2016年到2017年,隨著《陰陽師》和《王者榮耀》的出現點燃了一個又一個的玩家爆點。根據IDC的2017年中國產業遊戲報告,截止2017年半年的遊戲全行業收入達到了997.8億元,而其中的56.3%來源於手機移動遊戲,而移動端遊戲也繼續以近50%的增長率突破天際。

圖自:IDC產業報告

從2014年智能手機基本普及開始,手遊行業的蓬勃興起成為了不可避免的趨勢,僅僅三年時間,從2014年的首次破百億,到現在500億輕鬆拿下,多少廠商看的臉紅心跳,趨之若鶩,似乎但凡是個遊戲,似乎都能從這個大蛋糕中分一杯羹。

圖自:IDC產業報告

現在看來,國產手遊玩家似乎可以用「人傻錢多」可以形容,只要是遊戲,只要有IP,只要有代言,都不會缺乏用戶的流入,而一旦有用戶進入,通過後期運營的手段輕輕鬆鬆抓下一波充值也不是大事。

然而作為遊戲老玩家來說,放眼望去這些年的國產手遊作品,拋開品質較高、用戶較多的這些,剩下的套殼換皮的作品不見其數,「似曾相識」的感覺滿山盛開,似乎一樣的地圖場景,似乎一樣的任務,似乎一樣的職業和技能,還好有不一樣的角色劇情。初玩一兩款還能夠咬牙堅持,再玩到第三款往後還是這個套路,不禁腦海里全是那句話:是我胖虎眼光高了,還是你靜香不夠騷了?

或許對於廠商來說,同質化的手遊作品,靠著IP和發行渠道的共同炒作在短期能獲得些許蠅頭小利,不過從長期的經驗看來,這樣的操作方式必然是會被廣大玩家所嫌棄和放棄的,內容的雷同帶來的是玩家的疲勞,只看新增不看留存的資本市場,並不介意這些「細枝末節」。

再說說目前的熱門爆款手遊,16年火爆的卡牌收集養成為主的《陰陽師》和17年火爆的移動端MOBA的《王者榮耀》,都成為了這兩年來「現象級」的產品。除了正常玩家的爭相追捧之外,一羣新玩家也進入到了手遊的圈子中,然而作為現象級產品依然沒有甩去「日常」這樣的尾巴,甚至讓「肝」成為了玩家自嘲的話語。

不論是「小學生」還是「女大學生」對於手遊市場都是一股全新的血液注入,伴隨而來的是消費力上升,粘性增高等各種要素的體現。作為遊戲的運營自然不會放過這樣的機會,或者說,廠商本來的目的就是提高用戶的留存……

回想起最早出現「日常任務」的遊戲,不外乎某些跑環師門的玩法,著實是佔據了玩家大半的時間。廠商為了讓玩家能夠玩這個遊戲「更久」一些也挖空心思,送好裝備,好道具,甚至各種稀有物品吸引你不斷的去玩下去。玩家一邊喊著累的要死,一邊無奈的繼續點著滑鼠運作下去……

回到手遊層面,不論是《陰陽師》還是《王者榮耀》,從表面上看,日常任務並沒有對不能及時完成的玩家進行任何懲罰,但是,它會對完成了的玩家予以獎勵。也就是說,如果你不去完成,你就會失去你本來可以獲得的東西,你就會落後於其他人。

因此女大學生表示:老孃為了完成今天150活躍,連綜藝都沒得看了……小學生則表示:我作業在學校就做完了,就是為了回家多玩兩把!

日常任務帶來的粘性和用戶付費都是肉眼可見的, 一方面對於玩家是一個激勵機制,另一方面對於廠商也是提高收入的重要來源。

不過玩家總會膩的。

當胖虎們(玩家)的眼光在不斷磨練中又變高了之後,原來的這一套日常任務的模式(靜香)還能不能勾起胖虎們的慾望不得而知,只知道胖虎們開始研究起了各種小路子只為偷著懶想看靜香洗澡。

網路手遊時代,玩家更多的是需要面對「日常任務」的消耗,因為很多手遊在日常任務的設置上本質上無非是大量的點擊操作。因此也誕生了以按鍵精靈為主的產品,通過以後臺設置模擬按鍵操作的形式,代替手工的操作,從而減少重複勞動,減低了玩家的「疲勞值」。而近期興起的《蜂窩助手》作為「按鍵精靈」的衍生產品,目的就是在於讓國產遊戲不斷重複浪費玩家時間的情況,能夠通過第三方途徑給玩家減負。

或許這個玩家今天家裡有事,或許這個玩家平時工作很忙,或許這個玩家學業關鍵,但是都不能否認他們依然對這個遊戲有玩下去的動力。然而廠商通過「日常任務」這樣的系統,看似提高了用戶粘性,卻很容易抹殺很多依然想玩下去的玩家,這也正是《蜂窩助手》存在的目的。

所以,蜂窩助手通過人工編寫內核,大量自身玩家設計匹配遊戲運行的腳本,讓遊戲能夠高度滿足真人操作的行為,代替手工操作,去解決日常任務,不用再每天花費無盡的時間和精力去滿足遊戲的「日常任務」。

因為遊戲是讓人娛樂和休閑的,而不是讓人產生勞累和疲憊的,因此,永遠不要被遊戲左右你的生活。

隨著未來技術的發展和手遊的不斷進步,越來越多的遊戲也會和井噴一樣的不斷出現和洗牌,淘汰落後的留住精品的。或許還有很多的遊戲保留現在的玩法和內容,而《蜂窩助手》這樣的軟體也一直會更新下去,不過作為一個遊戲玩家,卻是發自內心的希望再也不需要這樣的一款軟體,因為也許可以告別了複雜又繁瑣的日常,只剩下遊戲本身的精緻和遊戲性的好玩。


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