這個我感覺我能說出個皮毛來

火力壓制

看似平平常常的四個字,沒有經歷過的人,永遠不知道有多恐怖

這裡,我說兩個我曾經經歷過的兩個實例

蹲彈坑

這個可能有人仗二的和尚,摸不到頭腦,但是這對當過兵的兄弟們來說,不會感到陌生

我們部隊有句話

新兵三大難

吊槓、迎檢、蹲彈坑

其中,蹲彈坑,是所有新兵都要過的一個坎兒,哪什麼是蹲彈坑呢???

怎麼又是一道坎兒呢???

在實彈射擊時,彈靶會被豎起,在實彈射擊一輪結束後,就會有人摘下彈靶,彙報靶位子彈上靶的情況

那麼在射擊的過程中,這些戰友會在哪兒呢???

原來彈靶下面有一個坑道,這個坑又叫避彈坑道,躲在坑道報靶的戰友,我們就叫「蹲彈坑」

這個貌似很簡單的工作,其實很考驗人的心理素質,這年頭,估計除了傻子,任何人都知道,讓槍打中了是什麼後果

記得我第一次蹲彈坑

說實話,當時我們幾個新兵腿都軟了

實彈打靶很過癮,可是蹲彈坑就很惱火了

子彈劃破空氣哪種聲音,一下就明白了什麼叫「呼嘯而來」

成千上百的子彈,大約從你頭上五六十公分的距離飛過

加之,害怕中彈的自恐心理(實事上,特別是看到子彈打中了彈靶以後,你會更害怕),嚇得一動都不敢動。。。

再說第二個實例前

首先向所有為了這個國家,為了這個民族獻出寶貴生命的人和偉大的先烈

——敬禮!

在我們一次執行任務的時候

犯罪分子使用一支「中正」式馬步槍(民國時期,仿造的98K馬步槍),依靠半山腰上的一處民宅,綁架四個人質,對我們進行火力壓制,長達近三十分鐘

現在很多人對98k馬步槍因為一款遊戲而多多少少有所耳聞

98k馬步槍,又稱98k卡賓槍,是德國毛瑟M1898步槍的改進型號,其中98代表的是1898年,k,代表的是縮短、截短的意思

口徑是7.9mm

彈容量是為5發

射速大約是17發每分鐘

手動栓式步槍

即便是如此,我們仍然被這支老爺槍,壓制了將近半個小時

當時我們第一梯隊的公安幹警被壓制在距離犯罪分子300~400m左右的地方,無法動彈,為什麼叫「無法動彈」,就是撤,撤不出來,進,不敢挺近,只能在原地找掩體隱避

這個時候,可能有看官就要罵人了,公安就是飯桶麼!?

說實在的,這種人我真不知道說什麼

真正的槍械對射,不是玩兒遊戲

98k的有效射程高達800m

而公安手中的武器除了92式9mm警用手槍,就是79式衝鋒槍,這兩種武器,最大射程也不過也就一千米左右

加之,犯罪分子手裡有人質,我們又不能對其進行火力壓制

當時我們使用的95式突擊步槍延伸射程也不過是五六百米,最後還是在煙幕彈的掩護下,交替挺近的

即便如此,最後還是有一名公安幹警受傷,在搶救四個小時後,不幸犧牲。。。。

給大家說這些是什麼意思呢

現實中,一顆子彈就能要一個人的命,沒有人會冒然出擊,一把手動的栓動步槍,配合地形地勢,就能壓制全副武裝的公安、武警官兵近30分鐘,並且還造成了一人傷亡,何況,如果換做一把輕機槍呢

無論是在心理震懾,還是火力殺傷上來說,都不會像遊戲中哪樣沒有什麼顯著作用

相反,而作用顯著,而且是非常顯著

在抗日戰爭中

如果八路軍哪個連隊中有一把輕機槍,幾乎就成了一個連隊的火力支柱

同樣

在抗美援朝戰爭中,美軍一個班就擁有三把班用機槍,火力優勢可以說是壓倒式的

可見,機槍在單兵火力部署上可以起到決定性的作用

比起普通突擊步槍,它擁有更遠的射程、更高的射速

這就意味著,當你還夠不到別人的時候,人家已經把你納入到火力打擊範圍之內了

而在遊戲中

第一、人物並不是一槍撂倒

第二、人物也沒有恐懼心理

第三、你使用機槍時,也不會講求火力戰術

說白了,就是你機槍的作用,根本就沒有在遊戲中發揮出來,最多也就是射速高點,火力猛點兒,只能提現火力性能而已。。。。


大家好我是小方同學!我是一名退役軍人。也是一名遊戲愛好者。

為什麼遊戲裏的機槍很雞肋,壓制效果幾乎沒有,因為遊戲就是遊戲,不是現實。現實你只有一條命,打到到你你會疼個半死,所以大家都很惜命,機槍一頓亂掃,是不長眼的,打到你手腳都有可能讓你失血過多死亡,更別說身體和頭了。

在說說遊戲,大家都有血條的,就算被你打到只有一滴血我也不會死,打到手腳我也照樣活蹦亂跳,倒地了,隊友還可以扶我,喫個葯血就滿了,就算死了,直接坐下一班飛機繼續!你說說機槍能壓制誰呢?


可能是題主遊戲玩的不對。

目前的射擊遊戲大致可分為三類,第一類側重娛樂,第二類重視擬真,第三類是在二者中取平衡值。

微乎其微的火力壓制

題主所言火力壓制的問題在側重娛樂的射擊遊戲裏,也是存在的。只是這種存在微乎其微,有時候甚至可以忽略不計。但在第三類遊戲裏。火力壓制依舊存在。比如CSGO裏的dust2 B點架槍,封煙封火大菠蘿,火力壓制貫穿整個B洞。

再者就是第二類遊戲

這點筆者會重點說下,因為擬真度的原因,這些射擊遊戲在槍械設計上都以真實槍械為主。以《戰術戰隊》和《叛亂》為例,兩款遊戲都有明確的角色分配。

[戰術小隊]

如在《叛亂》中,有負責指揮的領隊,有遠程狙擊的精準射手,也有負責火力壓制的機槍手。遊戲中的一切設計都在模擬,而火力壓制則的確能壓制住掩體內的敵人。特別是子彈呼嘯而過,掩體灰塵飛舞時,只要掩體內玩家探頭就是直接一擊必殺。

在講求戰術配合的R6s裏,火力壓制更多的表現為戰術層的架點封堵。幾個人用火力壓縮敵人生存範圍,然後使用幹員進行大範圍殺傷。這在射擊遊戲裏,都是很真實存在的。

[R6s架點]

結語

所以,遊戲裏的火力壓制依舊存在,且效果明顯。筆者推薦題主多嘗試不同遊戲,下面列一個必玩的硬核射擊遊戲名單。

  • 叛亂
  • 彩虹六號:圍攻
  • 戰術小隊
  • 武裝突襲
  • 紅色管絃樂

好了。這就是我的回答。如果你也喜歡硬核射擊遊戲,不妨點個關注。


遊戲就是遊戲,和現實哪怕再貼近,那也只是遊戲罷了。

其實在早期的FPS射擊類遊戲中,比如說《德軍總部》、《英雄薩姆》、《使命召喚·決勝時刻》等,就是讓你一路突突突,盡享射擊體驗的遊戲。在這種情況下,衝鋒槍、自動步槍甚至機槍,有什麼區別嗎?實際上並沒有,反正都是拿來突突突的武器。

最早的FPS遊戲《德軍總部》,採用的還是一種偽3D模型

而到了最經典的《半條命》時期,遊戲終於開創了不再是突突突、而是建立完整的世界觀和豐富的劇情吸引玩家的模式。但遺憾的是……雖然《半條命》系列的遊戲性豐富了,但是這並沒有更加貼近現實。

《半條命》遊戲截圖,後來紅遍中國大江南北的《反恐精英》,就是《半條命》的一個模組

即便是到了現在,比如說《戰地1》這種優秀的遊戲,也免不了機槍兵扛著MG13轉進如風的表演。唯有在《紅色管絃樂隊》或者《武裝突襲》等比較硬核的遊戲中,機槍纔算是有一些作用。

《紅色管絃樂隊2》遊戲截圖

首先機槍在現實中,主要用於壓制集團性的有生目標。一挺機槍配合搭配合理的機槍陣地,甚至可以正面抵擋數倍甚至數十倍於自己的敵人。在遭到機槍壓制時,掩體的碎塊也會也會跟著一起掉落,壓制能力非常強,普通士兵完全不敢抬頭還擊。

一個臨時的機槍射擊點,而不是機槍陣地

相比起自動步槍來說,雖然自動步槍也能全自動射擊,但是火力持續性是遠遠不如機槍的。如果對面是重機槍的話,甚至能夠在一千多米外就能開始射擊並壓制集團目標,而自動步槍的射程呢?至少也得兩三百米才能在理論上有效反制機槍的火力壓制(僅限於理論上)。

機槍標尺

在遊戲中,玩家操控的角色大部分都是各個力大無比、耐力超羣的超人,像《第一滴血》中的超級戰士蘭博一樣,端著槍直接突突突就行。而且在遊戲中,死了大不了重頭再來,對於機槍根本不會有任何畏懼,這也是機槍在遊戲中沒有壓製作用的主要原理。

這就是玩家控制的角色

如果真的要凸顯機槍的壓制能力的話,可以做這麼一個設定。在機槍射擊步兵掩體時,掩體後的玩家會出現視線模糊、無法精確瞄準,且在被機槍擊中時直接死亡,這樣的話纔算勉強能夠體現出機槍的壓制效果。

差不多就是這樣的

我是戰甲裝研菌,喜歡我的回答請關注!


也不是全部遊戲都沒效果,比如戰地裡邊 你在掩體後邊被機槍壓制的時候屏幕會變暗,而且這個時候你的射擊精度會下降。不過遊戲畢竟是遊戲,沒法完全模擬機槍壓制的效果。而且遊戲中往往有生命值設定,哪怕被打中一下都無所謂,反而是機槍手一般位置都比較暴露,你探頭出去瞄一下,就有機會能收掉人頭。

但在現實中命是自己的,還就只有一條,你所依賴的掩體或者土坡還不一定能擋得住子彈。亂飛的流彈和跳彈也有概率傷到你,機槍的依靠厚槍管和兩腳架的精度還比你手中的步槍還高那麼點。而且既然已經往你這個方向掃射了,那麼大概率人家都在盯著你的藏身處,換做你敢不敢探頭和對面剛槍?


題主一定是一位愛好遊戲的小朋友,雖然我不玩遊戲,但是我相信用遊戲去對比戰爭,一定會有天壤地別的差距。

在遊戲場景中,選手為了搶人頭,每位都是不惜冒著槍林彈雨,爭取衝鋒在第一名的位置,即便是中彈一兩發也不會危及生命,就算不幸掛了也可以馬上再來第二局,戰場上的生死對於選手來說毫無意義。如果在影視劇中,這樣的角色只能由羣眾演員扮演,基本上都在第一集的時候就倒在了衝鋒的路上。

而在實戰中,人的生命只有一次,就算你躲在掩體內,都難說不會被一顆無名飛彈結果了一生。所以,為了保全自己的生命,最好的辦法就是火力壓制,當知道敵方有人在對己方進行火力壓制的時候,幾乎沒誰想不開會去以身試彈的,這也是美軍每兩萬發子彈才能消滅一名敵方戰鬥人員的真正原因。參加戰鬥已經很難得,能夠活到戰爭勝利的那一天,纔不枉參加戰鬥的意義。

不過隨著以後科技的進步,ai智能化武器開始投入到戰爭中去的話,那種在戰場上不用付出以生命為代價的殺戮,想想還是叫人覺得挺可怕的。

我是老兵帶我學軍武,如果你是老兵就請關注我,並在下方留言評論,期待你帶著我一起學習軍武知識,謝謝大家!


遊戲中為什麼機槍壓制效果不明顯呢?

在遊戲裏,誰會怕死呢?角色犧牲了,大不了下一局又是一條好漢!而現實中呢?我們只有一條命!

當見過真正被子彈打中之後的樣子,更懼怕槍械的威力!舉個例子,被AK47打中,入口很小,但是,子彈在人體中和變形,翻滾,引起空腔效應,在打穿人體之後,出口有碗口大小!上半身中彈,不容易生還。真實戰場上,完整的屍體都很少!胳膊中彈,很可能直接被打斷!

真實的機槍,是可以打穿牆和土坡的,一般的掩體,扛不住機槍幾輪點射就打爛了。

機槍手,一般是臥姿射擊,有兩腳架的加持,打的特別準!尤其是能打出5到8發短點射的機槍手,那都是老鳥了,老兵聽到機槍有節奏的短點射的時候,都是怕的。機槍不管是彈箱彈鼓還是彈鏈供彈,機槍彈容都是比較大的,可以長時間射擊。

遊戲中,即使被打中,還可以移動,也還有可能反殺對方,但是真實的事,被打中一發,馬上會失去戰鬥力!而且機槍點射,很可能一次就被打中好幾發,那人都打爛了。

說白了,就是遊戲里人人都不怕死,現實中命只有一條。

我拿手槍,你那平底鍋,現實中敢往上沖嗎?更別說是機槍了!


沒有打過仗的人很難體會彈雨襲來的那種恐懼。面對超過己方的火力壓制,現實中的人很難進行有效的還擊,如果強行進行還擊,會造成巨大的傷亡,士兵也很難在被對方壓制的情形下冷靜的回擊。

而遊戲裏就不一樣了,玩家都是鐵血硬漢,戰場裏上躥下跳各種肉接子彈,對面衝鋒槍打得叭叭響,這邊換彈匣手都不打顫。火力壓制?命就是血條,命就是SAVE,人不畏死,奈何以死懼之?

所以真實戰場上要命的槍林彈雨,到了遊戲裏全都不算個事兒,只要子彈不打到身上,無論對面射擊的是MG42還是M61A1,不怕死的玩家們都是卯起勁兒懟著上。玩的就是刺激,打的就是心跳,再說現代都是主機和電腦、手機上開戰,論心跳,恐怕比當年遊戲機廳塞牌子還弱些呢。

畢竟遊戲講究的是遊戲性能,不可能完全的照搬出真實槍戰的感覺。否則光那喫雞式的移動射擊就足夠氣死部隊的戰術教官了。

遊戲裏所謂的「真實度」,其實只是美工、策劃等內容的設計罷了。比如「力回饋」,讓人能感覺到射擊,彷彿真的在開槍。又例如「壓制暗角」,對方火力襲來遊戲人物會打不準槍,視野受限。它們還原的不是戰場,而是豐富遊戲的細節,想辦法刺激你的感官。

也許未來會有一些遊戲,通過VR等方式製造更貼近真實的遊戲畫面,讓人從程序的角度體會到火力壓制的威力,或者乾脆通過別樣的懲罰方式,提升遊戲者對死亡和中彈的恐懼,否則玩家們永遠是懟著火力強上。

不過,這未嘗也不是遊戲的一種樂趣,正是這種能直面槍林彈雨的刺激感,使遊戲產生了高於生活的新奇體驗,讓每個人都有機會扮演英雄。玩不出扯淡還叫遊戲嗎?否則你給我說說戰場上喝飲料能頂啥用?


不請自來

機槍是戰場上收割生命最多的武器,其次是迫擊炮等曲射武器。

舉起一個栗子,拿著一支呲水槍,目標在呲水槍射程內,扣下呲水槍扳機後,有多少人會脫靶?估計沒有人會脫靶。機槍有腳架,有加重槍管,有制退器。每間隔三發或者四發裝填一發曳光彈,還真和呲水槍差不多。

說回遊戲,沒有機槍這個設置顯然顯得缺點什麼,但是按照現實中機槍的戰場表現來設置,顯然失去了遊戲的平衡性。比如敵人在陣地兩翼各設置一挺班用輕機槍,形成交叉火力,那麼遊戲肯定進行不下去了。由玩家操縱的角色抱著一挺機槍,又像開掛一樣,這樣的遊戲當然不受歡迎。遊戲廠商是不會犯這樣錯誤的。當然,第一人稱射擊遊戲,使用滑鼠操作的話,比較起真實射擊瞄準,已經大大降低了難度,其用意還是保持遊戲平衡性。如果也按現實,幾萬發子彈命中一次,那這遊戲真的沒法玩了。


和真實的機槍比,遊戲中的機槍要厲害很多,遊戲中機槍的優勢如下

1無限彈藥

2容易瞄準,現實中不會給你個滑鼠的,導彈也沒那麼直

3散熱容易,遊戲中的機槍有幾個要換槍管或者水冷的?

4輕鬆移動,重機槍端著射擊是很困難的,至少不會讓你你一直端著,端著你也沒法瞄準

劣勢如下

1威力過小,真實的機槍威力比自動步槍大,基本上打上軀幹不死也暈,打到四肢就斷了,哪有遊戲中血量的設計,一個人能挨好幾發。。。

2遊戲中的人更不怕死,畢竟不是自己去死,威懾力要小一些

3沒有穿透效果,一般的磚牆汽車什麼的基本攔不住重機槍子彈,但遊戲中卻可以

真實中重機槍結成交叉火力網才厲害,不可能像搶灘登陸之類遊戲一夫當關萬夫莫開


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