克蘇魯

主題一直是桌遊界炙手可熱的IP,對於這個神祕又恐怖的背景,玩家們總是充滿了好奇心,準備好面對未知的挑戰。縱觀眾多克蘇魯主題的桌遊中,FFG公司(Fantasy Flight Games)的遊戲品質出眾,設計優良,擁有最多玩家基數。

我是在2016年9月入的FFG的克蘇魯桌遊坑(英文),最先入手的是在世界地圖上冒險的全球驚悚(Eldritch Horror),隨後又入了瘋狂詭宅2(Mansions of Madness: 2nd Edition)和詭鎮奇談卡牌版(Arkham Horror: the Card Game),最近又入手了中文版的詭鎮奇談版圖第三版(Arkham Horror: 3rd Edition)。

經常有玩家詢問這些克蘇魯主題的桌遊應該入手哪一個,接下來就由我自己的角度來介紹一下這四款克蘇魯遊戲,分別有什麼優缺點,以及適合哪些玩家。

《詭鎮奇談:卡牌版》 Arkham Horror: Card Game

2016年,瘋狂詭宅2出版後不久,更讓人激動人心的遊戲發售了,那就是魔鎮驚魂LCG。之所以這款遊戲那麼讓人期待,一是它繼承了之前魔鎮驚魂版圖版的IP,另一點就是它是FFG出版的第二款合作類的LCG,並改進了之前魔戒lcg中許多不足之處。

當時我還是抱著試一試的心態入手了一盒英文基礎,玩過之後覺得這遊戲設計的十分出色,就入手了第二和基礎和一大擴了。之後在2018年初,A社出版了中文版,並改名為詭鎮奇談,雖然翻譯和校對上有點點問題(後來出了正確冒險版本),但也讓更多國內玩家瞭解並體驗到到這款優秀的遊戲。如果說矩陣潛襲是我最喜歡的對戰卡牌遊戲,那詭鎮奇談lcg就是我最喜歡的合作卡牌遊戲了。魔戒lcg中繁瑣的遊戲流程,對新手不友好的組牌機制,以及作為合作遊戲並不突出的遊戲劇情,是造成我退坑的原因,而詭鎮奇談lcg就把這幾點都改進了,並有更多的優點,接下來就逐個介紹一下。

遊戲的回合流程上只有四個階段,雖然比三個階段的全球驚悚和兩個階段的瘋狂詭宅2多,但還是十分清晰易懂的。

神話階段推進毀滅標記和抽取遭遇牌,調查員階段執行行動,怪物階段結算怪物的移動和攻擊,整理階段抓牌拿錢和重置卡牌。在調查員階段中,每名調查員可以做3個行動,包括拿錢、抓牌、移動、攻擊、躲避、吸引、調查拿線索,行動種類豐富。由於每回合可以做重複的行動,並且重要的攻擊怪物和獲得線索可以通過行動來完成,很大地增加了自由度和策略性。就算怪物被你吸引在你面前時,除了不會受到攻擊的戰鬥、躲避行動外,你仍然可以在遭受怪物攻擊的情況下執行其它的行動,給與了玩家更多的選擇。

作為冒險類卡牌遊戲,遊戲中的地點牌的設計也十分巧妙。以往的同類卡牌遊戲,由於受限於卡牌不方便體現地點之間的連接關係,玩家們基本上都是在同一個地點,等大家把這個區域的怪清乾淨,或者完成目標之後,才會一起移動到下一地點。但在詭鎮奇談lcg中, 通過簡單的地點圖標,實現了地點之間的相互連接,因此遊戲中有許多地點可以探索,形成完整的地點網。基本上每張地點牌都有兩面,一面是未探索麵,上面有文字描述告訴你該地點可能有什麼,當任意一名調查員進入改地點以後就會翻到已探索麵,會放置對應數量的線索,並可能提供額外的行動或者規則。

由於遊戲中有多個地點,玩家們需要考慮何時要呆在一起,何時要分頭行動,如何完成目標要好好計劃一番。遊戲在三大擴中,還加入了探索行動,地點牌可能不是一開始就出現在遊戲中,而是通過行動在探索牌堆裏找出符合對應條件的地點牌,因此遊戲變得更加靈活多樣。

遊戲中另一大革新,就是進行測試用的混亂標記了。作為一款克蘇魯主題的遊戲,各種能力的測試是必不可少的,但作為一款卡牌遊戲,需要有一定的策略性,用投骰子這種運氣成分很大的方式不太行得通,因此混亂標記就孕育而生了。

在每次戰役開始時,可以選擇合適自己的難度,然後把對應的混亂標記放進自己準備的混亂代裏。混亂標記有這麼幾種:簡單的數值修正,根據每局不同劇本效果也不同的一些特殊標記,一個自動失敗,還有一個根據調查員不同效果也不同的星星標記。每次做測試的時候,玩家必須從混亂袋中隨機抽取一個標記,然後將自己對應測試的能力值加減混亂標記的修正值以後,和測試難度進行比較,如果大於等於測試難度,就通過測試,否則測試失敗。

而遊戲的卡牌上,除了自己本身的效果以外,上面還有一些能力符號,玩家可以在測試前棄置卡牌來增加自己的該種能力。這樣有時候暫時用不到的牌,或者組了多張用不到的牌也可以棄掉。玩家在遊戲中經常需要考慮是否丟其手牌增加通過幾率,還是保留手牌之後使用但用更小的通過幾率進行測試,而這些決定都十分具有策略性。

另外,除了做檢定的調查員自己以外,其它同在一個地點的調查員也可以棄掉一張手牌幫助測試,讓玩家在其他人回合也有事可做,增強了遊戲的合作感。與骰子不同,由於混亂袋中的混亂標記是一個個獨立的,隨著遊戲或者戰役的進行,混亂袋可能增加或減少標記來使遊戲難度進行變化,這也是使用混亂標記的很大一個優點。

作為一款成長卡牌遊戲(LCG),牌組的構築是必不可少的。雖然可以用官方的預組卡組進行遊戲,但會失去很多構築的樂趣。遊戲中的調查員一共分為五大派系:守衛者、探尋者、流浪者、潛修者、生存者,而每個派系都有對應的卡牌,此外還有一些中立卡牌,而每張卡牌有一個等級,從0到5,而每次戰役開始時只能組0級卡牌(非戰役模式則沒有此限制,但有其它限制)。

遊戲中每張開牌最多組兩張,並且根據調查員不同有不同的牌組上限。每位調查員除了技能和能力值不同,還有自己獨有的組牌規則,基本上除了組本派系的卡牌之外,還有獨有的其它卡牌可以組,比如基礎的調查員可以組指定的另一個派系的低級卡牌,一大擴的調查員可以組其他派系的任意5張卡牌。而在後來的擴展中,調查員的組牌規則有的會更複雜。由於每個調查員有著不同的可組卡牌以及限制,在遊戲中也會獲得不同的體驗。

卡牌的種類分為支援、事件和技能三種:技能牌只有在做測試時加入纔有效果,事件牌就是一次性的效果,支援牌則是打出在場上一直生效的牌。其中,支援牌的種類十分豐富,有天賦、物品、盟友等等。其中很大一部分的支援牌是要佔據調查員的槽位的,具體來說,每名調查員擁有兩個手位,一個飾品位,一個身體位,兩個奧術位(主要用來裝備法術),一個盟友位。正是有了這些槽位的設定,玩家組牌的時候就需要考慮清楚每個位置裝備什麼卡牌。

此外,遊戲中的許多物品都有使用限制,比如槍械有子彈數量,手電筒有使用次數,法術有充能,這些設定也十分符合現實,也讓玩家有更多策略可以思考。玩家的牌組中,除了有自己組的牌以外,還要組入調查員特定的一張卡牌和一張弱點牌,以及一張隨機弱點牌。弱點牌也是本作中的新概念,也就是玩家牌組中抓到就要執行的負面效果·。這個設定增加了遊戲的不確定性和緊張感,讓玩家不再能肆無忌憚地抓牌,並且讓每名調查員有不同的麻煩需要處理,對遊戲性的提升很有幫助。

下面說說遊戲的戰役設定。除了基礎包是由3個章節構成的戰役之外,基本上是由一個循環中的大擴和6個小擴組成的8個章節構成的一個完整戰役。除此之外,還有一些獨立劇情的小擴。玩家們在進行戰役時,每個章節會根據玩家的表現、任務的完成情況或者玩家的一些決定,得到不同的結局,這些不同的選擇或者不同的結局,會讓玩家把相關信息記錄到戰役手冊上,在之後的章節裏可能直接影響故事的發展或者事件的發生。

有時候,可能僅僅是一個微小的決定,就可能導致某個盟友在之後的章節裏與你敵對,使戰役劇情向完全不同的方向發展。玩家在每局遊戲中,不論目標是否完成,一般都會進行到下一局遊戲,避免了同樣的章節重複挑戰的枯燥,讓遊戲劇情更加多變,增加代入感。

同一個戰役中,因為玩家的不同表現和選擇,會有很多分支,也大大增加了遊戲的重玩性。在每局遊戲結束的時候,玩家會根據遊戲的表現獲得經驗點,用來升級牌組,用更強力的牌替換舊的卡牌,越強的卡牌耗費的經驗越多,還有的牌同一種牌會有不同的經驗點,只需要支付差值就能升級。每局遊戲被擊敗的玩家會永久獲得肉體或精神創傷,導致之後的遊戲開局就是受傷的狀態。

但同時,許多劇情還提供了退出遊戲的行動,退出遊戲可能是遊戲最後的目標,也可能是玩家覺得目標完不成但不想受到永久創傷的一個選擇。總之,推出的設定既能讓遊戲變得十分有趣,也給了玩家更多選擇,是一個優秀的機制。此外,隨著劇情的推進,玩家可能會獲得新的弱點牌加入自己的牌組,新的標記也可能加入混亂袋中,遊戲也因此在動態進化。這些機制,讓詭鎮奇談lcg的RPG元素大大增強,讓玩家在每局遊戲過後,能體會到調查員的進化,有著很好的遊戲體驗。後面出版的重返系列,除了有新的玩家牌以外,為之前的每個戰役增加了新的怪物,新的劇情變化,讓玩家更願意重玩之前的戰役。

由於本作是卡牌遊戲,遊戲不會限制於版圖的具體地點與規模,再加上此前提到的本作的地點牌銜接的特質,因此詭鎮奇談lcg所呈現出來的劇情可以按任何規模發生在任何地方。從規模上來說,以基礎為例,第一章是發生在隊長的家裡的各個房間裏,規模就如同瘋狂詭宅2,第二章又是發生在阿卡姆鎮的各個區域裡面,規模又如同詭鎮奇談版圖版,又比如三大擴中,玩家會進入墨西哥的雨林地區尋找失落的神廟,就好像全球驚悚裏的探索遭遇一樣,可以看出遊戲地點的規模體量非常豐富。

另一點就是遊戲的主題和背景方面,也是因為卡牌遊戲的緣故,可以十分自由地設定。包括各個獨立擴展在內,遊戲中除了有大家最熟悉的阿卡姆鎮,鎮中的房子,以及上面提到的墨西哥雨林以外,遊戲發生在世界的各個地方比如隔壁的敦威治、巴黎、埃及、威尼斯、芝加哥,甚至異次元世界,時間方面也可能穿越到別的年代,這些都是版圖遊戲做不到的地方。其中一個獨立劇情的小擴,甚至提供了可以三組玩家一起遊戲的即時制密室逃脫的體驗。雖然各個劇情大框架都是克蘇魯神話故事,但遊戲的內容十分豐富多變,讓玩家能在各個不同的地方進行探索闖關,代入感也比其它幾個版圖遊戲更加強烈。

最後說說美工。我認為作為一個卡牌遊戲,美工還是不錯的。除了每張卡的卡牌插畫足夠精美以外,個人最喜歡的還是卡牌的背景。由於遊戲中有5大不同的派系,而每個派系的卡牌細節也很不一樣。比如在介紹調查員背景故事的位置,喜歡研究的探求者就是用的羊皮紙,而保護玩家的守衛者則是用了調查筆記本的樣式,旁邊還有子彈;流浪者(個人不喜歡這個翻譯)上畫的撲克牌,潛修者上畫的吊墜,求生者上畫的小刀,都能體現這個派系的特色。遊戲卡牌體現派系特點的細節還有很多,在此就不再贅述了。

總之,詭鎮奇談lcg是一款非常優秀的卡牌類合作冒險遊戲。如果覺得其它的克蘇魯版圖遊戲的策略感不強,喜歡更深的策略和牌組構築,喜歡續發展卻又分支豐富的劇情,喜歡RPG式的玩家升級,那本作就非常值得入手了。此外,由於是合作類卡牌遊戲,本作也非常適合solo,可以在找不到小夥伴的情況下體驗到牌組構築和遊戲策略。唯一遺憾的是遊戲18年由A社引進漢化,目前跟進的進度比較慢,如果不介意的話,大可入手中文。建議是可以先買單基礎,用預組牌體驗劇情。如果不錯的話,可以入第二個基礎,就有空間構築了。然後推薦整個循環直接入手(大擴+6小擴),畢竟劇情連貫,且後續小擴有許多0級卡牌可以在戰役開始時構築。如果玩英文環境的話,由於每個循環是相互獨立的,可以在自己感興趣的循環裏進行選擇,不一定要從一循環開始。

如果對某個戰役特別喜歡,則可以入手重返系列,不但給戰役提供了新的變化,還為你提供了一個不錯的收納盒。關於遊戲人數,我推薦還是1-2人,雙基礎全擴的情況,只要不組同派系的調查員,2個人玩體驗還是很棒的。如果3-4個人,這樣牌池可能會有限制,可能要考慮購買更多的擴展了。如果不喜歡卡牌遊戲,不喜歡牌組構築的玩家,可能還是不太推薦入手,畢竟遊戲的很大一部分在於卡牌構築和牌組升級,這些玩家可能比較適合其它的版圖遊戲了。

優缺點總結:

+ 相對自由的回合行動

+ 優秀的劇情和連續關卡設計

+ 簡單易上手的組牌規則

+ 不同派系不同調查員特點突出,玩起來體驗十分不同

+ 混亂袋的設計方便調整遊戲難度和增加策略

+ 策略性優秀,套路豐富

- LCG坑略大,中文跟進環境太慢

- 物品盟友從牌組裡出現打出,稍稍顯得齣戲

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