說到2018年艾森的黑馬,非《香港大停電》莫屬。因為它真的是黑啊!

整個遊戲不但封面烏黑一片,連版圖和卡牌背面也是烏黑的。也難怪,遊戲主題就是香港遇到了前所未見的全城停電。玩家扮演的是組織救援的一個個隊伍。但是這種暗色調一般不用在德式桌游中,烏黑一片的盒子在其他五彩繽紛的遊戲面前,的確容易被埋沒。

但是很快這匹黑馬在艾森殺出了名氣,現場異常火爆。這一切源自於設計師Alexander Pfister。看一下他設計的這些遊戲:《皇家港》、《我的好貨》、《蒙巴薩》、《女巫快遞》、《斯凱島》、《大西鐵路》,個個經典,一直都保持著較高的水準。相比烏老師折戟《heigst》,《花舍物語》和《暖秋物語》連續炒冷飯、SF的《圖拉真廣場》、《及時行樂神》話不再、馬丁的《林肯》略失水準,這位老哥可以算是一個比較靠譜的大神了。

俗話說,人最大的敵人其實是自己。設計遊戲,最大的難點是突破過去的桎梏,把類似的機制玩出不一樣的味道。烏老師可以開一輩子農場靠的就是這個。Pfister在香港大停電中,同樣使用了蒙巴薩的系統:獨特的DBG手牌回收系統。在這兩個遊戲中,玩家每次出的N張牌都分別打在3到4列中,在按照規則收牌時,玩家只能收回這些列中卡牌最多的1列牌。這個系統有兩個好處:1、玩家在打牌時要不斷的規劃自己之後幾回合的行動,類似編程;2、極大的減少了DBG的隨機性;這樣的設計使整個遊戲更為緊湊,策略度直線上升。

而《香港大停電》相較《蒙巴薩》而言,改進在以下幾方面:

1. 整體性:《蒙巴薩》中各個線路較為分散,玩家有時候容易一條策略走到底。而香港大停電用一種方式改變了這種情況:一牌多用。

《香港大停電》的牌,既是資源的主要來源,也是區控的前提,還可以用作探索,來獲得探索板塊集套的分數和一定的資源。最妙的設計在於,探索某個地區後,你的人員(卡牌)會有損傷,其它玩家會抽取一張卡牌進入你的醫院。這種設計貼合了遊戲的災難主題,同時顯示了策略度:不會玩的玩家次次都將好牌派出去搜索結果重傷進醫院,醫生這張牌救援又不及時。而會玩的玩家該送起手牌去醫院的時候毫不含糊,該把關鍵牌救回手並且賺一手高分的時候從不手軟,簡直高下立分。

2. 版圖:《蒙巴薩》的版圖容易造成一個嚴重問題:某幾種地方連續被爭奪造成玩家互刷+股票居高不下,而另幾個門庭冷落。這也造成所謂帽子探索流過於強大,有失衡之嫌。區控的強互動是有了,互蹭的快感是有了,但就是沒法讓每個玩家都十分快樂。

《香港大停電》做了相應的改進。玩家通過援救不同的專家人員,來進行占點式的區控。一旦你的token完整的包住了某個區域,就立即得分。同時其他玩家在這些點上也有用token的將立即蹭到分數。這樣的設計一方面保證了搶相同區域的緊迫感,另一方面讓互蹭更為順滑,不容易產生《蒙巴薩》的馬太效應。

3. 節奏感:如果說《蒙巴薩》突出的是搶卡、搶地盤這樣的強互動,那《香港大停電》突出的就是節奏感。本身獨特的DBG手牌回收系統就是一種節奏感的體現,

在《香港大停電》中玩家要兼顧金錢、資源、解鎖技能和卡槽之間不同的關係,更要根據回合流程把控他們不同的時間節點。由於將整個遊戲重心放在節奏感上,香港大停電給人一種雖然糅合了各種不同的機制,卻能花開有百朵,清香惟一縷的感覺。流程雖然多達近十個,但是玩家很快就會非常熟練的操作起來,這也得益於遊戲的獨特設計。

近年來,糅合多種機制的遊戲開始走下坡路,其根源就是往往糅合的過於牽強,遊戲的整體性、節奏感都不夠突出,代入感還經常有問題。

Pfister大神此時能夠突破自己的大作《蒙巴薩》,用心給大家奉上了《香港大停電》這樣的新品,實屬不易,也可見其糅合機制的功力。只是希望大神下次能夠找個顏色明快的主題,直接脫穎而出!

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