務。在終盤,玩家更是有機會與其一較長短。看著他使出德古拉之子的各種眼熟招式時,老玩家們很難不為之動容。

A少再就業

事實上,你能在整個流程中看到大量似曾相識的內容。當年橫掃正逆城的真空刃,會唱歌的妖精使魔,乃至真結局必備裝備防刺鎧甲,無一不是經典的往日重現。

五十嵐很清楚《赤痕》的目標受眾,也下足了功夫迎合他們。這種策略無疑是成功的 —— 我已經在很多社交平臺上看到老玩家們興緻勃勃地討論發現彩蛋時的驚喜。Steam 上驚人的好評率,有相當一部分都是情懷得到充分滿足的老粉絲做出的回饋。

這就引出了下面一個問題。

還有未來嗎?

在基地內接取 NPC 任務時。細心的人可能會發現,任務描述中的一長串「被害者」姓名,有不少都是來源於以往的《惡魔城》作品。

有多少名字你感到熟悉?

五十嵐對於老東家不可能沒有怨氣,在他眼裡,Konami 應該就是殺死《惡魔城》系列的罪魁禍首。《赤痕:夜之儀式》代表了自己的復仇。

從結果來看,他確實成功了。然而狂歡之後,粉絲們不禁要冷靜考慮一個問題:以後該怎麼辦?

《赤痕:夜之儀式》發售於 2019 年,此時距離上一款純單機同類作品《被奪走的刻印》已經過了將近 11 年。老玩家們多年積攢的懷念與不捨,借著這款《赤痕》徹底宣洩出來,口碑爆棚是意料之中的事情。

但細細審視,《赤痕》本身並沒有在「Metroidvania」類型上,以及《惡魔城》自身做出實質性的突破。雖然有機結合了不少往昔的精髓元素,但它做的僅僅是「強化」,幾乎沒有創新可言。遊戲裏的很多區域場景,都給人強烈的既視感。整張地圖雖然夠大,但後期場景很容易看出偷工減料的痕跡。更不要提思維略顯固化的敵人設計了。那個顛倒場景的技能,某種程度上可以看做對於玩家們「逆城」呼聲的敷衍,對場景構築不造成任何影響(其實就是替代了「高跳」。

毫無意義的顛倒

《赤痕:夜之儀式》能做到現在這樣,已經足夠合格了。對於這部闊別已久的《惡魔城》精神續作,我們會覺得充滿了過去的味道,喫得很開心。但情懷的消費次數是有限的,以後如果還想這麼來一次,買賬的人恐怕就不會太多了。

換一個角度看,即便《赤痕》已經收穫了成功,整個 Kickstarter 眾籌過程也稱得上一次災難。各種承諾的爽約讓眾籌者覺得遭受了損失,期間的各種負面輿論無疑也給五十嵐本人造成了心理影響。無論從哪個角度看,他都不大可能再來這麼一次聲勢浩大的籌款營銷活動了。《赤痕》想要有續作,只能得靠自己的銷量說話。

另外,《赤痕》的開發商 ArtPlay,也就是五十嵐單飛後建立的新公司,主業其實是外包製作手遊。明眼人都能看出哪樣做更有錢途。即便收回了足夠的經費,五十嵐自己會願意再冒一次險嗎?

我最怕的是,《赤痕:夜之儀式》並不代表著「《惡魔城》復活了」,而是變成《惡魔城》真正的終結。

希望是我錯了。

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「你大爺還是你大爺」

我們常說,一款商業遊戲首先是一件商品,那麼作為商品它就肯定有 「賣相」。一款遊戲產品的「賣相」,無非就是遊戲在題材、設定、美術、視覺呈現等感官層面給人的第一印象、以及在真正購買之前玩家能通過間接渠道瞭解到的基本玩法。

以此來說,《赤痕:夜之儀式》(以下簡稱《BS》)這個遊戲的賣相,可以說,是相當的差了。可這個遊戲牛X的地方就在於,賣相差,幾乎就是它的全部缺點了。

首先我覺得有必要稍微稍微展開說說我所謂的這個賣相差指的是什麼。更具體點來描述,其實是這個遊戲在視覺呈現上給人一種非常「cheap」的感覺。

其中的原因,恐怕不僅僅是因為失去了小島文美——這個當然也很重要——事實上《BS》的美術設計本身不可謂不精美,造成這種廉價感更重要因素我認為還是這個團隊對新時代開發環境的不適應,特別是對3D畫面中光影的使用。

經常玩遊戲的朋友應該都有這個體會,光影對遊戲的畫面質感的影響,甚至要超過貼圖質量本身。有不少遊戲,仔細看其實貼圖本身並算不上精美,但是出色的光影處理能讓遊戲有著非常不錯的整體視覺表現。

若要舉個可以參照的正面例子,就是同樣使用UE4的《勇者鬥惡龍11》。

這是一個把3D完全包裹在2D中的遊戲,但是大家可以注意,《DQ11》雖然是一個這樣視覺風格的作品,但是它對光影的處理沒有一絲一毫的馬虎,甚至因為卡通風格的貼圖比寫實風格的更平滑也更艷麗,反而要求對光的處理要更加小心。

顯然初次使用UE4的IGA這方面做的並不好,再加上本來就質量有限的貼圖(甚至不少地方看起來像是UE4的固有材質貼圖),造成了如今這個令人不甚滿意的畫面表現。

他們對UE4使用的不夠嫻熟也體現在除了畫面以外的很多地方,比如這個遊戲貼圖和建模的匹配之間漏洞極多,已知的很多BUG都由此而來。

最明顯的就是怪物掉落物品會經常性——請注意,是經常性的——卡在場景邊緣導致無法拾取,好在這個問題其實是拾取判定的位置被「擠」到了房間中另一個不可視的位置,玩家在掉落附近轉兩圈總能撿到。

但是此現象發生的頻繁程度說明,這不是一個特定情況下才會發生的bug,而是整個遊戲的場景貼圖都充滿「毛邊」。

不巧的是,這種感覺又被多種客觀因素所增強:

遊戲本身完全還原IGA《惡魔城》那古早味十足的手感與遊戲架構,給新玩家一種非常跟不上時代的感覺;

近乎浮誇的華麗卻又是IGA《惡魔城》在視覺呈現上的一個重要風格,老玩家也不太願意接受這樣一個乍看起來充滿廉價感的「精神續作」;

玩家印象中的惡魔城

同時從外部環境來說,從本作以創記錄的金額高調眾籌成功以來,幾年中小體量遊戲領域裡Metroidvania類型佳作不斷,其中絕大多數都選擇了包括像素風格在內的2D風格,且不少都有不俗的美術設計。

甚至可以說向《銀河戰士》以及《惡魔城》系列致敬的因素成為了這種選擇的一個重要原因,玩家也下意識的認為這樣的遊戲似乎就理所應當的是2D視覺風格的。玩家有這樣的先入為主,當「本尊」以這樣一種形態「重生」時,就難免先丟了印象分。

「為了更好的跨平臺」並不是一個能讓玩家接受的理由,畢竟有那麼多像素遊戲也沒看人家耽誤跨平臺;宣傳階段公開的煉金系統等等內容看起也來乏善可陳;早期的試玩版內容極少,還選擇了美術上最「挫」的序章場景,更完全沒有起到任何讓玩家安心的效果;再加上跳票等等負面因素。

如此種種使得玩家們在遊戲發售前多多少少有了一定的擔心。我個人也是懷著不是很高的期待,甚至有一點「喫瓜」的心情預購了遊戲,心想沒準這次真能見證一回「跌落神壇」了。

但幾個小時的體驗過後,《BS》用實打實的遊戲品質回答了我們:起碼截止到目前為止,「跌落神壇」還依然只能繼續是一句笑話。

要說明《BS》的好,基本等同於要去說明Metroidvania的好,因為這款遊戲就是Metroidvania中Castlevania那一半的「本人」。

這麼說並不僅僅是因為其精神續作的身份,更因為IGA成功地用這一款遊戲,詮釋了Castlevania這個單詞在作為一個遊戲玩法類型的代稱時,所包含的全部的意義與一切的美好——甚至其中還附送了一份飽滿的、關於時代的記憶。而更令人驚喜的是,《BS》還不僅僅是集大成這麼簡單。

遊戲發售前我曾半開玩笑的說,這遊戲有個小優勢,就是它是一個供需關係明確的不能再明確的典型垂直類項目,說白了就是製作人出來給玩家還願的。

所以絕對不會被批評的地方就是「不創新」,因為這相當於一羣人去一家已經關門的餐館,要死要活的非要再喫一口招牌菜,廚師說那好你們湊錢買菜我給你們做,結果喫完了又罵廚子說「你這菜怎麼毫無創新啊」。

這已經不是有沒有道理的問題了,基本上已經達到了需要強制就醫的範疇了。

《BS》確實可以說是毫無創新的,但這並不代表就完全是原地踏步,對比其「精神前作」們,它具有相當程度的自我完善與進步。

遊戲不僅擁有這個系譜中迄今為止最優秀的數值梯度設計,同時這個數值平衡還是建立在迄今為止最複雜的變數之下的。

這個遊戲中玩家的成長要素之多,即使是跳出Metroidvania這個類型也可以用驚人來形容:等級、裝備、道具還都是常規操作;個別武器可以隨著遊戲進展提升性能和奧義搓招也都是傳統項目;惡魔碎片系統融合了魔導器和曉月的魂魄系統,碎片分層級和級別兩種不同的強化,使魔類碎片加上自身等級則有三種升級,附魔類碎片升滿更可以解鎖對應的常駐型技能。

除此之外,在宣傳階段看似無關緊要的煉金系統,在恰當的處理下很好的融合在了既有系統之中。料理製作也通過對整體恢復物品的控制和初次使用的永久效果等方式,保證了充足的存在感。

從以前直接低概率掉落裝備,變成用更平滑的速率提供材料,基本上當你探索完一個新區域後,總會獲得足夠做一件新裝備、一些補給品、或者升級一兩種碎片的材料,玩家可以根據自己的喜好選擇材料的使用方式。

雖然這些東西看起來都非常稀鬆平常,但是遊戲中沒有任何一個系統淪為雞肋,也沒有任何一個系統喧賓奪主,所有這些成長和收集要素都緊緊的圍繞著探索和戰鬥的主題,發揮著自己應有的作用。

在《BS》的前十來個小時裏,遊戲用完美的數值曲線設計確保了你無需去刷任何東西,也依然可以在起碼的挑戰性的前提下,流暢的體驗完一週目充的實探索之旅。而當你想要開始完成收集要素時,會發現遊戲其實提供了海量的可以「刷」的各種東西,並且每一種都有相應的回報。

只要你肯刷,依然可以和以前的《惡魔城》系列一樣,讓主角成為一個行走的外掛。我們經常會說,好遊戲應該要做減法,避免讓系統變的過於臃腫。但IGA體現了這句話的後半句,應該減掉的,是那些你控制不好的部分。而只要你有能力駕馭,遊戲內容更豐富這件事本身,肯定永遠不會是壞事。

或許是遊戲製作這個行當裏「創意」這個東西總是太過耀眼,讓我們經常會忘記了,對一款遊戲來說,「完成」要遠比「創意」重要的多,忘記了,做遊戲,也是一個熟能生巧的事情。

以上我所有的誇讚,或許有人會覺得,這些本就應該是他們做了很多年、已經駕輕就熟的東西。它也許不稀奇,但好的東西並不會因為接收者的熟悉和輸出者的熟練而失去價值,好的東西本身也一定是經過時間打磨與積累的。

IGA就用這樣一款作品,告訴了我們,什麼,叫做爐火純青

這款遊戲也讓我意識到一件事情,那就是縱然在復古風潮中Metroidvania遊戲猶如雨後春筍,但我們在其他模仿者身上得到的那種滿足感,只不過是因為我們饑渴了太久而產生的錯覺。

其實我們並不滿足,是的,根本不滿足,一直不滿足,直到我們喝到了那一口曾使我們魂牽夢縈的甘泉。即使它看起來並不如預想的那般清澈剔透,但入口的那一刻你馬上就能體會到那一如當年的甜美,彷彿一切都不曾改變。夢醒時分,又再回到殘酷的現實——遊戲和生活,哪一樣,都無法回到從前。

但五十嵐孝司還是用這樣一個遊戲提醒了我們:

你大爺,永遠是你大爺。


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