本文將從作者的理解來分析Hellblade的體驗設計思路,嘗試解構設計師如何使用遊戲設計的手法將精神病病症的體驗轉化成遊戲內容。


Hellblade是Ninjia Theory工作室於2017年發售的一款遊戲。遊戲以北歐和凱爾特神話為背景,講述了皮克特族女戰士蘇紐爾前往冥界之地,向冥界主宰海拉贖回愛人靈魂的故事。與所有類似題材遊戲不同的是,主角蘇紐爾患有嚴重的精神分裂症。因此,遊戲的核心體驗是以精神病病症為參考而設計的。製作組通過結合視聽和交互等手法,營造出了獨一無二的遊戲體驗。那麼,製作組是如何從體驗入手去設計核心玩法的呢?在看過遊戲內置的花絮影片後,我將從個人的理解來嘗試分析、解構Hellblade的體驗設計思路。


遊戲的核心體驗是精神分裂症癥狀,要想創造這樣的體驗,首先我們需要了解製作組想要在遊戲中表現哪些癥狀。花絮影片中提到了以下幾個:

  • 幻聽:耳中出現的並不存在的聲音
  • 幻覺:看到不存在的景象
  • 錯覺:突然產生某種心情或感覺
  • 妄想:將現實中的某些事物聯繫起來,為它們創造特別的意義。同時為自己安排一個個不存在的任務,強迫自己去完成

以上是幾個在遊戲中主要體現的癥狀。想要為這些真實的病症體驗去創造遊戲玩法,就需要將體驗的具體內容轉換成設計需求,並嘗試用視聽和交互的手法實現這些需求:

  • 幻聽:如何讓普通玩家體驗「聽到不存在的聲音」?
    • 解決方法:遊戲場景中不出現其他角色,然後以人頭錄音方式錄製語音,並持續在玩家耳邊播放
  • 幻覺:如何讓普通玩家體驗「看到不存在的景象」?
    • 解決方法:可以創造一些遊戲世界中不合理存在的場景,或讓一些物體忽隱忽現
  • 錯覺:如何讓普通玩家體驗或經歷「突然產生某種心情或感覺「?
    • 解決方法:直接影響人的心情有點難,但是可以通過角色表演來傳達角色自身的心情,從而影響玩家的心情。比如在某些過場動畫中,蘇紐爾會突然變得悲傷,或表現得具有攻擊性
  • 妄想:如何讓普通玩家體驗「強行將某些毫無關聯的事物聯繫起來,並強迫自己完成一個個不存在的任務「?
    • 解決方法:將符文和環境中事物的形狀聯繫起來,並讓玩家完成這個尋找和匹配的過程。將這個體驗點包裝成一個解謎玩法,讓玩家自然的接受,實際上模擬了精神病患者內心認為的」這一切的聯繫都是理所應當的「

設計師除了創造出這些以精神病癥狀為中心的核心體驗,還為每一個小關卡創造了不同的核心體驗。例如核心體驗為火災逃生的火祭關卡,以及核心體驗為黑暗的奧汀試煉關卡之一等等。這些關卡都擁有獨特而且印象深刻的體驗。在創造這些關卡的體驗時,總的來說,設計師通過關卡規則來創造體驗所需的物理和環境條件,然後使用視聽手法去營造特定體驗所需的情感條件。

例如火祭關卡。在這一系列關卡中,玩家需要在觸碰火祭石碑後,觸發火災的幻覺,然後跑到有符號的門並且穿過,方可進行下一階段。

  • 設計需求:火災逃生是本關的核心體驗,那麼,如何建立一個關卡規則去模擬火災逃生呢?
    • 解決方法:可以建立一個狹窄且有岔路的空間,然後設定唯一的出路,並要求玩家在時限內走到出口。有了關卡的基本規則,再為其增加視聽效果,例如火的特效、燃燒聲音、人的唉嚎和鏡頭搖晃等,從而讓整個關卡的體驗更像火災。

再嘗試分析一下黑暗關卡。在奧汀試煉關卡之一中,玩家需要在黑暗中摸索前進,同時躲避場景中若隱若現的敵人,然後到達終點。

  • 設計需求:黑暗是本關的核心體驗,如何建立一個關卡規則去模擬在黑暗中前進的體驗呢?
    • 解決方法:首先,遊戲場景要足夠黑暗,只有關鍵的道路和物體纔能夠隱隱的被看到。這樣模擬了再黑暗中前進的物理環境。有了關卡的基本環境後,再通過視聽效果來增強體驗。例如增加風聲、水聲等環境音,突顯環境的寂靜;還有形態模糊的敵人,更能增加玩家的恐懼感;以及來自迪利恩溫柔的聲音,能夠給玩家在恐懼之餘帶來一份安心的感覺。

Hellblade獲得了無數的好評和話題,這說明遊戲成功的通過關卡和視聽傳遞了獨一無二的體驗。作為遊戲設計者,也可以從Hellblade中學到很多體驗設計的知識。本文是個人在體驗遊戲過後,嘗試逆推其設計思路的結果。文章中的觀點肯定會有不足或漏洞之處,希望大家多多批評指正,互相交流~

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