畢竟現在的小孩子大部分見面已經不玩卡片,都是掏出手機王者榮耀開黑了。桌遊玩家在減少這個趨勢是不可否認的,而其中很大一部分都是因為手遊成了一種更方便更刺激的滿足面對面社交需求的替代品。(或者說我們對面對面社交的需求越來越低了)

至於桌遊依然活著的原因,當然是因為依然熱愛桌遊並願意為之消費的玩家總數仍足以支撐一個小圈子的市場。雖然很不受桌遊圈待見,但是三國殺熱度過去後,許多桌遊吧現在已經變成了狼人吧了。真正意義上的桌遊圈子其實相當小眾。

但是即使是如此小眾的圈子,也很難被完全取代,現代社會一個亞文化存活下來比以前簡單很多。換句話說連四驅車之類的古老品類都沒有被取代消亡,桌遊偏安一隅並不是什麼難事


首先桌遊和電子遊戲的概念是不一樣的,桌遊發源於德國,在歐美已經風行了幾十年了。主要是通過桌遊會友、交友。桌遊內容上和電子遊戲都是大同小異。主要涉及戰爭、貿易、文化、歷史等,大多都是使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面遊戲,強調交流。因此,桌遊是家庭休閑、朋友聚會以及商務閑暇等場合的最佳溝通方式。比如終極狼人、牛頭牌、橋牌以及三國殺等等。它從人類文明開始就有了存在,幾乎各種古代文明甚至是史前文明都有桌遊的痕跡。在大量的歷史文獻和考古遺跡中都有桌面遊戲存在的證據。在MERKNERA埃及法老古墓中發現SENET這一迄今為止最為古老的桌面遊戲。

桌遊的復興在20世紀初期,在西方國家中產階級的形成中興起。他們這個羣體有著優越的生活條件和良好的教育經歷,而桌遊這種優雅又休閑的遊戲就成了他們交友和聚會的消遣方式,隨著現代化的進程慢慢推廣到全世界。像什麼大富翁這類飛行棋遊戲,遊戲王這種卡片收集遊戲,還有策略類的遊戲比如三國殺等。

電子遊戲是現代化的產物,也可以說是桌遊的衍生品,在電腦和互聯網的發明和推廣中應運而生。涵蓋內容及其廣泛,遊戲形式千變萬化,種類繁多,深受廣大青少年喜愛,由此也產生了一代又一代的網癮少年。說到此處也就不難看出桌遊和電子遊戲的差別了,桌遊隨時隨地都可以進行,而且是比較輕鬆的。電子遊戲現在已經逐漸形成了一個行業――電子競技。相對來說限制條件比較苛刻,不管是遊戲硬體設施和工具還是遊戲人羣。所以電子遊戲更多的是對玩家的一種挑戰和超越,相比桌遊更加的嚴肅和規範。當然圍棋、象棋這類高級桌遊除外,在數據化、媒體化的現代世界,電子遊戲有著更為廣闊的發展平臺和更多的受眾。


我覺得很重要的一點,電子遊戲相比桌遊更強調「瞬間思考」的能力。說為瞬間思考,並不單單止的是反應速度。現在的電子遊戲節奏都相對以往更快了,你需要在發生情況後的幾秒甚至更短時間內思考、判斷並選擇你的下一步動作。有的人作出一步看似匪夷所思的行為,但有時候配合整場遊戲下來,你就會發現他的視野是多麼的大,這就是大局觀。


精準的操作能力,快速的反應能力


桌遊無非就是需要記憶力,思考能力,和計算能力。而電子競技能力呢卻需要,反應力,操作能力,精神力,和團隊協作能力,指揮能力,思考能力,想像力等等。所以玩遊戲需要集中精力,因為稍不留神就去世了


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