最近對古3遊戲本身優劣的討論已經很多了,但對其銷量上限好像大家也都不抱特別大的希望。受制於國內單機市場的種種問題,有社交需求或者無法負擔一臺中高配電腦的網遊、手遊玩家,以及出於主觀或客觀原因不喜歡仙俠題材的單機玩家,即使改進續作本身的質量恐怕也難以爭取。燭龍本身的低產也使得短期內難以靠一兩部作品扭轉部分玩家對同類遊戲的印象。

燭龍想繼續成長,還有多少潛在的國內玩家值得爭取?題主甚至想,作為一款已上架steam,性價比尚可的遊戲,燭龍考慮面向國際市場,通過國際平臺的認可度來改變國內玩家的印象是否是一條捷徑?甚至為此犧牲一部分中國傳統文化的「硬核」程度是否值得?希望瞭解國際遊戲市場規則和評價體系的大佬們予以解答。


蟹妖。

在中國,武俠和仙俠題材遊戲可以在很大程度上類比西方的奇幻和魔幻題材遊戲,是特定文化圈的傳統文化衍生。它的傳播必須先靠文化認同和古典情懷,然後才能向外輻射。《神界:原罪》是靠眾籌來的,捐錢的有幾個是中國玩家?同樣的道理,《古劍奇譚3》口碑不錯,給好評的有幾個是外國玩家?

國產遊戲的大部分作品全部一股腦選擇武俠和仙俠題材是有道理的——在質量上已經技不如人了,想賣得出去就必須在內容上尋找文化痛點,用文化認同感贏得國內玩家。至於國外玩家,在沒有任何文化認同存在的情況下,想讓他們買你的遊戲,則只能靠兩點:足夠好玩,且沒有語言壁壘。

所以,對於國產仙俠遊戲來說,玩法上的突破不是能不能的問題,而是必須。

古劍3就是一個很好的例子——即時制的「ACT」風格戰鬥儘管還是在蹣跚學步的階段,但國內玩家馬上就買賬了。

至於仙俠題材的潛在受眾,題主則完全不必有任何擔心。遊戲是一種媒介,在內容本身足夠優秀的情況,完全可以成為向任何人輸出文化的強大載體。我同樣舉西方的例子:

《巫師》和《龍騰世紀》是純歐美奇幻文化衍生品,按理說在國內的受眾屬於小眾中的小眾。但它們都以絕對強勢的遊戲素質為依託,對中國玩家也能進行無差別文化輸出,沒有一點文化背景的中國玩家也能吹爆;《刺客信條》的正傳作品出了這麼多,沒有一部是以中國或亞洲為背景的,它的亞洲玩家數變少了麼?

只要玩法和內容夠強,題材根本就不是問題。

不然,老外們為什麼瘋狂喜歡《全面戰爭:三國》和《榮耀戰魂》的中國風DLC?


古劍三放在15年可以,現在不行,但繼續打磨的話是可以的,目前頂級的RPG雲集主機,PC端真正能打的其實也沒多少,走好自己的路,都做到平均水平再來幾個龍宮這樣的創新點,走出國門我持樂觀態度,日式RPG在歐美的江山也是赤手空拳打下來的。


古三在國內單機可以算是一流,甚至第一,但要扔到國外遊戲市場,估計連水花都沒有。在國內玩家眼裡古三與國外大作比,畫面,動作,戰鬥,玩法均是劣勢,唯一的優勢就是其劇情帶來的代入感,這點要放到國外也成劣勢了。另外就問你如果有武俠,仙俠背景的荒野大鏢客,你還會去玩古劍三嗎?我是不會


【閑話】我不是特別認同這些年的武俠仙俠遊戲有什麼「中國傳統文化的硬核」……

就個人看來,國內玩家比較認同的「俠」只是近代港臺武俠文藝作品中衍生的新生代俠客,而中國傳統文化裏對於俠客的定義則是更為複雜。與西方騎士文化日本武士文化有所不同,騎士和武士基本上都有固定的階級和行為模式,文化符號比較直觀。中國的俠客生態相對上面兩個而言是比較迷的,通常沒有固定的階級:身份從權力者附庸(荊軻專諸等)到獨立民間團體代表(墨子)到獨立行為人(很多……)不一;行為模式從權力者門客傭兵到反ZF分子到匪徒盜賊不一;活動範圍通常是從廟堂到市井的表裡社會全範圍(代表作品三俠五義雍正劍俠圖等),效力對象也是從皇家到百姓不等(虯髯客展昭等效忠或曾效忠統治階層,黃衫客等則是純為底層民眾行動的遊俠)……因為俠的定義主要是以「俠義精神」為中心構建的,所以可以看到很多其實武力不怎麼樣的人物也被稱為俠客,例如朱家荊軻等;然而更詭異的是很多「俠肝義膽」的人並不被當成俠客,類如三國水滸裏一些人物。

最最麻煩的是,上述「俠客」幾乎都是「現役」,沒有哪個類型因為俠文化的歷史沿革而退場或更名——這意味著俠客這個符號變得相當撲朔迷離,權威文獻《史記》裏俠客列傳記載的俠客類型過於古老,之後俠的概念又多見於野史小說沒那麼權威……想向外推中國俠文化的話,還是先從歸納整理和完善新生代武俠的生態做起吧,連搞得懂李白是不是俠客的國人都不多,你能指望老外明白?

現實裏歷史考據比較講究的武俠作品不多、還原傳統俠客精神的也不多(果然還是為國為民俠之大者吧。獨步江湖快意恩仇啊都什麼鬼,境界低到可怕)。以目前知名IP而言,軒轅劍系列天河傳說(已故?)還比較在意對歷史和傳統的刻畫;仙劍古劍河洛等基本可視為古風架空世界的類型,與傳統文化關聯性較低,故事和人物多重視對人性和文化的描述解構,嚴格來說只是古風背景俠客皮膚的東方玄幻故事。

問題其實可以歸結為東方玄幻題材怎樣推廣,不扯「傳統文化」的虎皮做大旗就沒底氣麼?以俠為主角更多解讀的卻是與俠文化無關的文化符號,用人家《一人之下》的現代模板大概還更容易被接受吧。

【正題】

*單機沒落網遊崛起並不是這一兩年的事,趨勢如此再怎麼抗衡也是枉然,P5GTA再怎麼天下無敵也玩不過一隻仿作手遊的營收,你覺得廠商們會怎麼做?

*試圖靠文化特異性引人關注其實不是個壞點子,畢竟只要是人類都會對異文化產生好奇心,前提是你得夠有趣且容易讓人弄懂。咱們的問題不在於傳統文化沒吸引力,而是總想著多加些五四三讓別人認為咱高深莫測博大精深……簡單易懂纔是王道,玄學裝B就是自尋死路——別談什麼犧牲傳統文化「硬核」,想讓別人搞懂其實沒那麼複雜,明明白米粥更容易下嚥你非做八寶粥為難人家,這就有點……

*對武俠題材的執著老實說有點偏執了,不過因為確實有這個市場需求所以並不能算盲目。能夠在世界範圍內產生影響力的多半是大夥都有一定認知度的題材,看看賣得比較火的GTAP5怪獵馬裏奧等等,幾乎沒怎麼強力推介自己國家的特有文化(推介自己公司的特有文化是有的)——文化滲透文化霸權並非不存在,但人們終究還是有能一起聊的天然話題——想擴大影響力先從這裡做起吧。那個數十年如一日深入虎穴救公主的義大利水管工連背影都不像日本人,但看見他還是能讓人想到挨千刀的日本任天堂。

*綜上,燭龍想成長先拓展一下自己的題材面比較好,放棄廣度追求深度的話是值得尊敬的,但就不要多想什麼「爭取潛在玩家」了。靠清奇的營銷策略拉多一點人並非不可能,但終歸是一個搞不好就徹底口碑滑坡的邪道——努力提升自己做好自己能做的事,其他聽天由命吧,誰敢說哪天單機武俠玩家數量不會爆髮式增長呢?


確實可以靠著遊戲的質量突破,問題是目前古劍的水平也就是國際二線水準,和一線遊戲有較大差距,競爭力不足纔是最大問題,說白了想在單機領域賺錢必須要走出去,放眼到國際市場上去


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