本文將從作者的理解來分析Hellblade的體驗設計思路,嘗試解構設計師如何使用遊戲設計的手法將精神病病症的體驗轉化成遊戲內容。
Hellblade是Ninjia Theory工作室於2017年發售的一款遊戲。遊戲以北歐和凱爾特神話為背景,講述了皮克特族女戰士蘇紐爾前往冥界之地,向冥界主宰海拉贖回愛人靈魂的故事。與所有類似題材遊戲不同的是,主角蘇紐爾患有嚴重的精神分裂症。因此,遊戲的核心體驗是以精神病病症為參考而設計的。製作組通過結合視聽和交互等手法,營造出了獨一無二的遊戲體驗。那麼,製作組是如何從體驗入手去設計核心玩法的呢?在看過遊戲內置的花絮影片後,我將從個人的理解來嘗試分析、解構Hellblade的體驗設計思路。
遊戲的核心體驗是精神分裂症癥狀,要想創造這樣的體驗,首先我們需要了解製作組想要在遊戲中表現哪些癥狀。花絮影片中提到了以下幾個:
以上是幾個在遊戲中主要體現的癥狀。想要為這些真實的病症體驗去創造遊戲玩法,就需要將體驗的具體內容轉換成設計需求,並嘗試用視聽和交互的手法實現這些需求:
設計師除了創造出這些以精神病癥狀為中心的核心體驗,還為每一個小關卡創造了不同的核心體驗。例如核心體驗為火災逃生的火祭關卡,以及核心體驗為黑暗的奧汀試煉關卡之一等等。這些關卡都擁有獨特而且印象深刻的體驗。在創造這些關卡的體驗時,總的來說,設計師通過關卡規則來創造體驗所需的物理和環境條件,然後使用視聽手法去營造特定體驗所需的情感條件。
例如火祭關卡。在這一系列關卡中,玩家需要在觸碰火祭石碑後,觸發火災的幻覺,然後跑到有符號的門並且穿過,方可進行下一階段。
再嘗試分析一下黑暗關卡。在奧汀試煉關卡之一中,玩家需要在黑暗中摸索前進,同時躲避場景中若隱若現的敵人,然後到達終點。
Hellblade獲得了無數的好評和話題,這說明遊戲成功的通過關卡和視聽傳遞了獨一無二的體驗。作為遊戲設計者,也可以從Hellblade中學到很多體驗設計的知識。本文是個人在體驗遊戲過後,嘗試逆推其設計思路的結果。文章中的觀點肯定會有不足或漏洞之處,希望大家多多批評指正,互相交流~
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