《德國大選》1986年的作品,BGG編號No.1,眾多玩家心目中的The Game(佳作天成),再版之後價格居然長期居高不下,卻又有價無市。在大陸更是沒有幾盒,能夠玩到的玩家都已經大呼幸運,時至今日依然是許多德策大佬的TOP 10。

究竟是什麼讓這麼一個悠久的遊戲有了那麼多忠粉,能夠保持那麼久的魅力?

說到底,這是一種非常獨特的中庸之道:

一、短期策略與長期策略的共存

遊戲中一共有七個選區將要進行選舉,第一回合時,第一個區域將完成投票,而第二、三、四個選區的情況在玩家面前一目了然。由於每個選區都有自己的偏好,比如是否同意加入歐盟,是否同意有機農業,是否同意核能等等(偏好視版本各有調整),如果剛好和玩家派別的偏好天差地別,那玩家就要考慮是否放棄目前區域的爭鬥而轉向提前布局後幾個區。

一般桌游的短期策略和長期策略會更模糊,短期策略經常被「針對某個問題的抉擇」代替,而長期策略則變成了「策略路線」。但是《德國大選》如此的涇渭分明,短期就是針對目前的選區,長期就是針對後三個選區,簡單明了。

二、確定性和隨機性的平衡

遊戲採取了一些同時行動的機制。這種機制大忌就是怕玩家之間信息絕對不對稱,或者大多數玩家沒有足夠的信息,導致行動的混亂。但是在德國大選中,確定的東西大多每個人都一致,比如每個黨派亮明的五張偏好卡。但是玩家同時在手牌里能夠暗藏三張偏好卡,並且進行一定的調整。

而例如贊助卡這種比較大隨機性的卡牌,設計師又將選擇權交給了玩家:你可以接受贊助,但是你的黨羽會鄙視的離開(擲若干個骰子),或者你選擇清貧,會有更多的人彙集在你身邊(同樣也取決於若干個骰子)

掌握媒體的玩家能夠引導地區的偏好。我們可以確定的是,他替換掉一張偏好牌,重新抽取一張時,至少局勢不會變的更糟。但是是否如同他所期待的那樣變得更好,就要看點人品了。

這樣的設計,保證了策略玩家在遊戲過程中基本都能得益,但是局部的勝負會有變數。這既保證了策略度,又添加了重玩性。

三、現實與遊戲的融合

一般來說,這方面的領域是桌游很少涉及的,一個是難以具象化,另一個也和出道即巔峰的德國大選有關。德國大選很好的將遊戲和現實融合起來,不但是採取了政治議題、輿論媒體、利益群體對德國大選均有一定的影響,還做出了全國和地方的差異,各個選區的差異,除此之外,最重要的一點,讓玩家有了回憶整局遊戲的工具——記錄紙。

是的,現實中哪次選舉勝利之後參選的黨派不是厚厚的一沓沓資料呢,而在酣暢淋漓的一場大戰之後,大家拿著記錄紙復盤局中的關鍵點,就好像正餐之後的甜點,真真恰到好處,不會有普通桌遊玩完就草草收場的感覺。

四、鼓勵領先玩家和補償弱勢玩家的取捨

德國大選中,每回合結算的不單單是哪位玩家控制了該地區,還會對輿論媒體、中央政府席位、金錢等進行一一的結算。特別是遊戲中大量拍賣要利用金錢,所以玩家如果用正確的策略在前幾場選舉中獲勝,他的優勢是非常大的。容易形成所謂的馬太效應。

那,就沒有辦法克制他了么?

當然有,在遊戲中,兩個玩家可以共同參加選舉,這樣他們獲得的選票會進行累加,獲勝的概率一下子就增加了。當然遊戲也是規定要偏好類似的政黨才能聯合參選,可以說是很現實了。

五、錢至分的轉化

德國大選,說到底還是一個經濟類遊戲,贏得地區選舉——獲得金錢——用錢來影響輿論、改變地區偏好、改變某個地區對自己政黨的看法——贏得地區選舉。

看起來很簡單,就是個簡單的閉環,大家一路做就是了。但是真正遊戲中,就怕哪個玩家招式用老,砸了大錢在某個區域卻沒有得到理想的結果,於是經濟立馬崩盤,淪為陪跑。

說到底,只有有效率的、長期的將錢與分不斷轉換,彼此交替,螺旋上升,才能獲得遊戲的最終勝利。局勢不妙,那是必須立即脫身,不再戀戰。

所以,這樣一個時刻要掌握分寸,衡量尺度,瞻前顧後,縝密思維的好遊戲,想必再過幾十年,依然是德策玩家的心頭所好吧。


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