最近才開始使用知乎,先從自己的QQ空間搬一篇想法上來,後面有時間也慢慢的弄個專欄,當然是關於代號M的引擎。

這純粹是我本人的個人觀點

1:Hallucinogen,哈哈哈,不用解釋了吧,代表作是《Heroes Never Die》,爭取儘快先將編輯器開放出來,然後做一套使用視頻,會附帶幾個商業級的實用sample作為參考,忘了KlayGE這類東西吧,和這款引擎完全不是一個量級的。

2:Frostbite,這是我個人認為當前為止最棒的引擎,沒有之一 ,代表作是《戰地》系列,《星球大戰 前線》系列,《龍騰世紀 審判》,《質量效應 仙女座》等等,而其中《戰地1》是目前為止技術和美術最最驚人的作品,場景複雜度,光影,材質,場景規模,關鍵是效率高的驚人,實在是佩服,明顯可以看出DICE本部駕馭的更加出色,EA其他工作室明顯對該引擎的駕馭能力差一個檔次,從《龍騰世紀 審判》和《質量效應 仙女座》就可以看出。

3: CryEngine,雖然對其商業模式和開發遊戲的遊戲性充滿疑問和「鄙視」,但對CryEngine確是喜愛有加,罵歸罵,他的設計結構,代碼結構和一些細節的抉擇和我有異曲同工之處(不管是好是壞),很多方面我對它是非常的認可,讀起來很流暢,至少很符合我的思維模式,具有非常不錯的參考性。我喜歡它的直接,它在這個領域的貢獻,值得我尊敬,是我心中的一塊聖殿,希望它能繼續發展,即使現在很艱難。第一方作品的畫面真的很棒很棒。代表作是《孤島危機》系列,《國土防線2》,《獵殺 對決》(我個人非常期待的遊戲),《羅馬之子》,《狙擊手 幽靈戰士》系列。

4:Decima,是不是有點意外?我從《殺戮地帶3》開始真正喜歡上了Guerrilla Games,雖然從《殺戮地帶》第一作就知道了這家Sony的第二方公司,看過玩過他們的遊戲還有官方的引擎技術展示,這家公司很不一樣,而最近大家知道的越來越多關於這個引擎關於這家公司也是因為小島秀夫的《死亡擱淺》,沒錯,《死亡擱淺》正是採用了這款引擎。代表作《殺戮地帶》系列,《地平線 黎明時分》,《死亡擱淺》。

5: FOX Engine,從《合金裝備5》這款遊戲可以看出日本人的匠心精神,這款引擎至少做了5-6年,效率驚人,演算法並不複雜,但流程科學,既有獨創也有吸收和思考,第一次看到《合金裝備5》的預告片時完全驚呆了,不得不佩服,現在已經擴展使用到很多KONAMI的其他遊戲中了,GDC上也有他們的talk,非常棒。代表作《合金裝備5》,新的《PES》系列。

6:Snowdrop,被當時的幾個預告片所折服,雖然實際遊戲表現沒有那麼那麼驚人,但算是育碧遊戲裡面難得的差別不是太誇張的之一了,《全境封鎖》非常好的展現了Snowdrop的強大之處,後面好像也要和詹姆斯卡梅隆的《阿凡達》要合作了。代表作《湯姆克蘭西的全境封鎖》。

7:RED Engine,《巫師3》是迄今為止我最最喜歡的美式RPG之一,另一個是《老滾5》 ,從這個遊戲可以看出RED Engine的出色,而整個《巫師》系列也是採用這套引擎,伴隨著公司的發展一直發展。代表作《巫師》系列,《賽博朋客 2077》。

8:Id Tech,從卡神發展到了現在的Id Tech6,主刀換成了另一個大牛Tiago Sousa,原來Crytek 3大牛之一。不必多言,這款引擎在大家心目中總有一個獨特的位置,最新的代表作是《Doom4》,《惡靈附身》系列。

9:Source,閥門公司的Source2不能忘,現在有很多基於Source2的改良版引擎,包括《泰坦隕落》系列,不能忘記Source引擎對於行業的貢獻,雖然G胖不會數3。Source對於早期引擎和行業發展的貢獻絕對不能忽視。代表作《半條命》系列,《泰坦隕落》系列。

10:Unreal,好吧,是不是又有點意外?主要是我個人對虛幻並不是太感冒,也有很多槽點想吐 ,我覺得更適合做漫遊和視頻,動畫,CG。工具強大的沒話說,功能也很強大,UE4的成功3A案例還不算太多,有《鐵拳7》,《地獄之刃》,《人生盡頭》,參考價值更多一些,但還有很多問題需要解決。國內的朋友趨之若鶩,慎之慎之。

另外:不得不提4A Games的4A Engine,代表作《地鐵》系列,最新作《地鐵 歸來》我很期待。Anvil next,代表作《刺客信條》系列,《榮耀戰魂》,RAGE,代表作《GTA》系列,Real Virtuality,代表作《武裝突襲3》,Dunia,代表作《孤島驚魂》系列。Luminous,《最終幻想15》的引擎,當年《阿格尼的哲學》預告片震驚了我,但實際遊戲的表現貌似沒那麼好,從細節來看有一點差距。哦對了,《生化危機7》的RE Engine我個人非常喜歡,包括之前CAPCOM的 MT Framework,另外值得關注的還有C4,Unity,Unigine等等。

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