在這幾年與手游平台合作中,會聽到遊戲平台的商務和運營吐槽,某些SP的商務或渠道人員,過來就人事公關、送禮、疏通關係,難為這些人盛情款待,不好拒絕,但是到了說正題時,一些基本遊戲運營知識也不了解,深感無法進一步溝通,最後讓此產品的印象大打折扣,理解成「一般產品靠疏通關係來」起到反效果。提醒這些朋友,在目前的移動遊戲發行中,遊戲運營知識的講解能力同商務公關能力一樣重要。

一、遊戲分類

(一) 遊戲畫面:

1、2D:平面,人物、場景採用手繪、或者3D渲染成平面,通過每一幀的圖片拼接成動態效果;主要與3D的區別是,空間不能放大縮小或者360度旋轉,人物在場景中沒有體積感。目前用的最多是Cocos2D-X開發。

2、3D:立體,人物和場景具備360度視角,有很強的光影效果。由於考慮用戶在手機上的操作,部分遊戲會鎖定攝像機視角,採用45度固定模式,環境可以放大縮小。目前用的最多是Unity3D開發。

3、准3D、2.5D:部分遊戲的人物或者場景,是由3D建模後期渲染成平面的,人物的體積感濃厚,便於宣傳,會稱為「3D」產品。

(二) 遊戲類型:

最普遍的幾個遊戲類型:

1、 角色扮演類、回合制RPG或者即時動作ARPG:在遊戲玩法上,玩家扮演一位角色在一個寫實或虛構的世界中活動。在戰鬥表現上,分為「回合制RPG」或者「即時動作ARPG」。

?回合制RPG

?即時動作ARPG

2、動作格鬥類ACT:以「動作」作為遊戲主要表現形式的遊戲即可算作動作遊戲。

3、策略類「SLG」:這類遊戲提供給玩家一個利用大腦思考問題,用戶需要事前處理一些複雜的事物和環境配置,允許玩家自由控制、管理和使用遊戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的辦法來達到遊戲所要求的目標,設置完畢後到戰鬥中驗算結果。

4、「卡牌遊戲」策略角色扮演類:目前最熱的一種遊戲,屬於「SRPG」;在RPG上增加了SLG的玩法,用戶需要事前處理一些複雜的事物和環境配置,開動腦筋想出對抗的方法,設置完畢後到戰鬥中驗算結果。其最大表現為角色或者主要道具是採用「卡牌」的樣式展示給用戶,具備收集樂趣。

?其他遊戲類型:

1、FPS第一人稱射擊遊戲

2、SPG體育運動類

3、RAC競速賽車類

4、MUG音樂類

5、RTS即時戰略類

6、PUZ益智休閑類和棋牌類

7、COC類:手游新類型,混合了SLG類型的3D建城、PVP、即時戰略類

(三) 題材風格

1、 武俠類:多數取材著名武俠劇和小說

2、 仙俠類:與武俠的區別在於,神仙、科幻的題材

3、 魔幻類:西方魔幻、暗黑題材

4、 Q版、萌系、動漫類:動漫、卡通、人物造型採用「3、4頭身」比例

二、運營數據基礎名詞

(一)基礎數據名詞

1、展示數:廣告展示給用戶的終端數(手機的IMEI號一個代表一個終端)

2、點擊數:廣告展示給用戶後,用戶感興趣,點擊此廣告的終端數

3、下載數:廣告點擊後,用戶點擊內容內的「下載」,進行下載的終端數

4、激活數:用戶下載安裝遊戲後,打開遊戲,但未進行註冊前,記錄的終端數

5、註冊數:用戶激活後,進行了自動或者手動註冊有ID信息或者賬戶信息的賬戶數(不是終端數)

6、日活躍登陸數(每日登陸用戶數DAU):用戶輸入完身份信息後,進入到遊戲內的賬戶數

7、日活躍登陸數中含有「新增登陸」用戶數(DNU):指當日新增加註冊賬戶登陸進入遊戲的賬戶數

8、付費用戶數:在遊戲里進行付費的賬戶數(不是付費次數)

9、充值金額:遊戲在一個周期統計的用戶充值金額總和

10、註冊ARPU:遊戲在一個周期統計的「充值金額」/這個周期的新增「註冊數」

11、次日登陸留存:一個目標記錄日的新增登陸DNU數,再第2天繼續登陸的數量/目標日新增登陸DNU數

12、3日7日登陸留存:一個目標記錄日的新增登陸DNU數,再從這個目標日起第3日和第7日繼續登陸的賬戶數/目標日新增登陸DNU數

13、月登陸數MAU:一個月(30天)內,DAU總和,需要「去重」

14、ACU平均在線賬戶數:日有24小時,共24個時間段,在每個時間段里,遊戲內在運行中的用戶賬戶數之和(去重)/24;還可以適當的分割更多,如每15分鐘記錄一次,96個點

15、PCU在線峰值:當日每個時間點上,在線賬戶數最大的值

16、付費率:周期內付費率=周期內累計充值賬戶數(去重)/周期內累計DAU(去重)

17、ARPPU每個充值賬戶充值平均金額:周期內累計充值金額/周期內累計充值賬戶數(去重)

18、ROI收支平衡:註冊ARPU/註冊推廣成本;註冊推廣成本,指在CPA模式中,如果按一個註冊賬戶結算費用,則CPA一個的單價就是成本。如是按一個激活結算費用時,需先將激活成本*(註冊/激活*%)轉換率=註冊推廣成本

19、生命周期LT:有新增賬戶在首次進入遊戲到最後一次參與遊戲的時間天數。比如記錄某一個月,這個月里,每個新增用戶的生命周期之和/MAU=平均生命周期

20、LTV生命周期價值:約定一個計算的生命周期值(比如上個月的平均生命周期,或者約定為15日,即這個月有15日登陸記錄的賬戶數),符合這個生命周期條件的賬戶數中,充值金額的和/條件賬戶數

21、新增活躍率:周期內累計DNU/周期內註冊數

22、活躍度:周期內累計DAU(去重)/截止記錄日累計註冊數

(二)數據的作用

1. 1~5+10~12+18,用來看渠道質量,特別是CPTCPCCPA模式合作的渠道,1~5的每2個間的轉換率,代表這個階段的效果,通過與標準值的比較,找出需要優化的階段。11~12,用來看帶來用戶的真實性。10+18代表渠道的實際價值,=1時平手。

2. 6+7+11+12+14+15+21+22,看遊戲用戶活躍程度,數字與標準值偏低時,代表遊戲引導性、代入感、UI表現、操作、畫面特效、音效、數值平衡、活動獎勵、付費內容、消費品使用等因素不足,需要深度運營數據來分析,如消費品使用情況、新手引導各環節通過率、UI界面熱點追蹤圖等

3. 9+10+16+17,代表遊戲的收入能力。付費率代表用戶的付費興趣,ARPU代表用戶平均興趣的高度,ARPPU代表付費用戶的付費能力(直接反應遊戲的收入能力,即「挖坑是否深」);付費率+ARPPU+LTV用來制定運營模式的設計,是短線運作,還是長線運作)

三、發行公司的綜合要求

發行公司需要在渠道拓展、商務公關、廣告投放、品牌營銷、產品優化、運營策略與管控、市場活動、運維服務、GS銷售、後台數據支撐、公司行政福利辦公環境等綜合實力上統一發揮作用,才能在手遊行業立於不敗。

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