嘿~我发现一个超好玩的游戏叫做 Candy Crush ! 你玩过了吗 ?

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某天早上在办公室, Alan 听到女同事热情向大家推荐一款 Facebook 上的游戏 "Candy Crush Saga",当时 Alan 心里想这游戏红应该已经不是新闻了,怎么有人现在才发现?加上许多 FB 好友在 FB 上询问其他人到底 Candy Crush 好玩在哪里?不就是宝石方块的游戏吗?(问的人通常是男性) 市场上这么多款玩都玩腻了,上一个让 Alan 觉得做的很棒的宝石方块类游戏是 LINE 的 Birzzle 和 Dimond Dash,但 Candy Crush 有别于其他游戏的优势到底在哪里?

Candy Crush 的成功要追朔到发行商 King.com,这是一间什么样的公司呢 ? 创建于 2003 年的 King.com,一开始就是瞄准休闲的网页游戏市场,投入了很多年的时间创造了能吸引大量玩家的 "休闲游戏组合"

King.com 上拥有150款游戏几乎涵盖了休闲游戏的所有类别 (虽然都是休闲游戏的玩家口味还是会有所不同),也造就了 King.com 所拥有的高 MAU (Month Active User 月活跃用户) (4900万),这至少证明了一点:King.com 了解各种休闲游戏族群 TA (Target Audience 目标客群) 的胃口并能够推陈出新,TA 是谁呢?根据研究指出目前的休闲游戏的主要TA为 25~45 岁的女性玩家 (喜欢玩且愿意花钱),了解了这点也让公司的研发方向可以更加聚焦.

更特别的是,目前在台湾广为大家传颂的是 FB 和手机上的版本,那 King.com 上的版本是长什么样子?其实该公司为了客群特性的不同做了不同版本的 Candy Crush !

各版本特性:

  • King.com 版本:针对原本在 King.com 上的玩家特性 (喜欢紧张跟竞争),采用了以往宝石方块常用的 Time Attack (限时消除模式),并且以随机配对的方式,根据使用者的实力来配对一个竞争对手,在游戏结束之后做分数的比较,赢的人可以得到比较高的奖励

 

  • Facebook 版本:利用社群平台的优势,让玩家可以邀请好友,和好友互相协助 (送心,道具,过关门票),和好友互相竞争 (某关卡高分排名,总关卡进度呈现)。为了落实病毒式行销,和 Mobile 版最大的不同点是收取好友给的爱心和道具只能够收取一次,假如当次没有领取而关掉视窗的话将会失去所有未领取的爱心!为什么这样设计呢,Alan 推测是因为当玩家透过 Facebook 网页来游玩 Candy Crush 的时候肯定是有比较多时间的时候,消耗爱心的速度也相对比较快,而当爱心消耗殆尽以后想要再玩必定会大量向好友送出请求。但 Facebook 的玩家在某些时候会获得免费的道具,让 Facebook 玩家能有比较高的机率来渡过一些较困难的关卡也让玩家逐渐习惯和接受使用道具过关的行为模式。

 

  • Mobile 版本:相较 Facebook 上的版本,多了一个存取讯息的选项来领取尚未领取的道具 (爱心和请求)。由于行动的族群每次可能可以进行游戏的时间是很零散的,所以开发商让玩家能有储存并慢慢消耗爱心和道具的权利。iPad 版本在游戏版面的呈现相较手机版做了最佳化拥有更好的呈现。另一个重点是 Mobile 版本是可以离线进行游戏的!并不是所有的社群游戏都能够离线进行游戏,甚至为了要防堵盗版的行为很多单机游戏也会要求连网,而当手机重新连上网路后游戏的进度会被同步到官方的伺服器上让玩家在别的装置上可以继续游玩。

 

切入正题,为什么 Candy Crush 会成功呢?Alan 归纳了下列几点给大家参考:

  1. 可爱的风格:怎样可爱?要让大多数 TA 也就是 25~45 岁的女性都会喜爱的风格,而不是随便的可爱都可以,TA 也是为什么游戏的配音是用成熟男性的声音,也影响到游戏的故事和主题,所以假如有许多男性朋友说看不懂为什么这游戏会这么红,我只能说因为开发商的TA不是你!
  2. 多种类型的关卡模式:每个玩家有每个玩家擅长的关卡类型,而有的人比较喜欢计时模式,有的喜欢解谜模式,丰富的过关模式是 Candy Crush 的一大卖点!当玩家卡在某关卡很久的时候心里面可能会想后面还有很多关卡没玩,不知道会有什么好玩的关卡出现呢?
  3. 社群要素的运用:不止每一关有好友排名,也可以看到所有朋友玩的进度,加强了玩家的竞争心理也增加了玩家之间的话题,也会有一种不服输的感觉,为什么xxx都过到一百关了我还卡在40关?(互相要爱心跟过关所需要的门票则是传统社群游戏一定会有的设计)
  4. 平台的支援:Facebook, Chrome, iOS, Android 几乎所有平台都可以进行游戏,而且行动装置跟 Facebook 还可以拥有相同的进度!如上一段所提及的在不同的版本还有不同的优化和设计,无非是要满足不同平台族群的需求。在无网路的时候也可以非同步的进行游戏,在外用手机玩,回家用电脑玩非常方便!

 

其实,还有很多的小细节,就留给各位去发掘吧!

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补充: 

[APP01] Candy Crush Saga爆红揭密:会是下一个Draw Something吗?

根据上文,Alan 想补充一些对于此游戏的感想:

1. Facebook 分享早已不是关键,因为现今 Facebook 在设计上已把游戏洗版的可能去除。(游戏假如贴文在墙上会预设为自己才看得到,需要动手公开才会公开,游戏内的帮助的讯息在别的地方呈献而不是在使用者的涂鸦墙上。

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2. Candy Crush 不应该拿来跟愤怒鸟和 draw something 比较,他们是不同类型的休闲游戏。(发展至今,休闲游戏有许多许多的种类,而且时空背景的不同,无法把两款游戏相同并论)

3. 每款游戏都有生命周期,能红多久不是关键,能创造多少营收才是。

4. 假如 king.com 能开放让使用者设计关卡给其他使用者来游玩,才是让游戏长红的方法,游戏本身会更有话题性(多一个关卡设计者的角色,关卡设计者的角色有更大的机率主动宣传游戏)。公司 level design 再利害也是要花时间跟成本,与其无限的增加关卡和难度,何不把这可发挥创意的工作开放给使用者?还可以发掘关卡设计顶尖的玩家,聘来当游戏关卡设计师,一举多得。

5. 游戏性(在此是指设计优良的关卡和社群要素的紧密结合)本来就是这种方块解迷游戏的主轴,增加太多游戏性以外的东西只会被使用者略过(像是很多的剧情描述)

6. Candy Crush 应该增加一些可得到虚拟宝物的行销手段(如 Tabjoy CPI 广告平台),只靠提升过关难度要让使用者掏钱买宝物恐怕很多人不会接受,而且很多人会因为卡在某个关卡太久而放弃游戏。

7. 游戏的难度不是线性成长,时难时易是不错的设计模式,但 Alan 发现在前期就有些关卡偏难了(例如关卡33),让使用者还未养成玩游戏的习惯就因无法过关而退出十分可惜。

8. 游戏在生命的设计上采用分头计算方式(不同 device 当前生命数不同步),原因可能是 king.com 要让你所有的 device 都安装 candy crush,加上游戏本身允许离线进行,因此同步生命就显得较无意义。

9. King.com 要思考的是,未来如何将 Candh Crush Saga 内的使用者转到他们平台的其他游戏上。

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笔者:Alan Feng

大学由资管系毕业后便投入职场,先后担任程式设计师,系统设计师,系统分析师,专案管理师等职务。

曾服务于资讯服务业,电子代工设计公司,目前在内湖一间游戏公司担任专案管理师~

持有国际 PMP 证照并努力学习 Scrum 敏捷式开发框架中。

 


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