3月26日下午,索尼召开了《只狼 影逝二度》媒体体验会,FROM SOFTWARE工作室的北尾先生向大家介绍了只狼的玩法,游戏主播女流和寅子也来到现场向大家实机演示了游戏的boss战。在会议的座谈环节,北尾先生谈到了只狼与魂系列的区别,以及游戏开发过程中的一些经历。

游戏介绍环节

会议伊始,FROM SOFTWARE工作室的北尾先生向大家介绍了只狼的一些玩法。

包括游戏的故事背景、游戏中的剑戟、忍杀、潜行、忍义手、义手忍具、勾绳、回生等内容,这部分的介绍主要偏向于游戏基础玩法的介绍,这里就不再赘述。(了解游戏内容,可在NGA只狼版面内阅读[评测])

实机演示环节

此次体验会中,主播女流和寅子也来到现场,为大家实机演示了一段boss战。

演示采用比赛形式,女流和寅子分别挑战boss鬼刑部,时间短的一方获胜,每人两次机会,最终两人平局,均未能击杀boss。(可能是现场比较紧张的原因吧

)

访谈环节

体验会最后,女流向北尾先生提出了一些关于只狼的问题,北尾先生也谈到了游戏开发中的一些设计理念。

女流:只狼和此前的魂系列有哪些不同?

北尾:首先只狼在世界观上完全不一样,只狼是全新的一个故事。游戏中也有很多全新的要素,包括道具的使用,以及攻击敌人战术的选取。

女流:确实只狼为我们带来了很多全新的体验。我想以前玩过黑魂系列的玩家在玩只狼之前甚至需要忘掉以前玩魂系列的经验才能更好的体验这款游戏。

北尾:因为只狼与此前的魂系列在战斗方面有非常大的差异,可能对熟悉魂系列或血源操作的玩家来说,在上手只狼时也许会更难一些,因为有很多习惯性的操作将不管用了。

女流:有玩家发现《只狼》与《天诛》有一些相似之处,那么在游戏开发的过程中有没有受到一些影响呢?

北尾:游戏在开发初期我们希望游戏拥有两个比较大的特点,第一我们希望只狼是一个与忍者、忍术相关的游戏;第二,游戏是一个日本架空历史下的作品。天诛也是我们自有的IP,只狼也很好的继承了其中一部分元素在里面,比如勾绳、忍具、忍杀等。只狼在开发过程中继承了天诛的一些要素,但是我们并不想模仿天诛这款游戏,这样天诛的核心玩家也不会满意,所以开发只狼时将会有很多全新的乐趣。

女流:我们也能看到FROM SOFTWARE对只狼寄予了厚望,那么在游戏发售前有没有对玩家的反应,或者这款游戏的口碑有哪些期望?

北尾:游戏上市以来,我们收到了很多玩家的反馈,我们收到最多的反馈就是这个游戏太难了。经过一些时间,玩家的反馈也会有一些新的变化,有玩家留言说虽然有些BOSS太难,打了很多次,但通过想尽各种办法打败boss后获得的满足感和成就感也非常强,类似这种的信息现在也越来越多。

女流:有没有人跟您反应过只狼的难度比之前的魂系列难度还要高?

北尾:首先我们在创作这款游戏的过程中并没有说要将只狼做的更难或者更容易,并没有这样预设的想法。当大家实际感受这款游戏时,如果我们从正面攻打敌人,可能这样会比魂系列或血源更难,但这也是只狼更考验玩家智慧的一个地方,在这个游戏里为玩家提供的手段更多,比如侵入或者攻击正面的抉择,以及回生、忍具的使用,通过不同的方法,不同策略的组合,可以大幅度降低攻略boss的难度。

女流:游戏在开发的过程中,有没有一些有意思的、或者有挑战性的事情与大家分享一下?

北尾:只狼与魂系列、血源相比有很大的变化,此前魂系列和血源在整体上来讲相似度更高一些,但在只狼中,从战斗系统的设计、地图的设计各方面都发生了很大的变化,在变化的过程中如何给玩家带来正向的、新鲜的体验是我们一直觉得比较困难的部分,因为新要素的加入也会让玩家所需要适应的东西更多一些。

女流:我很好奇,FROM SOFTWARE工作室中现在有没有人打通游戏并拿到了白金奖杯?

北尾:在工作室中目前还没有人能获得白金奖杯,游戏刚刚发售我估计现在还没有很多人能获得白金,但是在游戏发售后,其实永远是玩家会比开发人员玩的更好,因为玩家会想出各种各样的方法来攻略,相信现在也已经有玩家完成白金的挑战了。

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